Если на календаре пятница, значит - ROG на связи со своими отчетами!

Ни много ни мало, 19-ый отчет по счету.

Неделя, как и планировалось, выдалась технического плана - больше правили, чем делали нечто новое. И только в конце недели поняли, что исправления не только можно, но и нужно показывать - ведь проект становится от них лучше, как и от нового контента - поэтому ждите их в следующий раз.

А сейчас по плану: модели дорогих роб, пробы пера на данжах (шахта), выбор UI для хотбара 2.0.

I 3D модели - робы

Ниже представлены модели, пожалуй, одних из самых визуально дорогих роб на текущий момент. Они войдут в набор предзаказа.

Для их использования (как, впрочем и для всех “скинов”) необходимо иметь игровую робу соответствующей стихии, а уже после этого у специально обученного НПС можно будет применить скин на игровой предмет.

При передаче игрового предмета с именным скином другому персонажу - предмет вернется в исходное визуальное состояние.

II Дизайн уровней

Пока основной мир занят структуризацией файлов для внедрения в общий проект и, следовательно, на ПТР, дизайнерам уровней приходится работать с закрытыми инстансами. Поэтому мы решили посмотреть, что мы с наскока получим в плане подземелий. Это очень простая сборка из того, что уже есть под рукой.

На подобных сборках мы проверяем общее ощущение от нахождения на уровне, а также влияние геймдизайна на игровой процесс сквозь призму визуализации.

Ввиду того, что все эффекты выключены, источники света крайне сокращены, отсутствуют какие-либо VFX (туман, пыль и т.д.), можно сказать, что это минимальные настройки с 2k текстурами.

III UI

Теперь доходим до самого интересного - сейчас программистами создается совокупный элемент “Управление 2.0 + Боевая система 2.0”.

В рамках апгрейда боевой системы и управление, произойдет и апгрейд хотбара и, как следствие, работы всех хотсвапов оружия.

На изображении представлены варианты отображения двух предметов в одной ячейке:

  • Ячейки “6-7” - базовые варианты, где деление ячейки на 2 иконки происходит самым простым путем - на наш взгляд - это устаревшая модель деления;
  • Ячейка ”8” - выглядит очень современно и живо, но есть проблема: например, иконка порошка, который будет в правой руке, занимает 80% области ячейки, что приведет к полному закрытию щита. Однако в наборе щит+меч действительно симпатично;
  • Ячейка “9” - здесь немного нарушена логика, все-таки активный предмет правой руки должен быть на первом плане;
  • Теперь “0” в двух ярусах: сверху иконка меча на первом плане занимает всего ¼ всей площади - и на наш взгляд мелковата, а внизу - иконка порошка занимает 70% высоты ячейки, и не мельчит, но и не закрывает щит целиком.

Мы склоняемся к “0” из нижнего яруса.

Теперь немного о том, как же будет работать новый хотбар, т.к. это тоже стоит обсудить - пишите комментарии.

Мы перепробовали (да, да, уже вживую) несколько вариантов, и пришли к следующей модели:

  • Перенос предметов на хотбар происходит его перетягиванием тудой с зажатой ЛКМ, удаление - аналогичным образом, при удалении двойной ячейки - сначала удаляется предмет для правой руки;
  • ПКМ на ячейке хотбара переводит 1Р в режим двуручного использования (если предусмотрен), либо меняет местами дуалы (2*1Р оружие) в данной ячейке;
  • При переносе 2Р предмета на хотбар - он занимает ячейку целиком, и никакие комбинации невозможны;
  • При переносе предмета для левой руки в пустую ячейку - он займет ячейку целиком и хотсвап на данную ячейку будет означать только смену защитного предмета в левой руке и не затронет предмет в правой;
  • при переносе 1Р предмета для правой руки в пустую ячейку - он займет по умолчанию ячейку целиком своей иконкой в режиме 2Р-использования (если возможен), если нет - займет 70% высоты ячейки в режиме 1Р-использования;
  • если 1Р предмет находится в режиме 1Р-использования, то его эквип не вызовет смену защитного предмета в левой руке;
  • перенос 1Р предмета для левой руки в ячейку, где уже есть 1Р предмет для правой руки, и наоборот - вызывает комбинацию данных предметов в одной ячейке;
  • хотсвап теперь будет занимать 1 сек времени на смену оружия, эквип/анэквип по отдельности - по 500 мс.

IV Заключение

Готово из запланированного на прошлой неделе и ждет своего деплоя на ПТР:

  1. правки анимаций персонажа;
  2. включение и настройка физики ткани для предметов брони и одежды;
  3. правки материалов для оружия;
  4. 137 2D иконок для нового оружия;

На текущий момент успешно адаптировано и структурировано 28 из 32 гб файлов мира для добавления в главный проект - победа не за горами.

По переезду на новый сайт - оформляем самую тяжелую страницу: на ней почти 50 примечаний с картинками и гифками. Смело можем заявить, что настолько подробного отчета о предлагаемом в предзаказе контенте вы еще нигде не видели.

На этом пока все. Держитесь, не болейте, не скучайте, следите за новостями в целом, ну и новостями ROG в частности.

Присоединяйтесь к обсуждению на форуме и в ВК.

Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

С уважением,
команда Reign of Guilds