Еженедельный отчет [#28]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Mar 29, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    170
    904
    343
    Oct 2, 2017
    Пятница на связи со своим очередным, 28-ым по счету, еженедельным!

    Начнем с продолжающейся работы над некромантом, потом за анимации поговорим, потом оптимизация и немного UI!

    Поехали!

    I Некромант

    Мы подошли к текстурированию. И вот что у нас вышло:

    Armor_test_01.jpg Armor_test_02.jpg

    Следующий шаг - это старение при помощи материалов с упрощенной в плане прожорливости прозрачностью (Mask), которой мы разорвем подолы, рукава, воротник.

    Помимо этого у нас есть прототип на 6-ую, финальную, ступень, когда некромант, целиком и полностью следующий традициям школы, получает от нее взамен достаточно тяжелые элементы брони, но с костями.

    necr_test_06.png

    Противоречие школы заключается в том, что погружение в черную магию, с одной стороны, истощает персонажа, забирая у него выносливость, а с другой - вознаграждает его тяжелой броней тьмы.

    При самой высокой совокупности физический и магической защиты, некромант будет обладать очень низким показателем ХП.

    II Анимации: одноручное оружие и обелиск

    Мы подошли к анимациям обелиска, который является альтернативой щита для чахлых, но умственно развитых персонажей.

    Обелиска у нас будет 2 типа: скипетр и держава. Это анимации с хватом под державу.

    [​IMG]
    Удар 02-08

    [​IMG]
    Удар 03-09

    [​IMG]
    Удар 09-03

    [​IMG]
    Удар 12-07

    III Анимации: специальная атака с одноручным мечом от 3-го лица

    В Отчете №26 мы показывали анимацию от 1-го лица спец. атаки для одноручного оружия со свободной левой рукой, подробнее об этой атаке там же.

    А вот так выглядит анимация от 3-го лица:

    [​IMG]
    IV Оптимизация

    Мы подошли к созданию LOD’ов для брони.

    Начинается любая оптимизация с замеров актуальности предстоящей работы.

    Если интуиция и подсказывает, что LOD’ы нужны, то вот актуальность hi-end оптимизации, например, выключение normal текстур на LOD_2/LOD_3 - уже под вопросом.

    Начнем с самого простого. Посмотрим на тесты с броней со следующими настройками:

    LOD0 - Original
    LOD1 - Percent Triangles 50%; Screen Size 0,15
    LOD2 - Percent Triangles 25%; Screen Size 0,08
    LOD3 - Percent Triangles 12,5%; Screen Size 0,05

    Справочно: Percent Triangles - это степень упрощения, т.е. 12,5% означает, что геометрия упрощена на 87,5%, а screen size - это дальность включения данных упрощений (чем выше данное значение, тем раньше включится соответствующее упрощение).

    Данные настройки были выбраны в наилучшем соотношении “цена/качество”. Переход происходит на адекватном расстоянии и в полноэкранном режиме переход заметить довольно сложно.

    Сцена на одной из самых тяжелых частей нашего мира (клетке x7y1) с количеством в 500 мешей разного вида брони.

    LODs Off
    Frame ~19,8 ms
    opt_lods-armor-1_off.jpg

    LODs On
    Frame ~17,9 ms
    opt_lods-armor-1_on.jpg

    Цифры говорят сами за себя, +10% кадров в секунду. В общем-то, что и требовалось доказать.

    Теперь рассмотрим на цветовой схеме визуализацию лодов:

    LOD0 - Белый, LOD1 - Красный, LOD2 - Зеленый, LOD3 - Синий

    LODs Off
    opt_lods-armor-1-lodview_off.jpg

    LODs On
    opt_lods-armor-1-lodview_on.jpg

    Теперь перейдем к более сложному вопросу: нужно ли упрощать материал, “выбрасывая” из него normal map при рендере последних LOD’ов?

    Normal map - является примером самого базового рельефного текстурирования и, с одной стороны, рендер материалов с ее применением дешевле, так называемых, 2.5D материалов, с другой стороны данная карта тяжелее всех остальных при рендере, и на 4к требует “под себя” 22 мб видеопамяти.

    Если все современные адаптеры и оснащаются 3+ гб видеопамяти на борту, то тем не менее эту текстуру еще можно загрузить в эту память, что уже упирается в производительность совокупности частоты видеопамяти и разрядности шины.

