30-ый еженедельно-месячный отчет на связи!
Друзья, привет!
Мы долго молчали, некоторых из вас это даже смутило. Поэтому было принято решение выйти на связь и рассказать о том, что и как, да еще и достаточно масштабно, т.к. материала накопилось достаточно много.
Rebase origin или война с ветряными мельницами
Сначала объясним молчание - 30-ый отчет должен был быть победным над самой сложной проблемой: погрешность в координатах при отдалении более, чем на 3 км от (0;0;0), и так уж получилось, что первые 2 графства смещены на 10 км по X и Y, что приводит к катастрофе в данном вопросе. Мы достаточно подробно рассказывали на форуме о том, какие проблемы несет за собой данная погрешность, и рассказывали о том, какие есть методы для ее решения. Также, именно по этой причине нам, идя вразрез дорожной карте, пришлось переезжать на UE4.22.
Поэтому сейчас скажем кратко:
- переезд на UE4.22 завершен и завершен вполне удачно;
- совокупная методика смещения координат уже внедрена для всех составляющих боевой системы, кроме Raycast (на них основана магия электрического луча, например);
- по состоянию на момент написания отчета мы билдимся, завтра более подробно обновим статус пре-Альфы, и расскажем более подробно об ошибках на пути к стабильному билду, и что уже решено.
Теперь перейдем к контенту.
I Прыжки
Если кто-то из читателей считал, что мы сами не замечаем негативных последствий от текущих аркадных, с т.з. анимаций и скорости полета, прыжков, и, как следствие, распрыжки во время поединков, то сообщаем - нет, это не так.
Просто всему свое время.
Было бы достаточно занимательно фразой выше оборвать данный пункт отчета, но нет, расскажем о том, что в работе, и какие планы по прыжкам:
- С точки зрения геймдизайна:
- будет 2 вида прыжков: один - быстрый и невысокий, второй - с подготовкой, но достаточной высоты, чтобы взбираться на препятствия;
- использовать высокий прыжок можно будет только из позиции “гуськом вперед”, т.е. присяд вперед;
- присяд будет по дефолту на LCTRL, зажатие пробела при LCTRL+W будет вызывать появление шкалы “Высота подпрыгивания”, чем больше заполнится шкала, тем выше прыжок, если шкала накопится <25%, то прыжок не состоится (защита от миссклика);
- накопление данной шкалы, естественно, расходует энергию;
- расход энергии на короткий прыжок будет происходить накопительным итогом, т.е. каждый последующий прыжок за N секунд расходует энергии больше, чем предыдущий, - таким образом, по неосторожности будет достаточно легко обездвижить персонажа.
Теперь сама гифка нового быстрого прыжка, находящегося сейчас в работе (черновой вариант). Это чтобы было понятно:
- Изменения с т.з. физики и анимаций:
- высота быстрого прыжка уменьшена в 2 раза относительно текущего;
- вертикальное ускорение уменьшено на 30%;
- скорость полета, которая равна скорости персонажа в момент отрыва от земли, постепенно снижается;
Данным комплексным подходом мы намерены полностью искоренить методику распрыжки в поединках, и склонить игроков в применению исправленных отскоков.
II Отскоки и 8-ой (полупассивный) слот под баффы
Они тоже получили ряд изменений, стали более реалистичными.
- С точки зрения физики и анимаций:
Самое главное:- отскоки во всех стойках переведены на mocap в нижней части туловища;
- удалена задержка после завершения отскока;
- увеличена начальная скорость отскока;
- уменьшена дальность боковых отскоков (из-за увеличения реалистичности).
Более подробная таблица с данными:
- С т.з. геймдизайна:
- отскок получает кратковременный бафф, дающий те или иные преимущества, в зависимости от направления отскока;
- данный бафф будет занимать полупассивный 8-ой слот, который будет введен для объединения нескольких механик (отскоки, чарка второго уровня, комбинированная магия).
