18-ый по счету еженедельный отчет приветствует вас!

Расскажем немного об осадных (в продолжении темы отчета №15), покажем эволюцию замка (для сравнения с девблогом №5), немного анимаций, которые войдут в наборы предзаказа, ну и новая рубрика в заключении - “Что творится на ПТР”.

Поехали!

I 3D модели – осадные сооружения

Начнем с того, что ROG ни в коем случае не претендует на исторические достоверности, поэтому мы можем позволить себе такие неточности, как обозначение всех стрелометов - баллистами, а малые рычажные сооружения с невысоким рычажным соотношением - катапультами. Более того, дальность действия, физика, повреждения, количество ресурсов на изготовление, масса - это все чистый вымысел в условиях поиска игрового баланса.

Как мы помним из отчета №15, осадных сооружений будет 4 тира (уровня). При этом, если баллиста и башня начинается с первого тира, то катапульта, как разновидность осадного сооружения, только со второго.

Это связано с тем, что тиры осадных сооружений косвенно связаны с тирами замков. И применение катапульты против деревянных замков первого уровня является достаточно спорным занятием.

Основное предназначение катапульт и требушетов - разрушение замковых построек во время экономической войны, а также при необходимости снижения грейдов перед непосредственно штурмом замка.

Безусловно, попадание снарядом по человеческим ресурсам вызовет их выбытие, но, лично на наш взгляд, это слишком дорогое удовольствие.

Выглядит катапульта в ROG, к примеру, так:

А вот так выглядят ее скины, не влияющие на ее характеристики:

На третьем тире катапульта превращается в своего старшего брата - требушет.

Тяжелый, стационарный, дальнобойный, но очень уязвимый ввиду неподвижности для огневого сопротивления со стороны противников.

[К слову, ...]

Теперь немного о том, к каким мыслям мы пришли после обсуждения, поднятого в 10-ом еженедельном отчете.

Суть была следующая - что из себя представляет результат крафта осадного сооружения, и как его доставлять до места применения.

На текущий момент, мы склоняемся к следующей модели:

  1. Оружейник по чертежу создает осадное сооружение, для этого используются ресурсы (чтобы не тащить по городу на своем горбу металл и дерево, существует складские помещения у города (они арендуются гильдиями, и окно складского помещения открывается в ремесленной данного города)); Это сделано по одной простой причине - тяжесть ресурсов для усложнения транспортировки их по открытому миру - это развитие системы караванов, а тяжесть ресурсов внутри мирной зоны - это уже обременение, которое не добавит фановости, а просто превратится в дискомфортную, бестолковую работу.
  2. Тут же разбирает его на элементы и инструкцию; Элементы бывают 3 видов - малый, средний, большой (к примеру, баллиста первого тира состоит из 6 малых элементов, 4 средних и 3 больших) - элементы универсальные и подойдут для сборки другой баллисты того же вида. Элементы тем же простым способом перемещаются в складское помещение - откуда их уже можно взять с собой на осаду;
  3. Собираются осадные сооружения уже на месте тоже оружейником. Скорость сборки зависит от вида и тира осадного сооружения, а также - совокупной степени крафта оружейника при сборке. В маразм превращать не будем, но если хотите собрать требушет оружейником первой ступени с ужасным инструментом - лучше начинать заблаговременно ;) Рассматриваем дать возможность сборки еще и кузнецу, но со штрафом.
  4. После осады сооружение можно разобрать (да хоть во время)) - идеально вы его никогда не разберете, чем больше повреждений оно получило - тем меньше целых элементов в нем останется;
  5. А зачем нам уцелевшие элементы, если больше нет инструкции для сборки? Все верно, инструкция сгорает во время сборки, но ее копии делаются у НПС-библиотекаря за талеры. Так что предварительно лучше снять несколько копий.

Почему все же элементы, а не ресурсы прямо на месте сборки?