    Материал-инстансы для лодов с отключением карты нормали OFF
    Texture memory - 1882 Mb
    opt_lods-armor-1_MIlod_off.jpg

    Материал-инстансы для лодов с отключением карты нормали ON
    Texture memory - 1955 Mb
    opt_lods-armor-1_MIlod_on.jpg
    При подобной оптимизации, при ее кажущейся логичности, мы получили обратную картину. Т.к. исключение normal map из инстанс-материала брони для отдаленных LOD’ов вызывает, по сути, компиляцию второго материала (хоть он и похож на 99% на первый). При удвоении материалов мы получили только наращение расходования видеопамяти.

    При создании LOD’ов для брони используется программа, еще до недавнего времени доступная только очень крупным студиям ввиду своей дороговизны (Simplygon). Но по ряду причин она стала почти бесплатная для пользователей UE4, что в 2 раза сокращает объем работы моделлерам, т.к. автоматически создает более чем приемлемые упрощенные варианты геометрий не только для Static meshes, но и для Skeletal meshes.

    Но не все так просто: для LOD’ов большей части предметов брони нужно делать руками морфы (это изменяемые области, используемые в модульной системе для, например, заправления штанов в сапоги, чтобы не происходило проникновения), а для не слишком удаленных LOD’ов честов (нагрудных доспехов и роб) нужно руками настраивать физику ткани, либо приобрести профессиональную версию программы и собрать кастомную версию движка с ее участием.

    V UI

    Т.к. механика захват замка гильдией уже была на прототипе, а к Альфе ради этого мы создали огромный заброшенный замок, то пришло время и UI для данной процедуры освежить.

    ui_010.jpg

    VI Заключение

    Все ближе тот день, когда мы пригласим ROG Club на ПТР с пре-Альфой, на текущий момент мы заканчиваем тестирование боевой системы 2.0 в PvE, а именно - блоки щитом: не всегда корректно работает проверка на попадание в голову/торс. В PvP эта функция работает корректно.

    [К слову, ...]
    Напомним, что есть 2 типа щитов, и пока в игре не введен присяд, они работают по следующим правилам:

    1. обычный щит (закрывает только торс, т.е. те же части, что у нас при расчете попадания);
    2. башенный (закрывает торс и голову).
    Оба типа защищают от ударов только с фронтальной стороны.

    При этом время блока запрещено:

    1. использовать правую руку; (будет 2 вида баффов, которые позволят бить сквозь блоки, они будут у оружейника и гладиатора);
    2. отскакивать;
    3. с башенным щитом вообще запрещено прыгать и отскакивать (даже не во время блока);
    4. спринта с блоком не будет (он заменен на удар).
    ***

    Подробнее о подготовке в обновленном статусе.

    Теперь о регистрации на Альфу - мы планировали раздать ключи 31/03/2019, однако мы перенесем данную раздачу на после-конкурсное время, т.к. повторно записались лишь 10% от первоначального количества, что немного огорчает.

    Теперь о конкурсе: игровое кресло будет от ThermalTake, игровая периферия от Cooler Master, и напомним, что носители информации от Western Digital. Конкурс будет приурочен к пре-Альфе, но стартанет на пару недель позже, чтобы мы успели сделать демонстрационное видео.

    На этом пока все!

    Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    команда Reign of Guilds.
     
    • Like! Like! x 13
    • So so.. So so.. x 1
  2. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019

    1. Почему бляха синяя, он же некромант, ну черная там или накрайняк зеленая, или мы получим сферовского некроманта с землей и водой, что является символом жизни(вода) и противоречит вобще самой некромантии
    Я мб чего то не понимаю, в первой части мы полностью режем альтернативы некру фулом брони сш и отсутствием выносливости, а дальше рисуем дядьку с обелиском и мечом. Ведь персонажи, умственно полноценные - маги, так на кой ляд магам меч? Оо Или про обелиски просто не было инфы, что это и как работает а ?!


    Круто, но вы обещали пояснение почему за руку, а не ручку (я вроде понимаю, но все же офф точку зрения хотелось бы)

    Руками настраивать физику ткани, еще и для ЛОДов это по-моему мазохизм, если программа слишком дорога, и тем паче упирается в технологически трудное внедрение, то упростите до безумия варианты, тоесть простенький вариант для любой дистанции ЛОДа. Это поможет и тем кто будет на бюджете играть, тк с минималками игра все таки будет выглядеть адекватно, и будет вполне допустимо середнячкам\топам (по графике), тк все равно особо далеко смотреть и стрелять - нужен ник, а не супер пупер графоний на 40-50+ метров.




    За стульчик отдельный респект, да и вобще все очень вкусно выглядит.



