30-ый еженедельно-месячный отчет на связи!

Друзья, привет!

Мы долго молчали, некоторых из вас это даже смутило. Поэтому было принято решение выйти на связь и рассказать о том, что и как, да еще и достаточно масштабно, т.к. материала накопилось достаточно много.

Rebase origin или война с ветряными мельницами

Сначала объясним молчание - 30-ый отчет должен был быть победным над самой сложной проблемой: погрешность в координатах при отдалении более, чем на 3 км от (0;0;0), и так уж получилось, что первые 2 графства смещены на 10 км по X и Y, что приводит к катастрофе в данном вопросе. Мы достаточно подробно рассказывали на форуме о том, какие проблемы несет за собой данная погрешность, и рассказывали о том, какие есть методы для ее решения. Также, именно по этой причине нам, идя вразрез дорожной карте, пришлось переезжать на UE4.22.

Поэтому сейчас скажем кратко:

  1. переезд на UE4.22 завершен и завершен вполне удачно;
  2. совокупная методика смещения координат уже внедрена для всех составляющих боевой системы, кроме Raycast (на них основана магия электрического луча, например);
  3. по состоянию на момент написания отчета мы билдимся, завтра более подробно обновим статус пре-Альфы, и расскажем более подробно об ошибках на пути к стабильному билду, и что уже решено.

Теперь перейдем к контенту.

I Прыжки

Если кто-то из читателей считал, что мы сами не замечаем негативных последствий от текущих аркадных, с т.з. анимаций и скорости полета, прыжков, и, как следствие, распрыжки во время поединков, то сообщаем - нет, это не так.

Просто всему свое время.

Было бы достаточно занимательно фразой выше оборвать данный пункт отчета, но нет, расскажем о том, что в работе, и какие планы по прыжкам:

  1. С точки зрения геймдизайна:
    1. будет 2 вида прыжков: один - быстрый и невысокий, второй - с подготовкой, но достаточной высоты, чтобы взбираться на препятствия;
    2. использовать высокий прыжок можно будет только из позиции “гуськом вперед”, т.е. присяд вперед;
    3. присяд будет по дефолту на LCTRL, зажатие пробела при LCTRL+W будет вызывать появление шкалы “Высота подпрыгивания”, чем больше заполнится шкала, тем выше прыжок, если шкала накопится <25%, то прыжок не состоится (защита от миссклика);
    4. накопление данной шкалы, естественно, расходует энергию;
    5. расход энергии на короткий прыжок будет происходить накопительным итогом, т.е. каждый последующий прыжок за N секунд расходует энергии больше, чем предыдущий, - таким образом, по неосторожности будет достаточно легко обездвижить персонажа.

      Теперь сама гифка нового быстрого прыжка, находящегося сейчас в работе (черновой вариант). Это чтобы было понятно:
  2. Изменения с т.з. физики и анимаций:
    1. высота быстрого прыжка уменьшена в 2 раза относительно текущего;
    2. вертикальное ускорение уменьшено на 30%;
    3. скорость полета, которая равна скорости персонажа в момент отрыва от земли, постепенно снижается;

Данным комплексным подходом мы намерены полностью искоренить методику распрыжки в поединках, и склонить игроков в применению исправленных отскоков.

II Отскоки и 8-ой (полупассивный) слот под баффы

Они тоже получили ряд изменений, стали более реалистичными.

  1. С точки зрения физики и анимаций:


    Отскок назад


    Отскок влево


    Отскок вправо

    Самое главное:
    1. отскоки во всех стойках переведены на mocap в нижней части туловища;
    2. удалена задержка после завершения отскока;
    3. увеличена начальная скорость отскока;
    4. уменьшена дальность боковых отскоков (из-за увеличения реалистичности).
      Более подробная таблица с данными:
  2. С т.з. геймдизайна:
    1. отскок получает кратковременный бафф, дающий те или иные преимущества, в зависимости от направления отскока;
    2. данный бафф будет занимать полупассивный 8-ой слот, который будет введен для объединения нескольких механик (отскоки, чарка второго уровня, комбинированная магия).

