Reign of Guilds
Skip

Друзья!

Пришло время поделиться с вами нашим прогрессом разработки Reign of Guilds в формате девблога. Сегодня вас ждет исключительно интересный, по нашему мнению, материал.

Как вы знаете, путь перехода от стадии прототипа к ранней альфе лежит через огромный пласт работы, которая чрезвычайно плохо визуализируется и абсолютно не интересна для игроков. Но мы все же решили вас информировать о том, чем же мы занимались.

Так как этот девблог мы представляем в текстовом формате, то для простоты навигации представляем следующую структуру:

1.1. Ландшафт

1.2. Флора

1.3. Графство Даеркунн – город Харбур

2.1. Стены, материалы стен и другие элементы конструктора замков

2.2. Башни

2.3. Вертексная покраска

2.4. Ворота

3.1. Магия земли

3.2. Магия воды

3.3. Магия воздуха

3.4. Эффекты есть, а кода пока нет

4.1. Инвентарь – это ПОБЕДА

4.2. Торговля с вендорами

4.3. Field of View

5.1. Оружейник

5.2. Мастер Стали

5.3. Робы

5.4. Варвар

6.1. Общее

1 | Открытый мир

1.1. Ландшафт

Мир Reign of Guilds уже совсем рядом, почти как истина Малдера и Скалли!

Получив в распоряжение 4 континента, созданных в WorldMachine, мы сразу же столкнулись с несколькими проблемами с точки зрения гейм-дизайна.

ROG и горы

Началось все с них – скаты были абсолютно плоскими, в результате, это привело к тому, что материалы этих гор затаились, наводя тоску даже на геймдизайнеров. Мы поменяли рельефы всех гор – теперь никакой плоскости, на выступах лежат снега или растет трава.

ROG и холмистость

С точки зрения реализма, холмистость добавляет правдоподобности миру. С точки зрения удобства игры от первого лица – продолжительная сессия будет уже тяжеловато даваться из-за наличия холмистости, именно поэтому мы добавили равнины.

ROG и реки

Берега больших рек были слишком крутыми, да и выглядели они, на наш взгляд, недостаточно красиво – пришлось прокладывать русла заново. Берега пологие, реки спокойные, демон перфекционизма у левел-дизайнеров удовлетворен.

ROG и материалы для ландшафта

Параллельно с правками топографии, мы занимались подбором и оптимизацией 15 материалов для ландшафтов наших 4 климатических зон (зима, осень, лето и жаркое лето). Данные материалы, называемые леерами (layer), наносятся друг на друга слоями, позволяя создавать огромное количество комбинаций (например на грязь накладываем снег и внезапно получаем … грязный снег).

1.2. Флора

Помните, мы готовили кучу биомов? Так вот, пока мы серьезно подошли к их внедрению в мир. Программа SpeedTree взяла рубеж восьмой версии, став действительно незаменимым помощником разработчиков игр по всему миру. Растения выходящие из-под восьмерки не только стали на несколько голов выше по качеству и оптимизации, но и функционал самой программы стал шире и удобнее. Появилась возможность создавать реалистичные растения, оставаясь на прежнем уровне оптимизации, а порой и улучшая последнюю. Упустить такой дар свыше мы не могли. Поэтому, засучив рукава, мы приступили к подбору биомов 2.0. Настраивали лоды, сезонность, поведение ветра – так мы получили то, что значительно превосходит прототип по качеству картинки.

В результате мы отобрали 12 типов лесов в самых разных вариациях (летние, зимние, осенние, весенние, хвойные и лиственные и широколиственные).

Распределение лесов по миру осуществляется с помощью функционала процедурного нанесения флоры. Что это значит? UE4 позволяет создавать, своего рода, баллончики с краской, только вместо краски в нем разные деревья, пни, коряги, камни. В общем все то, что разработчик и сообщество желают видеть в своем лесу. Настройки этих баллончиков позволяют создавать абсолютно уникальные и непохожие друг на друга территории.

Создание спаунеров – не самый быстрый и простой процесс. Но это единственный оптимальный путь для того, чтобы заполнить мир таких масштабов. Поштучно руками расставляются деревья в локациях, являющихся точками интересов.