    вздROGнем:D
     
    • Like! Like! x 1
  3. thefivetuz

    thefivetuz VI degree of vocation Benefactor ROG Club

    278
    129
    183
    Mar 22, 2018
    Это скорее всего всего не синий цвет, а цвет металла, который просто отдаёт синевой)
     
    • Like! Like! x 1
  4. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    она простая металлическая, и слабо, но отражает так называемую "сферу" демонстрационную.
    стареть и зашаркиваться бляха будет вместе с общим материалом старости.

    его традиционный билд под СШ - да, альтернатив не оставит

    А в зелень дракона с кольцами на вынос тебе одеться никто не запрещает ;)

    это никак не связано с некромантом (просто ты в одно предложение написал и мало ли))
    суть в том, что на дворе 2019 год, и если мы вводим альтернативный защитный предмет - обелиск, который требует 1 или более стихий, то мы не можем не готовить анимации для 1Р оружия + обелиск.
    Во-первых, это слишком топорные рамки, что "вот это носи с мечом", а "вот это только с порошком или посохом", а во-вторых, не исключено, что тот же син будет с радостью бегать с обелиском + даггером, недели 2*даггер. Т.е. уже появляется намек на то, что обелиск будут использовать с оружием ближнего боя.

    А это тем более будет странно - с даггером можно, а с 1Р оружием нельзя)

    К тому ж - кто не хочет покрошить нежить с крестом в левой руке?)

    так ответили же в теме:
    подобная история заставит нас унифицировать длину всех рукоятей+наверший, иначе будет очень глупое и примитивное проникновение модели меча сквозь ладонь.
    А подобная унификация либо очень срежет ассортимент оружия, либо заставит делать разные анимации под полуторник/обычный меч/гладиус и т.д. И даже у этих типов все равно навершия будут разные.

    Я лично хотел бы себе меч с массивным красивым навершием вместо такой унификации)

    10-20 мин работы на один LOD (из 4-ех), для LOD_0 делаем сразу при изготовлении предмета и так.
    доделывать будем только для LOD_1, т.е. до дистанции 50м где-то от наблюдателя (дальше не видно)
    Сейчас около 40 честов (в широком смысле), итого 400-800 минут

    полтора-два дня работы аниматора, и мы выдержим уровень!
    Потому что, без лишней скоромности скажу, модульная система, модели М и Ж, качество брони/одежды достаточно высокое для игры с подобным бюджетом и размахом в ассортименте предметов.

    Запустим пре-Альфу точно без физики для LOD'ов второго и выше уровней, а потом к Альфе или Бете-1 доделаем.

    P.S. многие вообще только после EA такую оптимизацию делают.
    И я не уверен, что это из-за того, что кодеры там опережают по контенту остальные отделы. Обычно код всегда отстает, и дело больше во внимании к таким деталям. У нас моделлеры и аниматоры опережают кодеров, минимум, на 3 месяца, так что - время у них есть, а FPS на дороге не валяется)
     
    • Like! Like! x 3
  5. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Я не о том, что не надо делать, я о том что не очень понятно в каком формате будет использоваться обелиск, из твоего сообщения картина немного прояснилась но все равно мало пока ясности, обелиск это - статы в плане ловкости там земли, или это бонус хп мп, или это просто какой то каст или защита или еще что то. А так то я за максимальное разнообразие, что бы мог и некромант с мечом и мс с посохом, правда что бы профита не особо было, но можно.

    И, если честно, затачивать в игре с полной свободой выбора, в плане концепта какой то класс по узкий набор шмоток - такое себе, если это будет некр как в сфере - не оч, очень узкий набор вариантов игры таким чаром, это я относительно других классов. Если синглы все такие, а только мульты за счет количества статов могут играть в вариации - то такой баланс норм.

    _____________
    И вобще шмот который ручной, в смысле в руках, мы получим только дебаф и урон или какие то статы будут при взятии в руку предмета?
     
  6. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    112
    78
    113
    Oct 17, 2018
    Вы, как бы, еще учитывайте, что в UE скоро VSR добавят, что даст неплохой прирост производительности на новых картах.
     
  7. Figaro

    Figaro V degree of vocation ROG Club

    96
    74
    98
    Aug 18, 2018
    Я так понимаю у вас кикие то свои традиции.

    И пардон как это объясняться то, лол? Да темная магия истощает, это логично, но почему истощенный некромант может носить тяж доспехи?? На доспехах особенный баф от темной магии? Да вроде некроманты занимаются не доспехами, а темной магией воскрешения мертвых. Зачем звать ЭТО некромантом? Назовите это рыцарем смерти, что вполне в тему. Тяж броня на некре, одеяние мага на варваре, кожаные доспехи и лук архимагу. Я не понимать.