8-ой слот будет являться полупассивным, т.к. баффы в него попадают только после совершения действий, не связанных с непосредственным кастом магии. К примеру:
- второй уровень чарки оружия даст возможность при ударе навесить на себя положительный эффект (увеличение атаки, уменьшение КД и т.д.);
- отскоки дадут кратковременное (не более 3 сек) увеличение ФЗ/МЗ, защиту от диспелла в зависимости от направления;
- комбинированная магия воздействует на персонажа, даже если все 7 слотов под баффы у него заняты;
- ряд баффов даст шанс на получение какого-то преимущества в 8-ой слот, аналогично п. 1.
III Освещение
Немного разбавим текст картинками.
Мы по-прежнему работаем с TrueSky, т.к. даже при всей неряшливости данной технологии, она имеет более широкий функционал с т.з. геймдизайна.
Самое главное - сделали свет более насыщенным, ночь светлее.
Сместили также место действия на “золотую” широту для увеличения средней продолжительности светового дня.
11 марта 02:00
IV Мобы
Сегодня без досье, только анимации:
- Скелет (и, да, ремень со временем будет заскинен для low/mid настроен и обрабатываться apex cloth для max/epic).
- Лесная менада
Пока мы переделали анимации движения (ранее показывали в Отчете №26), добавив постукивание зубами:
Анимации атаки будем делать с нуля позже.
V Некромант
Мы достаточно много говорили о некроманте в 27 и 28 отчетах, показывали промежуточные этапы работы, теперь же покажем фулл сет его, кроме перчаток.
А на примере робы покажем, как происходит состаривание брони при помощи материала:
Шаг 1: геометрия с базовым материалом
Шаг 2: геометрия и материал с использованием “рваности” альфа-канала текстуры (Diffuse map)
Шаг 3: грязь и засохшая кровь
Остальные предметы его сета покажем ниже.
После ваших ответов на вопрос по поводу головного убора некроманта, мы пришли к выводу о том, что их будет 3 (I, IV, VI ступени).
На I ступени только капюшон:
На IV - к нему добавилась расколотая посмертная маска, собранная металлическими скобами:
На VI-ой - это будет корона из металла и костей (однако 6-ые и частично 5-ые визуальные тиры брони будут делаться позже, после выполнения целиком 1-3 тиров остальных предметов).
Остальные части сета:
Какая часть сета вам нравится больше всего?
P.S. нужно учитывать, что теперь мы делаем скриншоты при самом ярком свете TrueSky прямо из мира, а не в отдельной сцене, поэтому сцена очень насыщена светом.
VI Крестоносец
Мы снова делаем броню крестоносца 5-ой ступени, потому что броня между старым и новым персонажами не универсальна:
В отличие от мастера стали, крестоносец на 5-ой ступени имеет только кольчугу, которая в общих правилах визуальной тяжести доспехов является 4-ым тиром из 6-ти.
Однако, кольчуга крестоносца имеет повышенное сопротивление магии.
В этот раз, мы начали делать сразу несколько цветов для будущей кастомизации.
Обычная кольчуга с табардом, не имеющая отношения к школе крестоносцев, не будет иметь их символики, но получит вполне себе симпатичные цвета:
VII UI
Новые эффекты, дополнительно сообщающие о получении урона:
Интерфейс для окна гильдий:
VIII Заключение
Напоследок оставили самую хорошую новость: во время публикации данного отчета мы получили билд, где решены самые главные проблемы, описанные в части первой.
Дюжина храбрецов ROG Club, получивших доступ до самого засекреченного :) dev-PTR завтра уже получит приглашение обновиться, ROG Club в полном составе присоединится чуть позже.
Мы исключили из отчета ряд контента ввиду перегруженности, но напоследок YO-YO, версии ROG:
А следующий отчет постараемся сделать в формате видео.
Вечер вторника - вздROGнем, друзья, потому что повод действительно есть!
С уважением,
команда Reign of Guilds.