1.3. Графство Даеркунн – Поселение Харбур

На текущий момент работа над первым графством окончена уже на 50%. Графство Даеркунн – это территории на юго-востоке Восточного континента. На окраине находится село муниципального значения Харбур. Харбур – это портовое поселение и отличается присутствием в нем NPC торговцев, которые на кораблях будут переправлять товары в другие Графства и тем самым воплощать идею межконтинентальной торговли, обсуждение которой активно велось на нашем форуме.

2 | Замки

2.1. Стены, материалы стен и другие составляющие замков

Большая часть событий в мире ROG будет происходить вокруг замков, которых на каждом континенте будет около 30 штук. Учитывая такие масштабы, нельзя просто взять и начать собирать замок за замком – нужна структура, которая позволит максимально унифицировать и упростить этот процесс, при этом сохранить разнообразие и уникальность каждого объекта.

В итоге мы подготовили основы для создания замков разных уровней: в графствах начальных уровней – это деревянные постройки, которые будут окружены деревянным частоколом. Соответственно в основу конструктора легли различные виды частоколов с разными методами соединения бревен, платформ и лестниц.

Использование этих элементов позволяет унифицировать каждый замок, все теперь упирается лишь в фантазию дизайнера уровней.

*заброшенный форт на окраине мира

С ростом уровня замка будут меняться лежащие в их основе материалы. Для замков из камня мы подготовили несколько основ стен (плоские, а также с внутренними проходами).

Оживляться эти элементы будут нанесением на них определенной кладки. Кладка стен представляет собой сложный по своей структуре материал, который позволяет создавать большое количество вариаций. Выглядит это примерно следующим образом:

Главная задача – создание трехмерного, с визуальной точки зрения, материала, чтобы стена не выглядела плоской.

Далее эта стена просто растягивается и с помощью вертексной покраски (что это такое см. ниже) вносится разнообразие в мир.

2.2. Башни

Проведена основательная работа по созданию замковых башен, которые выполняют стратегическую функцию в ходе замковых осад. Башни с воротами работают не только в качестве пропускной точки, но и помогают в обороне замке. Из них должно быть удобно стрелять и иметь хороший обзор на территории вокруг замка. Как и в случае со стенами, разнообразие башен будет достигаться с помощью нанесения на них разных типов кладки и вертексной покраски.

2.3. Вертексная покраска

Мы работаем не только над разнообразием окружающей флоры и фауны, но и над подчеркиванием сложившейся истории отдельных поселений, вдохнув жизнь в разнообразие построек. Внеся видоизменения, как будто постройки находились под воздействием времени и климата мира Reign of Guilds.

Для этого используется инструмент вертексной покраски с последующей процедурной генерацией наложения различных материалов. Так, объекты, которые будут располагаться в самых северных широтах, будут покрыты вечной мерзлотой, а на влажных территориях – мхом и плесенью.

2.4. Ворота

Зачастую, в играх ворота – это просто ворота, где-то они закрываются и открываются, где-то нет, где-то выглядят красиво, где-то даже очень. У нас же даже у ворот есть своя концепция, т.к. на их петлях висит добрая часть механики захвата замка. Концепции ворот будет посвящена отдельная статья. А пока мы лишь продемонстрируем как они будут выглядеть и сколько разных типов ворот будет в мире ROG:

А вот так выглядят решетки, которые будут являться дополнительным укреплением ворот, получаемом при грейде замков.

Такое разнообразие составных элементов позволит нам создать большое количество вариаций разной степени крутости ворот для замков, от мала до велика. Моделлеры создали ворота в форме конструктора (петли, засовы, решетки, укрепления, декоративные элементы и т.д. – все отдельно), и уже под пристальным присмотром геймдизайнеров, элементы начнут объединяться в один единый механизм.

3 | Магия

Визуальные эффекты для магии – это, конечно, очень хорошо, но самое главное – это, по-прежнему, код. Мы внедрили в игру всю ту магию, эффекты для которой, показывали вам в прошлых дневниках.

3.1. Магия земли

Порошок каменной стрелы

Данная магия по механике соответствует порошку огненной стрелы, отличия будут в скорости полета, дальности, поражаемой области, стабильности. Вон оно как! А казалось бы – просто взял камень и бросил.