    Я надеюсь вы также введете яды и кровотечения бьющие по хп через армор дабы такой некр вернулся в могилу.

    Да что вас огорчает то? Вы заранее собрали немалую аудиторию вывеской "Запись на АЛЬФА", потом когда подошли сроки народ немного и так разбежался так еще сроки перенесли на неопределенный срок, так еще сделали новый сайт. Слишком много запар чтобы поиграть в вашу игру от вас самих. Рог клабовцы и те кто еще заходят на форум может и записались вновь как вы и предлагаете в ваших письмах, но полагать что это сделают ВСЕ, бред. Радуйтесь что хоть кто то остался, а не огорчайтесь. Тем более я уверен что у вас будет и дальше пиар компания, а надежда раскрутиться за счет аудитории это профиль не вашей инди компании.

    Слышите отсчет? 10%..9%...8%...
     
    • So so.. So so.. x 3
    • Like! Like! x 2
  8. Arslonga

    Arslonga V degree of vocation Benefactor ROG Club

    73
    74
    98
    Jul 4, 2018
    Думаю, тут внешность и концепция подгоняются не под вдохновляющий образ, а под реальные свойства класса, диктуемые атрибутами/порошками. Т.е., тяжелый доспех не потому, что некроманты - любители "обезопаситься экипировкой", а потому что нужно визуально отобразить пассивные бонусы земли с сопутствующим обкастом. Как бы нас ни пытались переубедить корейские представления о защитной одежде, длиннополая тряпочка плохо вяжется с высоким физ дефом цели.
     
    • Like! Like! x 1
  9. SirMichael

    SirMichael III degree of vocation ROG Club

    15
    9
    50
    Dec 28, 2017
    Прототип какой-то пустоватенький.. ФИНАЛЬНАЯ форма, всем своим видом должна показывать, что перед тобой стоит не хрен с горы, а лютый дядька, которому лучше не дерзить.
    На мой взгляд, га поясе вместо той фиговины хорошо бы смотрелась большая металлическая или даже костяная бляха с камнем внутри.В котором бы мерцало тусклое чёрно-фиолетовое или на крайняк чёрно-зелёное плямя.
    Что-то типа такого...
    Бляха.png

    В районе колен обязаны быть щитки из каких-нить черепков.
    Наплечники не обязательно делать с обоих сторон. Вполне неплохо смотрится когда 1 рука в самой обычной одежде. А вот на второй руке, от самого плеча до кисти, включая саму кисть, нечто устрашающее и усиленное бронёй.
    Второе изображение тупо стрено из инета для примера.

    Screenshot_3.png

    П.С. Чукча не художник, чукча пэйнтами не владеет.
     

    Attached Files:

    • Like! Like! x 1
  10. Figaro

    Figaro V degree of vocation ROG Club

    96
    74
    98
    Aug 18, 2018
    Я думаю ничего страшного не было бы, если такая пассивка отображалась зеленным свечением легкого одеяние некроманта.
    Или же вообще запариться и после каста на некре будет отображаться наросты в виде тяж доспехов из глины или земли.
    Ну, а если вообще подумать, то можно сделать это классовой абилкой где неркоманта в одеянии окутывает тьма ввиде таких вот доспехов.

    Но чтобы поверить в то что дряхлый, истощенный некромант шел к кузе за тяж доспехами. Ну лоол же))
     
    • Like! Like! x 2
  11. Piterez

    Piterez V degree of vocation ROG Club

    115
    74
    113
    Feb 1, 2018
    ну у меня маг не особо вяжется с железом, а некромант не сомненно в моем понятии маг...а заменить консервную банку скажем доступным только для некров скилом магическим щитом или костяной щит на Фдеф нельзя, вместо одевания магического класса в Хеви?
     
  12. Lord212

    Lord212 IV degree of vocation ROG Club

    89
    41
    78
    Jun 21, 2017
    Вы бы попробовали сначала. Потом можно будет всем повайнить. Почему все должно быть как везде.
    А Сандро был некромантом и у него был доспех проклятого)
     
  13. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Я вот не пойму, что за канон маг без брони? Это корейские какие то корни? Помнится мне Гендальф кольчугу носил, ладно не кирасу, но под тряпьем не брезговал он доспехами, а уж он то Маг с большой буквы.
    ________
    Тем более если мы пойдем от ЛОРа с порошками, магия закладывается в предмет а потом используется без каких то пасов руками и прочих выкрутасов магических, так почему в трезвом уме сильный колдун должен от доп защиты в бою отказываться.
    Если мы вырезаем ему выносливость, то надо просто красиво эту броню сделать типа полупрозрачной, как двемерские доспехи призванные в свитках.
     
