27-ой еженедельный выходит на связь.

Приветствуем, друзья!

Начнем с набросков, наверное, одной из самых ожидаемых профессий: некромант, а далее перейдем к рассказу о том, как мы готовимся к пре-Альфе.

I Некромант

Во-первых, делать его, пожалуй, сложнее всего, т.к. “атрибутика смерти” (кости, черепа) - высокополигональная история. Помимо этого необходимо было определиться с его образом.

Что нужно знать по некроманту, чтобы делать выводы о его образе:

  1. состаривание (потертости, оборванные края, дыры на одежде) делаются на следующих этапах создания модели.
    Да, все верно - если вы видите в игре оборванные края подола, то знайте, что геометрия там, зачастую, полноценная, и лохмотья делаются с помощью текстур и прозрачного материала. Это не только экономит время моделлерам, но и сохраняет наши с вами кадры в секунду;
  2. задача, которая стоит перед Денисом, автором почти всех наших моделей брони, - сделать нечто среднее между душевнобольным мужиком из реальной жизни, который нарядился в чьи-то кости, и фэнтезийными некромантом, полуживым получеловеком, над которым летают мухи;
  3. некромант - самая защищенная профессия из всех магических: у него будет самая высокая совокупность ФЗ (физ. защита) и МЗ (маг. защита), но малое количество ХП, именно поэтому его роба покрыта панцирем из костей, его щит будет достаточно массивен, а над головным убором - мы еще думаем. Есть вариант - корона, укрепленная костями, либо полностью закрывающий капюшон и маска из передней части черепа под ним. Предлагайте ваши варианты, коллеги! ;)
  4. Некромант, в отличии от остальных профессий, к 6-ой ступени оденется с головы до ног в проф. предметы. Т.е. вместо апгрейда шмотки на новой ступени, он будет получать шмотку на новый слот. Однако будут и такие предметы, которые будут улучшаться от ступени к ступени, чтобы на ранних ступенях не портить слишком сильно его образ (например, куртка будет 1, 3 и 6 ступени);
  5. Черная магия истощает, поэтому по мере движения по ступеням в школе, некромант будет терять выносливость, что крайне затруднит использование непрофессиональных брони. Однако, не будем исключать возможность альтернативных билдов, оставив полет для фантазии игроков.

II Готовимся к пре-Альфе

Начнем с простого: мы подготовили NPC, точнее - вендоров.

Разбили их на группы по крутости, снабдили ассортиментом товаров, а цены выставили таким образом, чтобы даже на пре-Альфе уже можно было, приложив немного усилий, экипировать своего персонажа лучше остальных. Ради хорошей шмотки придется все-таки погриндить мобов, ну а настоящий топ будет выпадать только из именных, одолеть которых в соло будет тяжеловато.

За величину баланса вендоров пока не брались, но сильно портить жизнь игрокам не будем. Кто забыл или пропустил статью о том, что это такое, - смотрите заметку, посвященную данной механике.

P.S. т.к. мы не планируем полноценно внедрять редактор внешности до пре-альфы, пока что вендоры будут на лицо, как две капли.

Теперь переходим к более сложной части - свет, в основе которого лежит недавно добавленный в игру TrueSky.

Напомним, что мы с самого начала отказались от динамической смены времен года в мире, т.к. это накладывает большое количество ограничений, а также значительно увеличивает нагрузку на моделлеров (по-хорошему, необходимо делать, минимум, 2 версии каждого объекта: для лета и под снегом). В то же время, дабы добавить разнообразие в окружающий мир, мы разбили материки на 4 климатических зоны: северная, околосеверная, лето и жаркое лето.

В то же время, мы не хотим отказываться от влияния смены времени суток и времени года на геймплей, особенно учитывая игровой процесс от первого лица. Даже предусматриваем ивентовые события, которые будут влиять на освещение в игре - подробнее в Отчете №5

Времена года и продолжительность светового дня

Как мы помним, действие игры начинается 10.03.1072, немногим позже гибели Народного Короля и начавшейся эпохи безвластия - именно поэтому титулы короля и графа вакантны, а замки никому не принадлежат.

С точки зрения астрономии же, датой для старта будет 10.03.1753 (выбрать более раннюю дату не представляется возможным).

