Пятница на связи, поэтому будем говорить за очередную рабочую неделю над ROG!

Всем здравствуйте!

I 3D модели

Браслеты

К концу данной недели подоспели браслеты от мала до велика. От легких веревочных и декоративно-ювелирных до почти целиком покрывающих предплечье.

Напоминаем, что под браслеты в игре сразу 2 слота (под каждую руку отдельно). Браслеты, в отличие от амулета, отображаются на персонаже, но с технической точки зрения их отображение выключается при ношении перчаток-краг и робы с широким рукавом (это был небольшой спойлер о том, как работает модульная система и система морфов).

Рубахи

Рубахи делятся на 2 основных вида, вот так выглядят берзукавки.

Рубахи почти не будут давать статы для персонажей, их появление в игре обусловлено техническими требованиями в условиях стремления к достаточно высокой степени реализма и несколько самобытному стилю брони и одежды.

Рубаха с длинным рукавом. Она отличается от безрукавки наличием… внезапно... рукавов.” (это мы готовим столь залихватские описания для предметов).

Теперь немного о системе подмятия (морфов) брони и одежды (она во многом похожа на KCD), и является в настоящее время для MMORPG не самым типичным методом формирования модульной системы брони.

Возьмем, к примеру, рубаху: у рубахи, как у любой 3D модели, есть геометрия - как совокупность полигонов и вершин (она от моделеров передается в .fbx формате). Далее, этот .fbx открывается в Maya, и там, помимо основной геометрии создаются производные (как будто рубаха садится после стирки). В рамках рубахи - их 4 штуки (2 для каждой из рук по отдельности, 1 для тела и 1 для надплечья (трапеции) под длинный шлем). Все это делается для того, чтобы модели одежды не проникали друг в друга. После этого еще создаются LOD для оптимизации нагрузки на GPU, таким образом одна первоначальная геометрия рубахи превращается в 7-8 геометрий.

Если вам скучно читать такие кратенькие и упрощенные рассказы о процессе разработки, то напишите об этом куда-нибудь, и кто-нибудь обязательно это прочтет))

IАнимации

Анимации с арбалетом

Первое, что стоит отметить, это то, как тяжелый мастер стали смешно выглядит с какой-то деревяшкой в руках))

Прицеливание

Перезарядка

Бег вперед

Отскок вправо

Глядя на эти 4 анимации, помимо общих правок, стоит выделить:

  1. mocap отскок, который стал более медленным, и не будет больше портить геймплей;
  2. а самое главное - прицеливание. Прицеливание - это часть боевой системы 2.0, в которой нас убедили игроки нашего “Прототипа”. На ПКМ теперь будет уникальная особенность для оружия. Для арбалетов и луков - это прицеливание. Баффы смогут менять ZOOM. А т.к. стрела после окончания прицельной дальности уходит на параболу, но наносит тот же урон, то стрелять с ZOOM’ом снайперской винтовки на 300+ метров может быть вполне себе разумно, особенно, когда охотник расточен в ФА (физическая атака).

Анимации карлика

Задача перед аниматором была очень простая: сделать карлика не менее особенным, чем палочника. Т.к. модель карлика, объективно всем, понравилась меньше, чем палочник, то анимации должны были быть чем-то более особенным.

В ответ на требования Влад (наш аниматор) выдал нечто особенное - встречаем mocap для мобов!

Да, да, именно так! Прямо у нас в офисе! С неподходящим освещением, создающим помехи, в определенных стеснениях, но это все равно mocap, а самое главное - самостоятельно инициатива сотрудника, чтобы не только ускорить процесс создания анимаций, но и сделать их более живыми.

Процесс создания

А вот что получилось в итоге

Напоминаем, что подобной роскоши, как mocap, во многих анимациях персонажа мы позволить себе не можем из-за таймингов боевой системы.

Ну и конечно же, Двуручная Швабра Жестокости (ДШЖ), войдет в ROG после этого, как мем).

III UI

Те, кто тестировал торговлю с вендорами на ПТР, уже знакомы с этой механикой. Сейчас же максимально кратко повторим особенности торговли с вендорами:

  • У каждого вендора есть динамический баланс (подробности  ТУТ). Данная механика создаст полуавтоматическую систему борьбы с инфляцией, а также создаст новые требования к процедуре сбыта “залутанного барахла”.
  • Для того, чтобы исключить абузы с данной механикой, пришлось - вопреки всему рынку MMORPG - делать торговлю через корзину, аналогичную корзинам в интернет-магазинах. Это достаточно сложно, оригинально, но такой уже получается ROG.
  • Помимо этого, в нижней части окна содержится информация о величине налогов, которые уходят графу, и о том, что за гильдия стоит за графом (чтобы было четкое представление о том, из-за кого жизнь стала хуже, и кого искать).

У кого-то пятница уже закончилась, у кого-то подходит к концу, у кого-то она только начинается, несмотря на то, что календарь показывает 20 октября)

Не болейте, не скучайте, следите за новостями и нашим проектом!

Ждем ваших отзывов на нашем форуме или в группе в ВК!

С уважением,
команда Reign of Guilds