Еженедельный отчет [#19]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Jan 25, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    162
    829
    343
    Oct 2, 2017
    Если на календаре пятница, значит – ROG на связи со своими отчетами!

    Ни много ни мало, 19-ый отчет по счету.

    Неделя, как и планировалось, выдалась технического плана – больше правили, чем делали нечто новое. И только в конце недели поняли, что исправления не только можно, но и нужно показывать – ведь проект становится от них лучше, как и от нового контента – поэтому ждите их в следующий раз.

    А сейчас по плану: модели дорогих роб, пробы пера на данжах (шахта), выбор UI для хотбара 2.0.

    I 3D модели – робы

    Ниже представлены модели, пожалуй, одних из самых визуально дорогих роб на текущий момент. Они войдут в набор предзаказа.

    Для их использования (как, впрочем и для всех “скинов”) необходимо иметь игровую робу соответствующей стихии, а уже после этого у специально обученного НПС можно будет применить скин на игровой предмет.

    При передаче игрового предмета с именным скином другому персонажу – предмет вернется в исходное визуальное состояние.

    rob_01.jpg rob_02.jpg
    rob_03.jpg rob_04.jpg
    II Дизайн уровней

    Пока основной мир занят структуризацией файлов для внедрения в общий проект и, следовательно, на ПТР, дизайнерам уровней приходится работать с закрытыми инстансами. Поэтому мы решили посмотреть, что мы с наскока получим в плане подземелий. Это очень простая сборка из того, что уже есть под рукой.

    На подобных сборках мы проверяем общее ощущение от нахождения на уровне, а также влияние геймдизайна на игровой процесс сквозь призму визуализации.

    Ввиду того, что все эффекты выключены, источники света крайне сокращены, отсутствуют какие-либо VFX (туман, пыль и т.д.), можно сказать, что это минимальные настройки с 2k текстурами.
    cv_01.jpg cv_02.jpg
    cv_03.jpg cv_04.jpg
    III UI

    Теперь доходим до самого интересного – сейчас программистами создается совокупный элемент “Управление 2.0 + Боевая система 2.0”.

    В рамках апгрейда боевой системы и управление, произойдет и апгрейд хотбара и, как следствие, работы всех хотсвапов оружия.

    На изображении представлены варианты отображения двух предметов в одной ячейке:
    • Ячейки “6-7” – базовые варианты, где деление ячейки на 2 иконки происходит самым простым путем – на наш взгляд – это устаревшая модель деления;
    • Ячейка ”8” – выглядит очень современно и живо, но есть проблема: например, иконка порошка, который будет в правой руке, занимает 80% области ячейки, что приведет к полному закрытию щита. Однако в наборе щит+меч действительно симпатично;
    • Ячейка “9” – здесь немного нарушена логика, все-таки активный предмет правой руки должен быть на первом плане;
    • Теперь “0” в двух ярусах: сверху иконка меча на первом плане занимает всего ¼ всей площади – и на наш взгляд мелковата, а внизу – иконка порошка занимает 70% высоты ячейки, и не мельчит, но и не закрывает щит целиком.
    Мы склоняемся к “0” из нижнего яруса.

    ui_01.jpg

    Теперь немного о том, как же будет работать новый хотбар, т.к. это тоже стоит обсудить – пишите комментарии.

    Мы перепробовали (да, да, уже вживую) несколько вариантов, и пришли к следующей модели:
    • Перенос предметов на хотбар происходит его перетягиванием тудой с зажатой ЛКМ, удаление – аналогичным образом, при удалении двойной ячейки – сначала удаляется предмет для правой руки;
    • ПКМ на ячейке хотбара переводит 1Р в режим двуручного использования (если предусмотрен), либо меняет местами дуалы (2*1Р оружие) в данной ячейке;
    • При переносе 2Р предмета на хотбар – он занимает ячейку целиком, и никакие комбинации невозможны;
    • При переносе предмета для левой руки в пустую ячейку – он займет ячейку целиком и хотсвап на данную ячейку будет означать только смену защитного предмета в левой руке и не затронет предмет в правой;
    • при переносе 1Р предмета для правой руки в пустую ячейку – он займет по умолчанию ячейку целиком своей иконкой в режиме 2Р-использования (если возможен), если нет – займет 70% высоты ячейки в режиме 1Р-использования;
    • если 1Р предмет находится в режиме 1Р-использования, то его эквип не вызовет смену защитного предмета в левой руке;
    • перенос 1Р предмета для левой руки в ячейку, где уже есть 1Р предмет для правой руки, и наоборот – вызывает комбинацию данных предметов в одной ячейке;
    • хотсвап теперь будет занимать 1 сек времени на смену оружия, эквип/анэквип по отдельности – по 500 мс.
    IV Заключение

