От разработчиков: Я так понимаю в зависимости от тяжести брони, будет сильное различие базовых характеристик, т.е. тяжёлые сапоги прибавят по 50 ед. баз. характеристики, а зачарование отнимет 20 и даст новые. А вот, если брать лёгкие, то там будет 30 ед баз. характеристик и отнимание 20 ед. с помощью зачарование, уже смотрится менее привлекательно.
без проблем, ведь я здесь как раз для этого) нет, я стараюсь в своих писаниях придерживаться единой терминологии: Основные характеристики - это ХП, МП, ФА, ФЗ, МЗ, МА, энергия (при этом, предметы не будут прямо увеличивать энергию, только через ловкость, которая ее прибавляет); Атрибуты - это 8 атрибутов; чарка большого сета помимо атрибутов дает основные характеристики К примеру, есть болванка - кираса 12 уровня. Она дает 1000 фз и отнимает 200 мз, требует 500 выносливости тогда кираса цельности будет давать: 4 атрибута по 96, 1600 ФЗ, 200 ФА и отнимать 320 МЗ, а требовать 700 выносливости; а кираса ловкости будет давать: ловкости 264, 1100 ФЗ, 100 ФА, отнимать 220 МЗ, а требовать всего 550 выносливости; вся магия существует вне атрибутов, а только их требует. Т.е. наличие бОльшего количества воды не даст бонус к хилкам, а просто друид сможет использовать более высокий порошок лечения. нет, чарка большого сета на атрибуты дает одинаковое количество атрибутов на любой по тяжести броне. Но, все верно, чем больше родной толщины на болванке, тем больше будет прирост от чарки, т.к. чарка дает не только абсолютный, но и относительный прирост к базовой характеристике ФЗ/МЗ предмета. Но логика следующая: чем больше металла на предмете, тем меньше его МЗ Тяжелые латные достпехи отнимают МЗ по умолчанию, и зачарка их на магическую защиту принесет плоды, но будет менее эффективна, чем чарка на ФЗ. Что касаемо ФА/МА - вне зависимости от тяжести брони, чарка будет давать одинаковое количество.
Крафт / чарование(заточка) и получаемое при этом качество предмета - корейский рандом? Или все таки формулы?) В последнее время понравилась система когда шанс получения предмета сначала рандомный, но допустим 40-й предмет точно будет нужный тебе. Когда ты видишь, что твои попытки получить что-либо не тчетны, не являются волей бога корейского рандома и после 40-й попытки ты точно получишь желаемое - это как то больше мотивирует)
Префикс при чарке зависит именно от формулы, которая применяется на болванку а качество зависит от качества исходной болванки и качества формулы. мы не любители корейского рандома, и если есть четкое правило создания предмета, то откуда браться венику вместо цвайхандера? Если ты берешь ККК болванку, берешь ККК формулу на чарку, у тебя все нормально со степенью крафта, то ты получишь нужный префикс на шмотке. А вот если ты на ККК болванки берешь ООО чарку, то ты получишь уже значительный шанс отклонения по префиксу апогеем шанса отклонения становится как раз-таки веник вместо цвайхандера. На рандом остаются статы внутри значений "ККК", хотя они тоже будут иметь частичную зависимость от ряда факторов, но они будут скрыты от игроков.
Куда ж она денется, по-любому просочится, в той или иной степени, но тут проблемы нет, какая разница как выглядит формула расчета вероятности, если у тебя есть разброс от 10 до 12, то и будет или 10 или 11 или 12, а каким чудом рандом, если на него нельзя влиять - пох аще. Другое дело если например чарка в полночь какого нибудь темного доспеха или робы некра давать будет больше шанс Макс статы получить, это уже интересно.
Ну если учесть, что они будут скрытыми ( походу сколько кузнец молотом махал ) Другие нам известны - уровень кузницы/мастерства/рецепта Остальные наверно зависят, от того, что делается на территории, где происходит крафт. P.S. Фишка со временем на крафт или чарку (+ к % удачного шанса) cool!
нет ничего в играх скрытого и не известного...все известно разрабам...а позже всякие датамайнеры раскопают всю подноготную игры и по формулам другие выведут лучшие билды и наиболее выгодные способы крафта для этих билдов, которые в свою очередь напишут гайды и выпустят кучу видяшек на эту тему )
Ну например влияние на улучшенный (ухудшенный) крафт : - местного ландшафта на какие-то конкретные вещи или даже на все (в разные периоды и несистемно); - времени суток или погоды также несистемно (а также НЕ влияние а какие-то периоды); и так далее, много вариантов можно придумать. Допустим поножи на ФЗ с большей долей вероятности сделать улучшенные в кузнице в определенной местности в пасмурную погоду Также можно например предусмотреть и качество металлов в зависимости от респа где они добывались. Конечно, возможно это технически трудновыполнимо или вообще не выполнимо, но мысль такая.
Предполагаю что заложенный в проект "ряд факторов" влияющий на крафт и неизвестный игрокам рано или поздно (скорее всего рано) станет известен игрокам, вследствие чего: во первых пропадет изюминка, ощущение неизведанного мира, а тайна и неизведанность она манит, притягивает, заставляет жить миром, исследовать. Плюсы для проекта описывать не надо, сами понимаете; во вторых сам процесс крафта станет банальным; в третьих это скорее всего негативно отразится на экономику в игре (а это губит миры); важнейший момент такой как борьба с дюпом должен реализован на 100%. Формула для примера : ______ руда, ______руда, уголь, заготовка и НЕИЗВЕСТНОЕ ДИНАМИЧЕСКОЕ и РАНДОМНОЕ условие - погода, местность, время суток, фаза луны , тип инструмента, размер груди чародейки наконец ! Взвесьте, подумайте. Не хочется чтобы такой проект загнулся на взлете. Хочется чтоб "выстрелил". И всех с победой над шведами кстати.
Может я пропустил где то , что то …. если так ткните меня носом где это написано. Меня интересует вопрос где смогут крафтеры делать свои "делишки" должна же быть какая то мастерская? или просто "абра кадабра" в инвентаре? Если будут какие то мастерские, где они будут находится ? я имею в виду в плане доступа. Если просто в городе то это по моему мнению немного простовато, лучше в замке , или в каком то подземелье в котором бегают "класные" пацаны. Хотелось бы узнать ….
По вопросам, которые появятся после https://reignofguilds.com/ru/faq/ О качестве предметов в игре https://reignofguilds.com/ru/news/chapter_8_game_items/ Ассоциации (ремесленные-торговые) https://reignofguilds.com/ru/news/chapter_3_associations/ О крафте в 4 частях 1. https://reignofguilds.com/ru/news/crafting-type-of-resources-gathering-and-refining-part-1/ "Ресурсы: добыча и обработка" 2. https://reignofguilds.com/ru/news/crafting-the-count-s-influence-part-2/ "Влияние графа\графства на добывающие комплексы" 3. https://reignofguilds.com/ru/news/kraft-osobennosti-resursov-chast-iii/ "Особенности ресурсов" 4. https://reignofguilds.com/ru/news/kraft-sozdanie-predmetov-i-ih-kachestvo-chast-iv/ "Качество созданных предметов" =р
не, ссылка не имеет ничего общего с автором текстов, т.к. деплой на сайт контента и его создание - функционал разных людей при переносе с WP на новый сайт, оценивали ТИЦ, и где он был низкий - меняли переведенные названия на автоматическую транслитерацию, т.к. для русской выдачи она предпочтительнее для поисковиков, чем перевод)