Порошок камнепада

Очередной подарок с неба – AOE град из булыжников. При этом величина урона-брутто по каждому персонажу рассчитывается отдельно. Т.е. 2 персонажа с одинаковой защитой, находясь под градом из камней, получат разные повреждения. Кому-то повезет больше, кому-то – меньше. В отличие от уже знакомой огненной лужи, имеет более высокую продолжительность и частоту повреждений.

3.2. Магия воды

Порошок заморозки

Для кого-то это полный дизэйбл, а для кого-то бонус защиты. Как говорится, смотря с какой стороны посмотреть. Находясь в заморозке, кстати, игрок сможет посмотреть на мир сквозь призму льда.

Порошок града

Работает по аналогии с порошком камнепада, но обладает своими отличительными особенностями: размеры глыб не такие уж и большие, что особо везучим персонажам позволяет оказаться между ними и отделаться лишь испугом. Зато при попадании урон будет выше, чем у камнепада сопоставимого уровня.

Порошок ледяной стрелы

Аналог каменной стрелы. Отличие опять же в скорости полета, дальности и поражаемой области.

3.3. Магия воздуха

Порошок шока

Магия воздуха – есть направление, которое изучают Архимаги, т.е. “высший класс магов” (они, кстати, единственные так себя именуют – прим. ред.) При всем скепсисе, данная стихия все-таки является чем-то особенным, сакральным и чрезвычайно сложным в освоении. Ее основное преимущество – скорость и дальность. Вот, к примеру, порошок шока. Цель поражается почти мгновенно на расстоянии до 50 метров. Из-за этого, правда, и урон ниже и разброс урона небольшой, критануть не получится.

Порошок молнии

Все та же мгновенность, что и у шока, но выше область поражения и выше урон. Но за все нужно платить – меньше дальность и выше кулдаун.

Порошок разряда

Первый порошок нашей игры с механикой ченнелинга. Наносит не очень большой урон в секунду, но зато длительное время. Для боя на средней дистанции не очень подходит, потому что как только персонаж сокращает дистанцию, попасть становится очень сложно. Зато этот порошок хорошо показывает себя при бое на дальней дистанции и из засады. Даже крестоносцы передумывают забегать в толпу, которую прикрывает пара персонажей вооруженных электрошокерами.

Порошок грома

Наше первое АОЕ воздушной школы. Отличается от стихийных аналогов тем, что наносит урон всего один раз: в момент удара. При этом этот удар подобен удару Ассассина, может нанести как очень много урона, так и ничтожно мало, зависит только от вашей удачи, ну и от нашей формулы.

Совсем скоро ждите компиляцию самых ярких моментов битвы за Арис на нашем Youtube канале, а также во всех официальных соцсетях!

3.4. Эффекты есть, а кода пока нет

Помимо магии, которая внедрена в игру, уже на подходе ряд других визуальных эффектов, которые ждут своего кода. Это первые эффекты, которые будут использованы в качестве комбинированной магии. Мы активно обсуждали эту механику на форуме и вот идеи от самых активных и преданных игроков начинают находить свое отражение в игре.

Порошок золы

Представляет собой результат смешения магий воздуха и огня – черная дымовая завеса, попадая в которую игроки теряют возможность видеть и получают постепенный урон, медленно задыхаясь в этом дыму.

Порошок метели

Комбинация магии воздуха и воды. Игрок, попавший в эти ледяные снежные вихри теряет скорость и не видит ничего дальше своего носа.

Порошок дыма

Представляет собой комбинацию магии воздуха и воды. Главной целью использования этой магии будет ограничение видимости для персонажей, попавших в затуманенную область.

4 | Игровые механики

4.1. Инвентарь

Чем ближе к нынешним временам, тем чаще в играх инвентарь – это просто один контейнер, без ячеек. Поле, куда игрок перетаскивает 2D иконки предметов. Это и не хорошо, и не плохо. Это – обычно, и если нет нужды в подчеркивании той или иной игровой механики системой инвентаря – зачем тратить лишнее время разработчиков? В ROG все-таки все немного сложнее.