    Готово из запланированного на прошлой неделе и ждет своего деплоя на ПТР:
    1. правки анимаций персонажа;
    2. включение и настройка физики ткани для предметов брони и одежды;
    3. правки материалов для оружия;
    4. 137 2D иконок для нового оружия;
    На текущий момент успешно адаптировано и структурировано 28 из 32 гб файлов мира для добавления в главный проект – победа не за горами.

    По переезду на новый сайт – оформляем самую тяжелую страницу: на ней почти 50 примечаний с картинками и гифками. Смело можем заявить, что настолько подробного отчета о предлагаемом в предзаказе контенте вы еще нигде не видели.

    На этом пока все. Держитесь, не болейте, не скучайте, следите за новостями в целом, ну и новостями ROG в частности.

    Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 18
    Last edited: Jan 26, 2019
  2. Rogohren

    Rogohren VI degree of vocation ROG Club

    256
    233
    183
    May 11, 2017
    было бы круто в зависимости от наполнения ячейки разными сочетаниями предметов(порох,щит,оружие) обображать то как в 8 то как в 0 ячейке.Но понимаю,что это слишком затратно будет.:oops:а так двойное заполнение это оч круто.:eek:Игра не перестает радовать новыми задумками)
     
    • Like! Like! x 4
  3. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    103
    60
    113
    Oct 17, 2018
    Можно мы тоже проверим? А то карту с прототипа уже, наверное, все наизусть знают, да и последняя задача в багтрекере создана неделю назад.

    А вот это одна из важнейших составляющих игры, держим кулаки.
     
    • Like! Like! x 2
  4. BadGateway502

    BadGateway502 IV degree of vocation ROG Club

    72
    45
    78
    Aug 7, 2017
    Джордж Мартин со своими интригами отдыхает =)
     
    • Like! Like! x 2
  5. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    459
    230
    183
    Nov 1, 2017
    По поводу иконок хрен знает.
    ЖДУ ПРЕДЗАКАЗ.
     
    • Like! Like! x 1
  6. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    103
    60
    113
    Oct 17, 2018
    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 3
  7. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    459
    230
    183
    Nov 1, 2017
    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 2
  8. Exerara

    Exerara King ROG Club

    608
    394
    323
    Feb 1, 2018
    Трава растёт везде, салома зелёное+кривое, фонарь очень низко находится. Всего лишь мелкие неточности)
    [​IMG]
     
    • So so.. So so.. x 1
  9. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    103
    60
    113
    Oct 17, 2018
    Как-то залезал на 3ddd. Там один из участников выкладывал ссылку на свои учебные ролики, где он с десяток часов пилит один деревянный домик в лесу в 3дмаксе, чтобы сделать красивые фоточки с нескольких ракурсов, которые потом еще пришлось допиливать фотошопом.
    Представьте, сколько уйдет времени, чтобы сделать идеально карту для онлайн-рпг , площадью в несколько квадратных километров. Неоправданный перфекционизм плохо влияет на бизнес.
     
    • Like! Like! x 3
  10. Exerara

    Exerara King ROG Club

    608
    394
    323
    Feb 1, 2018
    Я это понимаю.
     