8-ой слот будет являться полупассивным, т.к. баффы в него попадают только после совершения действий, не связанных с непосредственным кастом магии. К примеру:

  1. второй уровень чарки оружия даст возможность при ударе навесить на себя положительный эффект (увеличение атаки, уменьшение КД и т.д.);
  2. отскоки дадут кратковременное (не более 3 сек) увеличение ФЗ/МЗ, защиту от диспелла в зависимости от направления;
  3. комбинированная магия воздействует на персонажа, даже если все 7 слотов под баффы у него заняты;
  4. ряд баффов даст шанс на получение какого-то преимущества в 8-ой слот, аналогично п. 1.

III Освещение

Немного разбавим текст картинками.

Мы по-прежнему работаем с TrueSky, т.к. даже при всей неряшливости данной технологии, она имеет более широкий функционал с т.з. геймдизайна.

Самое главное - сделали свет более насыщенным, ночь светлее.

Сместили также место действия на “золотую” широту для увеличения средней продолжительности светового дня.

10 марта 13:00

10 марта 18:00

11 марта 02:00

11 марта 02:00

IV Мобы

Сегодня без досье, только анимации:

  1. Скелет (и, да, ремень со временем будет заскинен для low/mid настроен и обрабатываться apex cloth для max/epic).
  2. Пока мы переделали анимации движения (ранее показывали в Отчете №26), добавив постукивание зубами:


    Айдл


    Шаг вперед


    Бег вперед

    Анимации атаки будем делать с нуля позже.

  3. Лесная менада


Айдл


Спринт


Смерть


Медленный каст


Средний каст левой рукой


Средний каст правой рукой


Быстрый каст

V Некромант

Мы достаточно много говорили о некроманте в 27 и 28 отчетах, показывали промежуточные этапы работы, теперь же покажем фулл сет его, кроме перчаток.

А на примере робы покажем, как происходит состаривание брони при помощи материала:

Шаг 1: геометрия с базовым материалом


Шаг 2: геометрия и материал с использованием “рваности” альфа-канала текстуры (Diffuse map)

Шаг 3: грязь и засохшая кровь

Остальные предметы его сета покажем ниже.

После ваших ответов на вопрос по поводу головного убора некроманта, мы пришли к выводу о том, что их будет 3 (I, IV, VI ступени).

На I ступени только капюшон:

На IV - к нему добавилась расколотая посмертная маска, собранная металлическими скобами:

На VI-ой - это будет корона из металла и костей (однако 6-ые и частично 5-ые визуальные тиры брони будут делаться позже, после выполнения целиком 1-3 тиров остальных предметов).

Остальные части сета:

Какая часть сета вам нравится больше всего?

P.S. нужно учитывать, что теперь мы делаем скриншоты при самом ярком свете TrueSky прямо из мира, а не в отдельной сцене, поэтому сцена очень насыщена светом.

VI Крестоносец

Мы снова делаем броню крестоносца 5-ой ступени, потому что броня между старым и новым персонажами не универсальна:

В отличие от мастера стали, крестоносец на 5-ой ступени имеет только кольчугу, которая в общих правилах визуальной тяжести доспехов является 4-ым тиром из 6-ти.

Однако, кольчуга крестоносца имеет повышенное сопротивление магии.

В этот раз, мы начали делать сразу несколько цветов для будущей кастомизации.

Обычная кольчуга с табардом, не имеющая отношения к школе крестоносцев, не будет иметь их символики, но получит вполне себе симпатичные цвета:

VII UI

Новые эффекты, дополнительно сообщающие о получении урона:

Интерфейс для окна гильдий:

VIII Заключение

Напоследок оставили самую хорошую новость: во время публикации данного отчета мы получили билд, где решены самые главные проблемы, описанные в части первой.

Дюжина храбрецов ROG Club, получивших доступ до самого засекреченного :) dev-PTR завтра уже получит приглашение обновиться, ROG Club в полном составе присоединится чуть позже.

Мы исключили из отчета ряд контента ввиду перегруженности, но напоследок YO-YO, версии ROG:

А следующий отчет постараемся сделать в формате видео.

Вечер вторника - вздROGнем, друзья, потому что повод действительно есть!

С уважением,
команда Reign of Guilds.