Во-первых, система билдов в ROG построена на атрибутах, а не на перках. Всего 10% предметов в мире имеют требование по профессии, а значит, у каждого игрока будет возможность оригинально распределить атрибуты физического или магического развития с целью получения преимущества над другими игроками, либо просто подстроить персонажа под свой любимый стиль игры.

Но при чем тут инвентарь? А при том, что от трети до половины атрибутов персонажа будет находиться на предметах, надетых на него (эквипнутых). А значит, можно носить с собой несколько комплектов экипировки с целью мимолетного респека из одноручного оружия со щитом в двуручное, либо временной расточки того или иного атрибута для обкаста (нанесения на себя баффов). А теперь представьте – если у вас одна корзина, где лежит все это барахло? Очень удобно? Мы так не думаем, поэтому сделали несколько уровней: экипировка => инвентарь => основной контейнер (торба) => малые и технические контейнеры. У каждого уровня есть не только ограничение по ячейкам, но и грузоподъемности. Из общей грузоподъемности персонажа сначала вычитается вес его экипировки, потом инвентаря и контейнеров. Подобная многоуровневая система вызывает большое количество строк кода из-за огромного множества проверок, в т.ч. когда сервер контролирует на вшивость информацию, поступающую от клиента, чтобы какой-нибудь хитрец не засунул себе в мешочек несколько тонн руды, путем каких-нибудь манипуляций.

Во-вторых, в ROG абсолютно все пользуются порошками, мантрами, и, собственно, оружием. Для применения данные предметы берутся в правую руку, т.е., по сути, покидают инвентарь и переселяются в экипировку. Потом же возвращаются обратно. Внезапно, да?

Так вот, чтобы предметы не меняли свой порядок расположения, и какого-нибудь перфекциониста не хватил удар, нужно было готовить систему “тени предмета” – когда берешь меч в руку персонажа – он покидает инвентарь, но там остается его тень, дабы он мог вернуться на свое место, когда игрок “снимет” оружие. В противном случае, игрок мог бы подобрать какую-нибудь травинку в данную ячейку, а драгоценный меч при снятии просто выпал бы на землю. Уже прочувствовали эмоции потери у данного игрока?

В-третьих, есть такая вещь, как карма. От нее зависит не только количество теряемого опыта, но и количество выпадаемых при смерти предметов. Подробности здесь (без регистрации и смс). И, по нашему мнению, у игроков самых честных правил должны быть по-настоящему надежные ячейки в инвентаре, из которых никто и ничто не заставит выпасть тот или иной предмет.

4.2. Торговля с вендорами и ДБВ

Зачастую, в играх система взаимодействия с вендорами реализована следующим образом: собрал лут – сдал вендору – получил за это вознаграждение. При этом, любой вендор с радостью заберет у тебя никому не нужное барахло и предложит тебе за него одну и ту же цену. Сам процесс торговли довольно-таки простой: нажимаешь ПКМ и все – сделка покупки/продажи осуществляется.

В ROG мы пошли дальше: еще недавно рассказали, а немного погодя – внедрили систему динамического баланса торговли с вендорами. NPC, торгующие различными игровыми предметами не только продают и покупают товары, но еще в момент сделки делают расчетов больше, чем засаленные счеты кассирши уездного городка. Реализация этой системы призвана превратить обычное скидывание хлама торговцам в настоящую экономическую деятельность. Уже сейчас участники ROG Club тестируют покупку и продажу вендорам разных товаров. Покупка у вендора представляет из себя следующую процедуру: игрок открывает окно, видит список товаров и добавляет их в корзину. После принятия решения о покупке и нажатия соответствующей кнопки подтверждения, проходит проверка правил ДБВ. В случае, если все условия соблюдены, товары окажутся у игрока. Если нет – игроку придется разбираться в причинах, коих может быть несколько: вендор мог поднять свои цены, пока игрок стоял и выбирал товары, да и банально вендор может просто отказаться из-за слишком большой суммы сделки. Наличие корзины является одной из отличительных особенностей окна покупки. Именно она позволяет защитить механику ДБВ от абуза.