  11. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    459
    230
    183
    Nov 1, 2017
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    • Like! Like! x 5
    Last edited: Jan 27, 2019
  12. Rogohren

    Rogohren VI degree of vocation ROG Club

    256
    233
    183
    May 11, 2017
    Мутный,браво)Отмел всю критику напрочь))
     
    • Like! Like! x 1
  13. Exerara

    Exerara King ROG Club

    608
    394
    323
    Feb 1, 2018
    Ну да, салома прямая, фонарь вообще не тот, трава тут не в воде. А в роге салома кривая. Фонарь для кого сделан?(Для детей? В воде трава растёт.
     
  14. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    459
    230
    183
    Nov 1, 2017
    Я не нарошно)))

    [​IMG]
     
  15. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    907
    377
    323
    Jul 19, 2017
    Я видел системы попроще, это когда щелкаешь на хотбаре на оружии и оно одевается сразу (2р в две руки, другое снимается),
    если щелкнуть на одноручное для правой или левой руки оно снимает или 2х ручное или только, оружие/щит из той руки в которую вставляется.
    На хотбаре помечается цветом красное - одето, но не функционирует, зеленое - одето и функционирует, белое - находится в инвентаре, серое - нет в инвентаре, пустая ячека.
    Так и посложнее, когда можно целый билд из шмоток забиндить на одну кнопку.

    P.S. Применительно к порохам, мантрам, абилам, еде или другим расходкам. Как правило их просто применяют не беря в руку - условно. Eсли есть вещь в инвентаре, то ты её можешь применить не снимая меча\щита.
     
    Last edited: Jan 27, 2019
  16. Мутный

    Мутный VI degree of vocation Patron ROG Club

    459
    230
    183
    Nov 1, 2017
    Придется отвечать на прописные истины)))
    То что эту солому стелили при царе горохе и её вполне могло разметать тем же ветром как угодно.

    Фонари бывают разные и в том числе по высоте, как показана на картинке.

    Трава весчь такая что растет там где сложились условия даже пробивается через трещины в асфальтированной дороге, а прорасти на каменной кладке куда нанесло ветром достаточно земли ваапще не проблема.
     
  17. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    907
    377
    323
    Jul 19, 2017
    А мне нравится концепция подземелий в R2.
    Подземелья имеют уровни от 1 до 5. Чем ниже спускаешься тем злее мобы, но и экспы лута с них больше.
    Карта данжа представляют из себя, что то вот такое.
    [​IMG]

    [​IMG]
    Комнаты просторные в них можно фармить. Если эквип позволяет можно и 2е комнаты\помещения держать.
    На последнем уровне респится РБ в большом данже.
    Причем все данжи по различному стилизованы: Огненная бажня, логово жуков, болото черного дракона, темные пещеры.
    Из L2 аналог ТОИ.
     
  18. ZORG

    ZORG King ROG Club

    675
    350
    323
    Aug 1, 2018
    собсно данж, коих не будет, вроде так заявлено, а если открытый мир нижнего (верхнего) уровня, то ура бы
     
  19. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    907
    377
    323
    Jul 19, 2017
    Ты немного путаешь терминологию.
    Данж(dungeon) - подземелье, темница, катакомбы. Это как не странно и обозначает. Но при этом доступная всем, открытая локация.
    А вот инст instance(экземпляр) - это закрытое сгенерированная лока - данж/бг/арена. Только для тебя или строго определенной группы.
    То есть данж может быть, как инстансом, так и частью Oword.
     
    • Like! Like! x 1
  20. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    907
    377
    323
    Jul 19, 2017
    В принципе, так и должно быть.
    Кстати модельку входа в данж "Пещера атлантов" можно посмотреть в отчете #13.
    Делаем вывод, что данжи будут. Но вот это
    Не много пугает, подземелья будут закрытыми локами?
    В R2 например данжи OWord, являются концентрированными местами охоты, скопления игроков - точкой интереса. Почему эта концепция и интересна.
    Причем все данжи полезны, в той или иной степени, так как валится разный шмот, в разных данжах.
    В контексте RoG, кроме exp, могли бы валится разные части мобов + разные минералы росли бы только в определённых данжах, не считая открытого мира.
    Просто в подземелье(для каждого вида данжа) конкретней и больше.