Пятница на связи со своим очередным, 28-ым по счету, еженедельным!

Начнем с продолжающейся работы над некромантом, потом за анимации поговорим, потом оптимизация и немного UI!

Поехали!

I Некромант

Мы подошли к текстурированию. И вот что у нас вышло:

Следующий шаг - это старение при помощи материалов с упрощенной в плане прожорливости прозрачностью (Mask), которой мы разорвем подолы, рукава, воротник.

Помимо этого у нас есть прототип на 6-ую, финальную, ступень, когда некромант, целиком и полностью следующий традициям школы, получает от нее взамен достаточно тяжелые элементы брони, но с костями.

Противоречие школы заключается в том, что погружение в черную магию, с одной стороны, истощает персонажа, забирая у него выносливость, а с другой - вознаграждает его тяжелой броней тьмы.

При самой высокой совокупности физический и магической защиты, некромант будет обладать очень низким показателем ХП.

II Анимации: одноручное оружие и обелиск

Мы подошли к анимациям обелиска, который является альтернативой щита для чахлых, но умственно развитых персонажей.

Обелиска у нас будет 2 типа: скипетр и держава. Это анимации с хватом под державу.

Удар 02-08

Удар 03-09

Удар 09-03

Удар 12-07

III Анимации: специальная атака с одноручным мечом от 3-го лица

В Отчете №26 мы показывали анимацию от 1-го лица спец. атаки для одноручного оружия со свободной левой рукой, подробнее об этой атаке там же.

А вот так выглядит анимация от 3-го лица:

IV Оптимизация

Мы подошли к созданию LOD’ов для брони.

Начинается любая оптимизация с замеров актуальности предстоящей работы.

Если интуиция и подсказывает, что LOD’ы нужны, то вот актуальность hi-end оптимизации, например, выключение normal текстур на LOD_2/LOD_3 - уже под вопросом.

Начнем с самого простого.

Посмотрим на тесты с броней со следующими настройками:

LOD0 - Original
LOD1 - Percent Triangles 50%; Screen Size 0,15
LOD2 - Percent Triangles 25%; Screen Size 0,08
LOD3 - Percent Triangles 12,5%; Screen Size 0,05

Справочно: Percent Triangles - это степень упрощения, т.е. 12,5% означает, что геометрия упрощена на 87,5%, а screen size - это дальность включения данных упрощений (чем выше данное значение, тем раньше включится соответствующее упрощение).

Данные настройки были выбраны в наилучшем соотношении “цена/качество”. Переход происходит на адекватном расстоянии и в полноэкранном режиме переход заметить довольно сложно.

Сцена на одной из самых тяжелых частей нашего мира (клетке x7y1) с количеством в 500 мешей разного вида брони.

LODs Off

Frame ~19,8 ms

LODs On

Frame ~17,9 ms

Цифры говорят сами за себя, +10% кадров в секунду. В общем-то, что и требовалось доказать.

Теперь рассмотрим на цветовой схеме визуализацию лодов:

LOD0 - Белый, LOD1 - Красный, LOD2 - Зеленый, LOD3 - Синий

LODs Off

LODs On

Теперь перейдем к более сложному вопросу: нужно ли упрощать материал, “выбрасывая” из него normal map при рендере последних LOD’ов?

Normal map - является примером самого базового рельефного текстурирования и, с одной стороны, рендер материалов с ее применением дешевле, так называемых, 2.5D материалов, с другой стороны данная карта тяжелее всех остальных при рендере, и на 4к требует “под себя” 22 мб видеопамяти.

Если все современные адаптеры и оснащаются 3+ гб видеопамяти на борту, то тем не менее эту текстуру еще можно загрузить в эту память, что уже упирается в производительность совокупности частоты видеопамяти и разрядности шины.

Материал-инстансы для лодов с отключением карты нормали OFF
Texture memory - 1882 Mb

Материал-инстансы для лодов с отключением карты нормали ON
Texture memory - 1955 Mb

При подобной оптимизации, при ее кажущейся логичности, мы получили обратную картину. Т.к. исключение normal map из инстанс-материала брони для отдаленных LOD’ов вызывает, по сути, компиляцию второго материала (хоть он и похож на 99% на первый). При удвоении материалов мы получили только наращение расходования видеопамяти.

При создании LOD’ов для брони используется программа, еще до недавнего времени доступная только очень крупным студиям ввиду своей дороговизны (Simplygon). Но по ряду причин она стала почти бесплатная для пользователей UE4, что в 2 раза сокращает объем работы моделлерам, т.к. автоматически создает более чем приемлемые упрощенные варианты геометрий не только для Static meshes, но и для Skeletal meshes.

Но не все так просто: для LOD’ов большей части предметов брони нужно делать руками морфы (это изменяемые области, используемые в модульной системе для, например, заправления штанов в сапоги, чтобы не происходило проникновения), а для не слишком удаленных LOD’ов честов (нагрудных доспехов и роб) нужно руками настраивать физику ткани, либо приобрести профессиональную версию программы и собрать кастомную версию движка с ее участием.

V UI

Т.к. механика захват замка гильдией уже была на прототипе, а к Альфе ради этого мы создали огромный заброшенный замок, то пришло время и UI для данной процедуры освежить.

VI Заключение

Все ближе тот день, когда мы пригласим ROG Club на ПТР с пре-Альфой, на текущий момент мы заканчиваем тестирование боевой системы 2.0 в PvE, а именно - блоки щитом: не всегда корректно работает проверка на попадание в голову/торс. В PvP эта функция работает корректно.

[К слову, ...]

Напомним, что есть 2 типа щитов, и пока в игре не введен присяд, они работают по следующим правилам:

  1. обычный щит (закрывает только торс, т.е. те же части, что у нас при расчете попадания);
  2. башенный (закрывает торс и голову);

Оба типа защищают от ударов только с фронтальной стороны.

При этом время блока запрещено:

  1. использовать правую руку; (будет 2 вида баффов, которые позволят бить сквозь блоки, они будут у оружейника и гладиатора);
  2. отскакивать;
  3. с башенным щитом вообще запрещено прыгать и отскакивать (даже не во время блока);
  4. спринта с блоком не будет (он заменен на удар);

***

Подробнее о подготовке в обновленном статусе.

Теперь о регистрации на Альфу - мы планировали раздать ключи 31/03/2019, однако мы перенесем данную раздачу на после-конкурсное время, т.к. повторно записались лишь 10% от первоначального количества, что немного огорчает.

Теперь о конкурсе: игровое кресло будет от ThermalTake, игровая периферия от Cooler Master, и напомним, что носители информации от Western Digital. Конкурс будет приурочен к пре-Альфе, но стартанет на пару недель позже, чтобы мы успели сделать демонстрационное видео.

Присоединяйтесь к обсуждению в ВК и на форуме.

На этом пока все!

Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

С уважением,
команда Reign of Guilds.