Само окно покупки у вендора можно разбить на 3 поля:

  1. Ассортимент торговца. Здесь представлены товары, которые продает NPC. На просторах ROG будет находиться 10 типов вендоров: оружейник, броник, ювелир, снабженец, алхимик, колдун, путешественник, трактирищик, библиотекарь и спекулянт. Каждый из них будет специализироваться на продаже товаров, присущих своему профессиональному роду деятельности. Помимо ограниченного проф. предложения, у вендоров есть еще и проф. спрос – оружейнику не очень-то нужна броня, да и оружия у него своего хватает, а вот за металл он предложит очень хорошую цену.
  2. Корзина. Здесь отображается итоговая сумма товаров, которые игрок планирует купить в ходе торговой сессии с вендором. Также есть информация о сумме налога со сделки, которая уйдет графу.
  3. Дополнительная информация. Это поле содержит в себе информацию о ставке торгового налога, названии гильдии, в чьем графстве осуществляется сделка и имя графа, чтобы знать – кого благодарить.

Окно продажи реализовано в более привычном виде. Игрок выкладывает в окно предложения товары, которые хочет продать. Вендор предлагает за них цену. Если игрока она устраивает, то он принимает это предложение. Ежели цена покажется слишком низкой, то никто не запрещает забрать свои товары и уйти искать другого вендора с более выгодными ценами.

4.3. FOV или почему рука стала нормальной

Помните правую руку на прототипе? Мало того, что двигалась она странно, так еще и выглядела не совсем презентативно. Анимации от 1-го лица в процессе переработки и о них мы расскажем позже, но мы решили проблему качества руки. Все дело в FOV, или field of view, или уж совсем просто – поле зрение. На этапе прототипа качество изображения руки портилось, потому что она воспринималась как посторонний предмет, попавший в поле зрения. И, находясь на краю экрана, ее качество соответствующим образом корректировалось. Но наши программисты решили и эту проблему, настроив FOV для руки. И если для всего окружения он останется на уровне 100-110 градусов, то для руки установлено значение в 80 градусов.

5 | 3D Модели

В заключении нашего девблога хотели бы рассказать о результатах 3D моделирования.

5.1. Оружейник

В настоящий момент во всю идут работы по созданию моделей для оружейника. Оружейник – это профессия, которая отвечает за создание не только оружия, но бижутерии и осадных сооружений. В ближнем бою их оригинальность будет заключаться в комбинировании умений и их специфического оружия, которое они изготовили сами для себя. А начальные уровни оружейника выглядят примерно так:

5.2. Мастер стали

Кто же такие Мастера Стали в Reign of Guilds и чем их класс уникален? Мастера нанесения и поглощения физического урона. Уязвимы для магов, представляют смертельную опасность для физиков. Имеет самую высокую физическую броню в игре. И выглядят примерно вот так:

5.3. Робы

Помимо физических специальностей, мы не забываем и о магах. Поэтому мы подготовили стихийные робы первых трех уровней. Робы имеют требования по соответствующим стихийным атрибутам: синяя – вода, зеленая – земля, красная – огонь, белая – воздух.

5.4. Варвар

Варвары наносят самый высокий физический урон в игре, однако за это они жертвуют своей живучестью. А выглядят они примерно вот так:

6 | Заключение

Epic Games не перестает нас радовать обновлением UE4. К сожалению, переезд на каждую новую версию движка сопровождается появлением множества ошибок, которые не всегда удается устранить очень быстро. Ошибки эти зачастую возникают из-за того, что ребята из Epic Games для обновления чего-либо открутили что-то, что им мешало, обновили, а потом забыли прикрутить мешающее на место. Все эти переезды занимают время, но жизненно необходимы для проекта, так как каждая версия – это, в первую очередь, оптимизация, которая у нас в приоритете.

С момента публикации последнего девблога, проект успешно прошел версию 4.18 и сейчас находится на этапе переноса на 4.19. Рано или поздно нам придется остановиться на какой-то версии движка и доделывать игру на ней, но пока позволяет время и ресурсы, мы придерживаемся концепции внедрения самых последних разработок в ROG.

Завершая девблог №4, мы уведомим вас, терпеливые читатели, что в ближайшее время обязательно расскажем о дальнейших планах. Ведь их очень много. А текст данного блога и так получился очень большим.

Спасибо за внимание! Следите за новостями на нашем сайте, форуме и соцсетях!

int(11477)