На изображении, представленном ниже, можно наблюдать продолжительность светового дня в январе/марте/июне.

Также внимательный читатель заметит, какие координаты мы выбрали для нашего мира.

От всех этих параметров зависит положение космических тел, что влияет на положение солнца и луны, а от этого зависит освещение.

Именно такими моментами и поражает TrueSky: его команда разработчиков подарила студиям огромный функционал, с сотнями параметров и высокой реалистичностью.

Каково же было наше удивление, когда оказалось, что все это дело работает!)

6 утра 1 января

и 6 утра 22 июня (кстати, на этом изображении уже новая трава, которая появилась в игре благодаря вашим негодованиям насчет старой!).

Влияние освещения на геймплей

Теперь о влиянии времени суток на геймплей и примеры того, как работает TrueSky в связке с DFAO UE4.

Во-первых, выбран специально южный регион, т.к. на севере, благодаря отражению от снега, ночи темнее.

Во-вторых, мы специально выбрали одну из самых темных ночей, которые попались нам в январе (примерно на такой уровень освещение будем ориентироваться для ивентовых ночей).

На открытой местности даже самой темной ночью вполне себе неплохая видимость, но стоит зайти в широколиственный лес, который закрывает источник света, как мы получаем нечто близкое к тактическому шутеру, где освещение играет немаловажную роль.

Делаем пару десятков шагов вправо, выходим на отражение солнечных лучей от луны, и уже снова можно увидеть хотя бы свои вытянутые руки)

А тут для сравнения 18-00 июнь/январь на заброшенном лесоповале.

Давайте обсудим?

Наверное, большинство согласится, что представленные выше примеры темных ночей для MMORPG - это достаточно спорное явление, потому что оно накладывает либо ограничения на игроков и даже, вероятно, дискомфорт, либо заставляет их тянуться к настройкам игры и монитора.

И на наш взгляд, внедрение таких элементов должно быть сопряжено с мини игрой, награда за прохождение которой должна быть достаточно ценной, чтобы было интересно достать факел, собраться в группу и нырнуть в лес, например, за магическим растением, которое можно собирать только черными ночами, либо пуститься в охоту на оборотней, в надежде одолеть и поживиться лутом.

Что вы думаете по поводу освещения ночью? В каких играх ночь вам кажется оптимальной? Нужна ли механика темных ночей?

Кстати, все-таки игра магическая, поэтому не только факел будет добавлять освещение. Поэтому, если эта история покажется игрокам интересной, то можно добавить магию (баффы, например, “Сова”), которые позволят лучше ориентироваться ночью, но будут по-прежнему выдавать вас на местности, хоть и меньше, чем факел.

***

Напоследок просто картинка леса с новой травой и “ковром” для лиственного леса:

Ну и ложка дегтя, над которой еще предстоит работать:

Сейчас мы туманом ограничиваем видимость на дистанции примерно 1 км, при этом данный туман конфликтует с прозрачным материалом воды, что приводит к артефактам (суша покрывается туманом, а вода имеет четкие границы на любой дистанции). Это просто небольшой пример того, что внедрение новых технологий не всегда проходит без шероховатостей. Но мы уже ведем работу над созданием воды, которая бы не конфликтовала с TrueSky.

III Заключение

В заключении мы поделимся самой главной радостью этой недели, информация о которой пришла в момент написания данного текста: мы значительно сдвинулись с мертвой точки в фиксе бага с подергиваниями анимаций в больших мирах на UE4 (да и любом движке, в целом). Сейчас активно тестируем исправление, и пока впечатление положительное.

Во-вторых, нам стало известно, что на предстоящий конкурс будут выделены жесткие диски (SSD m2.NVMe, SATA и HDD) от Western Digital. Новость о террабайтнике серии WD Black со скоростью до 3 гб/сек не может не радовать.

Также сообщаем, что в ближайшее время, мы выдадим всем зарегистрированным на новом сайте ключи на Альфу (через функционал форума). Поэтому если вы еще не зарегистрировались - поспешите. Но мы призываем избегать мультиводства. В ближайшее время возобновим выдачу ключей для гильдий, поэтому плодить учетки-однодневки нет смысла - ключей хватит всем вовремя зарегистрированным.

Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

С уважением,
команда Reign of Guilds.