Отложенный, но не потерянный 29-ый на связи.
И сегодня разговор за “Боевую систему 2.0” (Часть первая). Небольшое видео с основными моментами, и пояснения в текстовой форме.
Само видео:
Начнем с комментариев к видео.
I Одноручное оружие со щитом (1H weapon & shield)
Мы применили полу-активную систему блокирования, основное отличие от типичной системы блока, столь привычных нам по играм, в уменьшении количества данных, которыми обмениваются клиенты атакующего игрока и его цели через расчеты на сервере.
Как она работает?
У всех защитных предметов для левой руки показатель защиты представлен двумя значениями: пассивная и активная защита.
Пассивная - увеличивает показатель защиты на персонаже при эквипе данного предмета, как основной характеристики.
Активная - это показатель бонусной защиты, которую получает персонаж в случае успешного блока. Она активируется при нажатии ПКМ, но не мгновенно, а по истечении 200 мс. Именно столько мс уходит на отображении анимаций поднятия и опускания щита от 1-го и 3-го лица.
Использование блока запрещено в момент спринта и отскока. Т.е. если персонаж бежал в блоке, а потом зажал SHIFT (спринт) - он выходит из состояния блокировки.
Что такое успешный блок?
В игре существует 2 вида щитов: обычный и башенный (на видео представлен только обычный щит).
Оба вида защищают персонажа только с фронтальной стороны и только в рамках своих габаритов.
Разница между ними в том, что обычный щит защищает только область туловища, башенный же защищает еще и голову. На видео наглядно продемонстрировано, как удары в голову/ноги/сбоку/в спину минуют обычный щит.
При введении присяда в игру, оба щита будут защищать еще и ноги в момент приседания.
Во что обойдется ношение башенного щита?
При эквипнутом башенном щите вообще запрещено спринтовать, прыгать и отскакивать.
Во что обойдется активное блокирование?
На активный блок расходуется энергия:
- 2 ед. на поднимание/опускание;
- 2 ед./сек на нахождение в состоянии блока (энергия перестает восстанавливаться).
Почему энергия расходуется именно так, а не на успешно заблокированные атаки?
Энергия в ROG - это, в первую очередь, ограничитель скорости перемещения, в условиях полного нон-таргета, это динамическая живучесть. Практика боев даже на прототипе показала, что энергия, зачастую, важнее защиты, т.к. обездвиженный персонаж является очень легкой добычей (при падении энергии до определенного значения, персонаж переводится на шаг до ее частичного восстановления)
В данных условиях, расход энергии на успешное отражение атак может привести к ситуации, когда блокирование привело к обездвиживанию персонажа, если внезапно блокирующий получит больше ударов, чем рассчитывал. Данная модель расчетов расхода энергии значительно повысила бы риски применения блока и негативно сказалось на популярности данной боевой стойки.
С другой стороны, мы не хотим, чтобы все персонажи со щитами перемещались по умолчанию с активным блоком.
II Двуручное оружие (2H weapon)
Мы уже рассказывали об АОЕ атаке, которую получил данный вид оружия в качестве альтернативы обычным ударам.
Как она работает?
При зажатии ПКМ, персонаж поднимает руки с оружием вверх - так происходит подготовка к удару.
Время, необходимое, на подготовку, зависит от характеристик используемого меча, и составляет ⅓ от его перезарядки.
После успешного окончания подготовки, АОЕ атака совершается нажатием ЛКМ (при все еще зажатой ПКМ). Если же просто отпустить ПКМ, то подготовка отменяется и персонаж вернется в IDLE стойку.
Во время такого удара (любой его фазы) запрещено спринтовать и отскакивать.
Во что обойдется данная атака?
- подготовка стоит 5 ед. энергии;
- сам удар - 10 ед. энергии;
- удержание ПКМ после завершения подготовки - 3 ед./сек (энергия перестает восстанавливаться);
Прерывание АОЕ дуги
На видео продемонстрировано прерывание дуги в случае встречи с неподвижным неповреждаемым объектом.
Аналогичным образом будет прерывать дугу активный блок щитом. Таким образом мы хотим сделать данную атаку малоэффективной против цели, которая не только активно использует блок, но и умеет подставлять его в нужное место.
Также, данная атака плохо применима в тесных помещениях, т.к. уже в самом начале удара атакующий может зацепить стену/колонну и т.д.
III Одноручное оружие без щита (1H weapon only)
Данная стойка получает усиленную колющую атаку на ПКМ. Она имеет более затяжные (отложенные) тайминги для расчета попадания, что потребует определенной сноровки для ее использования.
Время перезарядки то же самое, что и у обычной атаки и зависит от характеристик оружия.
Атака будет давать бонусные 30% урона, что делает ее сопоставимой по величине повреждений с более тяжелым, медленным и требовательным двуручным оружием.
Помимо этого, при использовании данной атаки в прыжке со спринта, персонаж получил еще 20% дополнительного бонусного урона.
Но нужно помнить, что полет при прыжке в ROG неуправляемый (траектория и скорость полета задается в момент толчка от земли), поэтому от подобных атак в прыжке будет значительно проще увернуться.
По стоимости данная атака обойдется в 10 ед. энергии, без учета стоимости прыжка при желании выжать из нее максимум урона.
Самая высокая полезность данной атаки будет на полуторных, достаточно тяжелых мечах с высоким показателем разброса и попаданием в голову (т.е. увеличением шанса крита).
IV Арбалеты
Тут совсем ничего особенного, за исключением того, что будут баффы на разное приближение при прицеливании. И метких охотник сможет за сотню метров рассмотреть каждую морщинку на лице его цели.
V Заметные на видео имеющиеся ошибки/недоработки на момент съемки
- (уже исправлено) Проникновение модели руки через щит;
- (уже исправлено) Проворачивание щита при эквипе;
- (уже исправлено) Отсутствие видео/аудио фидбэка (SVX/VFX) об успешном попадании и успешном блоке;
- Отсутствие видео/аудио фидбэка (SVX/VFX) о прерывании AOE атаки двуручного оружия, и слишком рваное, быстрое прерывание анимации;
- Неверный излом конечностей после смерти персонажей (ragdoll);
- (уже исправлено) Неверное освещение TrueSky (засвет в 2 раза диффузных текстур).
VI Заключение
Просто несколько хороших новостей:
- к концу недели мы планируем залить апдейт пре-Альфы на тестирование ROG Club’у;
- нам уже постепенно начинают передавать призы для грядущего конкурса: тяжеленное (34 кг с коробкой) игровое кресло от Thermaltake и очень шустрые M2.NVMe носители информации, а также серверный (gold) HDD от Western Digital (на фото все видно). Ожидаем в ближайшее время периферию от CM.
Также, мы надеемся на понимание с тем, что регулярность отчетов пока получила более низкий приоритет, - все силы брошены на правку багов pre-Alpha билда.
В следующем отчете мы планируем рассказать о второй части обзора боевой системы и рассказать про управление 2.0.
Также постараемся в ближайшее время перейти на формат видео с голосом, чтобы не писать комментарии к видео.
Вечер понедельника - вздROGнем, друзья!
С уважением,
команда Reign of Guilds