Итак, мы упоминали о том, что одна из особенностей экономической модели ROG - это наличие механики ДБВ. Хоть название и было частично заимствовано из бухгалтерского учета, дальнейшая связь с ним разрывается, и данная механика мало чем походит на форму отчетности юридических лиц. Разорвалась окончательно она в процессе защиты механики от абуза.

Суть ДБВ заключается в том, что у каждого вендора есть определенное абсолютное количество талеров (сумма ДБВ), от которого зависит:

  1. количество и цена товара, которое он может купить;
  2. количество и цена товара, которое он может продать.

Поэтому у вендора можно выделить сумму-покупки и сумму-продажи ДБВ, изначально данные суммы равны, но не связаны между собой.

Сумма ДБВ зависит от:

  1. типа вендора (есть простые трактирщики, а есть торговцы ювелирной продукцией и т.д.);
  2. уровня вендора (чем ближе к Королевскому графству, тем богаче вендор);
  3. ну и самое главное - от политики графа (чем больше средств граф выделяет на поддержку торговцев, тем больше сумма ДБВ).

Когда вендор продает товары:

  1. растет его сумма-продажи ДБВ, т.е. у него постепенно заканчиваются товары;
  2. он повышает цену на товары, пропорционально росту суммы-продажи ДБВ;
  3. когда цена подойдет к 10х от базовой, у вендора закончатся товары и он перестанет что-либо продавать.

Когда вендор покупает товары:

  1. снижается его сумма-покупки ДБВ, т.е. у него постепенно заканчиваются талеры;
  2. он снижает цену покупки на товары пропорционально снижению суммы-покупки ДБВ;
  3. когда цена упадет до 0, у вендора закончатся талеры и он перестанет что-либо покупать.

Если игроки перестанут торговать с вендором, его текущее значение обеих сумм ДБВ будет стремиться к базовому значению, тем самым происходит восстановление цен на изначальный уровень.

Тестовая продолжительность сессии от полной загрузки вендора до полного восстановления сумм ДБВ по умолчанию будет составлять 20 часов реального времени (10 игровых дней).

Теперь все же давайте перейдем от сухой теории к практике и рассмотрим упрощенный пример:

  1. В графстве N есть вендор NPC1 с суммами ДБВ по умолчанию равными 500 талеров;
  2. У вендора всего 1 вид товара, базовая цена товара 100 талеров;
  3. Граф выделяет из бюджета на содержание торговцев (вендоров) максимальную сумму;
  4. Торговый налог 0% (вот такой идеальный Граф!).

Рассмотрим на простейшем примере как происходит изменение цены товара при покупке и продаже вендорам.

Вендор продает товары

Игрок-покупатель подходит к NPC1 за товаром:

  1. с вендором давно никто не торговал, у него сумма-покупки и сумма-продажи ДБВ равна 1000 (=500*2, т.к. граф максимально поддерживает вендоров);
  2. базовая цена товара 100 талеров;
  3. игрок покупает у вендора 1 единицу товара;
  4. сумма-продажи ДБВ вендора становится 1100 талеров (=1000+100);
  5. вендор повышает цену за единицу товара до 110 талеров (=1100/1000*100);
  6. игрок покупает еще одну единицу за 110 талеров;
  7. сумма-продажи ДБВ становится 1210 талеров (=1100+110);
  8. вендор повышает цену до 121 талера за штуку (=1210/1000*100);
  9. и т.д. вплоть до 1000 талеров за штуку.

Вендор покупает товары

Этот же игрок хочет продать вендору те товары, которые только что купил у него (вот такой странный игрок):

  1. за первый товар вендор дает 50 талеров;
  2. игрок продает товар за 50 талеров;
  3. сумма-покупки ДБВ становится 950 талеров (=1000-50);
  4. за вторую штуку вендор дает 47,5 талеров (=950/1000*50);
  5. и так цена будет падать вплоть до нуля за штуку.

Если вендора оставить в покое, то - помимо благодарности - каждые 12 минут реального времени вендор будет восстанавливать 1% суммы-покупки и 10% суммы-продажи, и через 20 часов реального времени вернет сумму ДБВ к начальному значению даже если был под завязку перегружен.

Теперь по поводу ограничений и упрощений:

  1. шаги восстановления сумм ДБВ – 1% и 10% от суммы ДБВ по умолчанию (соответственно для суммы-покупки и суммы-продажи ДБВ) раз в 12 минут реального времени;
  2. величина оборота в одном окне торговли с вендором не может превышать 5% от его первоначальной суммы ДБВ;
  3. во время открытого окна торговли перед нажатием “купить”/”продать” всегда происходит проверка - не изменились ли цены за это время;
  4. сумма-продажи и сумма-покупки у вендоров были разорваны сознательно, чтобы не было абуза (затарился у вендора необходимыми расходниками и тут же продал ему лут).

Приятные исключения

Есть вендоры, у которых сумма-продажи и сумма-покупки связаны. Это - трактирщики, они торгуют едой. Суммы их ДБВ изначально невелики, но если у него большой спрос на еду, то он платит сполна и за продукты, из которых готовит ту самую еду, на которую повышенный спрос.

Трактирщиков мы специально выносим отдельно, т.к. основным поставщиком для трактирщиков будут новички, которые живут в локациях, где добывается основная часть продуктов.

Заключение

Самое главное предназначение данной механики - это простое, но автоматическое обуздание инфляции с обеих сторон (снижение объемов эмиссии игровой валюты и повышение объемов ее изъятия из обращения). И самое приятное, что данная механика является следствием баланса спроса и предложения, которые создают игроки, т.е. она зависит от экономической активности игроков.

Резюмируем факторы, сдерживающие инфляцию:

  1. Талеры будут попадать в руки игроков от вендоров, а не просто выпадать из мобов. Преимущество данной модели -  необходимость доставки лута до вендора, а если выпало что-то не очень дорогое, то состоятельный игрок просто-напросто не будет даже поднимать это барахло, т.к. накладные расходы более существенны по сравнению с потенциальным доходом от реализации этого барахла.
  2. Нужно будет не только выбить лут, но и понимать, кому его продавать. Если все игроки ринулись выбивать лут ради талера, то все вендоры быстро окажутся перегружены, соответственно, рыночная стоимость выбитого лута резко сократится, и игрок либо продаст лут задешево, либо начнет копить лут в схроне и караулить вендора, либо будет искать каких-то малопопулярных вендоров на отшибе мира, либо просто не поднимет лут. Так или иначе, на круге это приводит к снижению объемов эмиссии.

Приятный бонус. Данная механика добавляет различные вариации поведения игроков-торговцев. Ведь если найти свеженького вендора, скупить у него что-то всем необходимое, то можно в городе продать с наценкой то, что у перегруженного городского вендора стоит космических денег. Вендоры, особенно непопулярные, труднодоступные - это находка для тех, кто увлечен обогащением. И игроку, который посвящает себя торговле, нужно будет постоянно иметь представление о состоянии баланса вендоров, что вносит определенное разнообразие в жизнь торговцев. А если учесть, что вендоры бывают разного типа (кто-то ценит оружие, кто-то броню, а кто-то ювелирные украшения или реликвии), то не так уж и сложно представить ситуацию, когда игрок скупает в городе какой-то конкретный лут, а потом бежит 10-15 минут с этим лутом к вендору-ювелиру на самый край карты.

На этом мы заканчиваем рассказывать об экономике мира ROG. Далее последует серия статей о системе крафта. Присоединяйтесь к обсуждению механики ДБВ в соответствующей теме на форуме.

Автор: Вацлав Вержбицкий Редактор: Максим Дворников, Юлия Сигаева