Нельзя мешать две достаточно различные механики на одних и тех же предметах - мы связываем себе руки в балансе. Пример:

  • мы устанавливаем вес для сырья и ресурсов и балансим его в поисках оптимальных значений между занудством и PvP-системой караванов;
  • мы устанавливаем количество ресурсов на крафт осадных сооружений и балансим его;
  • мы устанавливаем вес и количество элементов, а также степень их износа при разборке и балансим их, независимо от первых двух моментов.

В противном случае, мы получаем статистику, к примеру, что никто не использует осадные сооружения, т.к. их транспортировка на место осады - это абсолютно нудно и не весело, и не стоит той пользы, чтобы кто-то в гильдии тратил на это час перед осадой. В таком случае, мы берем и снижаем количество элементов, либо их вес. Тогда, 3-4 крепких парня легко в инвентаре телепортом перенесут все необходимое для катапульты. А если мы собираем все на месте из ресурсов, то нам нужно либо уменьшить количество ресурсов (а это уже экономика), либо уменьшить вес ресурсов (а это уже система караванов).

Вот так вот. (с)

***

II 3D модели - мечи и кинжалы

Немного моделей дорогого или уникального оружия (в след раз покажем остальное и даже легендарный двуручный меч ROG, который мы подготовили для интро).

III Социальные анимации

Еще немного социальных анимаций, подготовленных для наборов раннего доступа.

а) Черный рыцарь

Дуэлянт - он такой, тут немного пофинтил:

А тут воззвал публику поддержать его:

б) Баннерет

Вальяжные аплодисменты:

Ну и немного пренебрежительное и с сарказмом воинское приветствие:

в) Раубриттер

Фарсовый поклон:

И свое, пожалуй, самое эмоциональное празднование победы:

IV Дизайн уровней - замок

Очень долго мы притирались по замкам - выбирали материалы, модели, а также занимались проектирование построек с точки зрения геймдизайна (количество этажей, входов, закоулков и т.д.)

Сравнить результат работы вы можете с девблогом №5.

V Заключение

В заключении расскажем о том, что же происходит на ПТР (это наш тестовый сервер, где тестируем сборки не только мы, но и ROG Club):

Повторимся, что сборка от 02/01/2019 получилась очень сложная, очень много ошибок и конфликтов всплыло (так бывает, когда добавляется разом слишком большой объем разнонаправленных результатов работы команды).

Работа над ошибками - по убыванию в значимости (ну и как правило, в сложности исправлений):

  1. 4 причины крашей сервера;
  2. эффект GODMOD, когда не проходили удары по персонажам;
  3. невозможность зайти повторно на персонажа;
  4. исчезновения модели персонажа;
  5. неверное отображение окна настроек, что приводило к невозможности их использования;
  6. артефакты на ряде видеокарт и драйверов на fullscreen;
  7. артефакты в анимациях с двуручными предметами (левая рука отцеплялась от оружия);
  8. искажение тени персонажа от 1-го лица;
  9. ошибки в работе чата;
  10. камера от 3-го лица 2.0 (с запретом на удары).

Что в планах на ближайшие дни:

  1. [Анимации] исправление анимаций (в т.ч. слишком сильно выпрямленной спины во время движений в нон-комбат, искажение и залипание анимаций от 1-го лица);
  2. [Модели] включение физики тканей (она выключена на всех новых предметах, поэтому происходит постоянное проникновение текстур);
  3. [Модели] исправление ошибок в материалах нового оружия (оно сейчас почти все отображается с искажениями цветов);
  4. [2D] Добавление иконок для предметов (которые являются скрином 3D модели);
  5. [Код] Исправление ошибок модульной системы и включение всех ее элементов;
  6. [Код] Исправление нестыковки новой системы эквипа оружия с новой модульной системой, и, как следствие, возвращение бесшовного перехода;
  7. ну и самое главное - подготовка к добавлению мира.

Обращаем еще раз внимание, что все ближе и ближе день переезда на новый сайт, и пользователям форума рекомендуем ознакомиться с инструкцией по сохранению своей учетной записи.

На этом пока все, не болейте в эти студеные дни!

Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

Присоединяйтесь к обсуждению на Форуме и в ВК.

С уважением,
Команда Reign of Guilds