Друзья, всем привет!
И на связи 31-ый отчет. Он все-таки не еженедельный, но и не ежемесячный.
Стабилизация регулярности отчетов планируется к окончанию записи на Альфу - к этому моменту хотим решить самые насущные проблемы.
Как многие из вас знают, практически пре-Альфа была показана нескольким участникам ROG Club еще в начале мая - они помогали нам с презентацией проекта.
После успешных презентаций, мы взяли курс на исправление критических багов и уделили основное время на наращение эмоциональности боевой системы и качества картинки (активной замены плейсхолдеров и доработки контента).
Сегодня мы как раз об этом расскажем, а также - самое главное - пригласим ROG Club на пре-Альфу.
В данном отчете мы также вводим информацию “В планах:”, это значит, что речь идет о новом контенте, создание которого разделено на этапы. И мы создали первые, самые главные этапы, чтобы как можно быстрее внедрить их в текущий билд. Остальные этапы имеют более низкий приоритет, и будут добавляться постепенно по мере завершения работ над первоочередными задачами.
Приступим.
I Анимации
Двуручный порошок v1.5
Главная задача в анимациях двуручного порошка не только раскрепощение и добавление эластичности рукам, но и совмещение данной эластичности с движением.
Вот так выглядит анимация на месте:
Естественно, в руках VFX-плейсхолдер.
В планах: адаптация новой степени раскрепощенности в движении на имеющийся полный набор анимаций с двуручным порошком. Адаптация анимаций от 1-го лица уже почти закончена и будет продемонстрирована в следующем отчете.
Прыжок v3.0
Это по счету уже третья версия, т.к. сама механика получила значительные изменения. Причина изменений - невозможность использования mocap анимаций в рамках наличия всего одной разновидности прыжка.
Более подробно о механиках нового прыжка в предыдущем Отчете.
Если раньше в игре был предусмотрен 1 прыжок и выглядел он так:
То теперь прыжков будет 3:
1) Быстрый прыжок в движении:
Полноценный mocap с комфортным блендом анимаций (т.е. переходом из анимации бега в прыжок и обратно).
2) Быстрый прыжок на месте:
В планах: смягчение бленда, чтобы не скрадывалось небольшое приседание перед стартом и в конце (сейчас они вырезаются движком из-за необходимости мгновенно после нажатия space отправить персонажа вверх и вернуть в IDLE стойку)
3) Прыжок в боевых стойках пока останется v2.0, выглядит он так:
Аналогично с прыжком выше, мы добавим разумное послабление на бленде.
II Физика ткани
Мы создавали предметы изначально подразумевая использование физики ткани (от этого меняется полигонаж и подход к структуре складок/разрезов на подолах и т.д.), поэтому мы очень хотим привести ее в порядок.
Главная ее проблема - неправильное поведение, заломы, особенно на резких поворотах камеры и т.д.
Была проведена работа, в т.ч. со стороны оптимизации, и вот результат.
До:
После:
В планах: уникальная физика ткани для разной толщины.
III Эмоциональность боевой системы
Делая акцент на боевую систему от 1-го лица и несмотря на определенные рамки, создаваемые жанром, мы начали работу над поведением камеры и различных эффектах во время боя.
Каждый удар будет сопровождаться 9-10 звуковыми и видеоэффектами.
В текущий билд мы добавили 2 новых эффекта: движение камеры во время ударов в зависимости от анимаций и эффект преломления, идущий шлейфом за клинком оружия.
Выглядят они так:
А вот так в замедленном действии:
Аналогичный эффект мы добавили стреле арбалета:
Особенно эти эффекты пригодятся после обновления боевой системы до v2.5.
В планах: более тяжелые и увесистые удары двуручным оружием, особенно рубящим и дробящим оружием, а также мечам-гигантами; эффекты магии на клинке, эффекты повреждений на телах врагов, и, возможно, отрубание конечностей, как определенное фаталити.
IV Новые модели оружия и подарок
Мы добавили в игру 13 моделей оружия ближнего боя без учета различных материалов.
Для тех, кто уже оформил, либо собирается оформить предзаказ до первых скидок, о которых мы говорили в недавнем письме, мы подготовили небольшую компенсацию - уникальный скин Меча Атлантов, который можно будет применить на цвайхандеры.
Крупным планом выглядит он так:
V Анимация для боевой системы v2.1
Ну и напоследок самое красочное и динамичное из того, что мы делали в последнее время.
Задача была достаточно нетривиальная - нужно было добавить динамичные удары в боевую систему, при этом комфортно вписав их в контроллер управления, не перегружая его.
Встречаем хорошо знакомую многим атаку Ахиллеса:
Выполняться она будет только с одноручным оружием и свободной левой рукой из спринта, т.е. комбинация клавиш только W+space+RMB (правая кнопка мыши).
Но не все так просто:
- анимация будет работать методом root motion, т.е. контроллер управления персонажем становится неактивным, и персонажем управляет сама анимация, что потребует достаточную сноровку при использовании;
- данная атака будет являться серьезным модификатором к критическому урону на оружии, но ее эффективность будет полноценно раскрываться только в случае выпадения крита, а для этого желательно попадать в голову;
- как и все альтернативные атаки, она расходует энергию;
- после выполнения атаки персонаж на некоторое время останавливается.
В планах: аналогичный по управлению атаки получат также стойки со щитом (обычным) - это толчок щитом, обновленный до v2.0, а двуручное оружие получит рубящий удар сверху с прыжка.
VI Заключение
В заключении, как обычно, немного о планах, помимо тех, о которых мы рассказывали в последнем письме:
- мы планируем перевести статус разработки на специальный онлайн сервис, чтобы более подробно и регулярно его обновлять;
- мы планируем выпустить 2 или 3 патча на билд пре-Альфы, доступный с сегодняшнего дня для ROG Club;
- мы планируем уделить время рассмотрению возможности и актуальности применения SpatialOS, как альтернативы для нашего собственного seamless travel’а;
- параллельно с этим мы посвятим время завершению этапа наращения визуальной составляющей.
В следующем отчете мы расскажем о багах и ошибках, которые исправляли последний месяц, новом контенте и новых подходах, которые стали доступны после решения ряда технических проблем.
Также напоминаем, что возобновлена запись на Альфу, а также открыт набор в ROG Club - более подробно здесь.
Повод снова есть - вздROGнем, друзья!
С уважением,
команда Reign of Guilds