    • Like! Like! x 2
  14. Piterez

    Piterez V degree of vocation ROG Club

    115
    74
    113
    Feb 1, 2018
    в моем понимание маг это человек который всю свою жизнь провел в изучение всего сущего не вылазил из книг свитков и прочего, кто та углублялся в изучение стихий, кто та законов природы, а кто та пытался постичь саму жизнь и смерть...так вот человек который тяжелее книги и пера не поднимавший в своей жизни ничего по определению не сможет носить ничего тяжелого, а если даже и оденет то двигаться он не сможет нормально это точно...
    а если ты помнишь то у Гэндальфа была кольчуга из мифрила и отличалась легкостью в отличие от аналогов других металлов...исходя из этого броня для магов по мне должна быть или из специального материала или же тогда зачарованной быть специальным способом...но тут не вылезет случаем дисбаланс если такую броньку оденет ассасин получив отличный ФизДеф без потери скорости...или мастер стали одев такой Хевик не обретет легкость движения и не начнет порхать как бабочка )
     
  15. Lord212

    Lord212 IV degree of vocation ROG Club

    89
    41
    78
    Jun 21, 2017
    Это спец шмот он для определенного класса) кузнецы такой немогут сделать и другой класс на себя не натянет
     
    • ... ... x 1
  16. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Ну так то я против того что бы СШ не крафтился кузнецом и оружем с чаром, другой вопрос что СШ должен быть классовым и все таки альтернативой, а не сугубо безальтернативной фигней аки вов.
     
  17. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    У Гендальфа была обычная, у Фродо была мифриловая, но это так, к слову.
    ___________
    Я не настаиваю на тяжелых латах физических, но кто мешает магические латы сделать. Понятно что роль этих "лат" в кой то мере и выполняют порошки фз и стенки, но сделать для мага комплект тяжелой брони вполне себе норм, если это будет адекватно вписываться в образ этого мага.
    Тут с некромантом вопрос еще конечно, тк он все же не сильно тянет на мага латника, но по канону, в сфере это маг черпающий силу земли (дядька огурцом.jpg) , поэтому и в РоГ видимо это будет полутанковый персонаж.
    ___________
    Ну и вернемся уж к совсем каноничным Рыцарям смерти из вов, или тому же паладину, да и в любой другой более менее развитой ммо или просто рпг есть маг в броне, другой вопрос что он часто с дубиной и ббшник, однако это не отменяет магов в латных доспехах.
     
  18. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    А вы давно Властелин колец смотрели? Я нет, и в упор не помню, что бы Гендальф носил что-то кроме тряпок.

    Пример не к месту. ДК и Пал это, в первую очередь, воин, но обученный магии. А Некр – чистый маг.

    Согласен с мнением, что некромант который носит тяжёлый доспех и сражается в ближнем бою – это Рыцарь смерти, в общем понимании.
    Но важно ли это в рамках одной игры? Как по мне, разработчики в праве предложить своё видение деления на классы.
     
    • Like! Like! x 2
  19. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Эм, как то странно прозвучало, воин обученый магии и чистый маг. Если уж ты решил так вопрос ставить то человек обученный магии - маг, человек умеющий махать мечом обученный магии - не маг, так что ли ?:)))
    То что паладинов учили не только магии, но и мечом махать, не значит что основной фишкой паладина является махание мечом, как показывают всякие игры\книги\фильмы и прочее, паладин тащит магией, а не размахиванием мечом.
    Так маг он обученный мечом махать, или воин обученный магии - пофиг. Это класс который носит латные доспехи, дерется в ближнем бою и наносит основной урон силой\магией света, а не булавой.

    Ну или тот же рыцарь смерти, если брать варкрафтовского, то там вобще одни проклятья да нанесении урона магией, чистой магией, да суммон всяких зомбей да прочей шняги.

    __________________
    Все эти каноны выросли из нынешних РПГ, литературные герои частенько носили неподобающую им одежду (по нынешней классификации брони для мага\рога\рыцаря).
     
    • So so.. So so.. x 1
  20. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Я про книги писал, в фильмах, даже в режиссерской версии нет очень и очень много. Можно даже почитать начало похода Фродо, когда прискакал Гендальф и надоумил его валить.