Друзья, всем привет!

И на связи 31-ый отчет. Он все-таки не еженедельный, но и не ежемесячный.

Стабилизация регулярности отчетов планируется к окончанию записи на Альфу - к этому моменту хотим решить самые насущные проблемы.

Как многие из вас знают, практически пре-Альфа была показана нескольким участникам ROG Club еще в начале мая - они помогали нам с презентацией проекта.

После успешных презентаций, мы взяли курс на исправление критических багов и уделили основное время на наращение эмоциональности боевой системы и качества картинки (активной замены плейсхолдеров и доработки контента).

Сегодня мы как раз об этом расскажем, а также - самое главное - пригласим ROG Club на пре-Альфу.

В данном отчете мы также вводим информацию “В планах:”, это значит, что речь идет о новом контенте, создание которого разделено на этапы. И мы создали первые, самые главные этапы, чтобы как можно быстрее внедрить их в текущий билд. Остальные этапы имеют более низкий приоритет, и будут добавляться постепенно по мере завершения работ над первоочередными задачами.

Приступим.

I Анимации

Двуручный порошок v1.5

Главная задача в анимациях двуручного порошка не только раскрепощение и добавление эластичности рукам, но и совмещение данной эластичности с движением.

Вот так выглядит анимация на месте:

Естественно, в руках VFX-плейсхолдер.

В планах: адаптация новой степени раскрепощенности в движении на имеющийся полный набор анимаций с двуручным порошком. Адаптация анимаций от 1-го лица уже почти закончена и будет продемонстрирована в следующем отчете.

Прыжок v3.0

Это по счету уже третья версия, т.к. сама механика получила значительные изменения. Причина изменений - невозможность использования mocap анимаций в рамках наличия всего одной разновидности прыжка.

Более подробно о механиках нового прыжка в предыдущем Отчете.

Если раньше в игре был предусмотрен 1 прыжок и выглядел он так:

То теперь прыжков будет 3:

1) Быстрый прыжок в движении:

Полноценный mocap с комфортным блендом анимаций (т.е. переходом из анимации бега в прыжок и обратно).

2) Быстрый прыжок на месте:

В планах: смягчение бленда, чтобы не скрадывалось небольшое приседание перед стартом и в конце (сейчас они вырезаются движком из-за необходимости мгновенно после нажатия space отправить персонажа вверх и вернуть в IDLE стойку)

3) Прыжок в боевых стойках пока останется v2.0, выглядит он так:

Аналогично с прыжком выше, мы добавим разумное послабление на бленде.

II Физика ткани

Мы создавали предметы изначально подразумевая использование физики ткани (от этого меняется полигонаж и подход к структуре складок/разрезов на подолах и т.д.), поэтому мы очень хотим привести ее в порядок.

Главная ее проблема - неправильное поведение, заломы, особенно на резких поворотах камеры и т.д.

Была проведена работа, в т.ч. со стороны оптимизации, и вот результат.

До:

После:

В планах: уникальная физика ткани для разной толщины.

III Эмоциональность боевой системы

Делая акцент на боевую систему от 1-го лица и несмотря на определенные рамки, создаваемые жанром, мы начали работу над поведением камеры и различных эффектах во время боя.

Каждый удар будет сопровождаться 9-10 звуковыми и видеоэффектами.

В текущий билд мы добавили 2 новых эффекта: движение камеры во время ударов в зависимости от анимаций и эффект преломления, идущий шлейфом за клинком оружия.

Выглядят они так:

А вот так в замедленном действии:

Аналогичный эффект мы добавили стреле арбалета:

Особенно эти эффекты пригодятся после обновления боевой системы до v2.5.

В планах: более тяжелые и увесистые удары двуручным оружием, особенно рубящим и дробящим оружием, а также мечам-гигантами; эффекты магии на клинке, эффекты повреждений на телах врагов, и, возможно, отрубание конечностей, как определенное фаталити.

IV Новые модели оружия и подарок

Мы добавили в игру 13 моделей оружия ближнего боя без учета различных материалов.

Для тех, кто уже оформил, либо собирается оформить предзаказ до первых скидок, о которых мы говорили в недавнем письме, мы подготовили небольшую компенсацию - уникальный скин Меча Атлантов, который можно будет применить на цвайхандеры.

Крупным планом выглядит он так:

V Анимация для боевой системы v2.1

Ну и напоследок самое красочное и динамичное из того, что мы делали в последнее время.

Задача была достаточно нетривиальная - нужно было добавить динамичные удары в боевую систему, при этом комфортно вписав их в контроллер управления, не перегружая его.

Встречаем хорошо знакомую многим атаку Ахиллеса:

Выполняться она будет только с одноручным оружием и свободной левой рукой из спринта, т.е. комбинация клавиш только W+space+RMB (правая кнопка мыши).

Но не все так просто:

  1. анимация будет работать методом root motion, т.е. контроллер управления персонажем становится неактивным, и персонажем управляет сама анимация, что потребует достаточную сноровку при использовании;
  2. данная атака будет являться серьезным модификатором к критическому урону на оружии, но ее эффективность будет полноценно раскрываться только в случае выпадения крита, а для этого желательно попадать в голову;
  3. как и все альтернативные атаки, она расходует энергию;
  4. после выполнения атаки персонаж на некоторое время останавливается.

В планах: аналогичный по управлению атаки получат также стойки со щитом (обычным) - это толчок щитом, обновленный до v2.0, а двуручное оружие получит рубящий удар сверху с прыжка.

VI Заключение

В заключении, как обычно, немного о планах, помимо тех, о которых мы рассказывали в последнем письме:

  1. мы планируем перевести статус разработки на специальный онлайн сервис, чтобы более подробно и регулярно его обновлять;
  2. мы планируем выпустить 2 или 3 патча на билд пре-Альфы, доступный с сегодняшнего дня для ROG Club;
  3. мы планируем уделить время рассмотрению возможности и актуальности применения SpatialOS, как альтернативы для нашего собственного seamless travel’а;
  4. параллельно с этим мы посвятим время завершению этапа наращения визуальной составляющей.

В следующем отчете мы расскажем о багах и ошибках, которые исправляли последний месяц, новом контенте и новых подходах, которые стали доступны после решения ряда технических проблем.

Также напоминаем, что возобновлена запись на Альфу, а также открыт набор в ROG Club - более подробно здесь.

Повод снова есть - вздROGнем, друзья!

С уважением,
команда Reign of Guilds