С вами пятница из прошлого на связи, и она нам несет очередной, уже 14-ый по счету еженедельный отчет.

Почему пятница в субботу? Об этом в заключении, а сейчас давайте перейдем к сути.

Но сразу предупреждаем, что в этот раз будет достаточно много букв, посредством которых мы постараемся рассказать вам хотя бы немного о том, как будет устроено управление замком/графством/королевством.

I Анимации NPC - одноручное оружие

Начнем, как всегда, с динамических картинок - это анимации NPC (гвардов).

4 разновидности атаки, все с root motion, что с одной стороны сделает их достаточно живыми, с другой - менее поворотливыми.

Гибель гвардов будет работать через анимации, а не через ragdoll физику, как на персонажах. Причин для этого много.

Выглядит их смерть достаточно динамично, хоть и будет лишена того веселья, что уже встречается при смерти персонажей в ROG, как бы это ни звучало.

II Дизайн уровней

Мы продолжаем работу над замком. Не будем скрывать, это до сих пор наш первый замок, на котором мы тренируемся в разрезе:

  • художественной точки зрения;
  • точки зрения геймдизайна;
  • и в целом проектирования помещения под наши элементы геймплейные (телепорт, скрижаль, замковый столб и т.д.).

Мы обязательно расскажем подробнее о донжоне, его устройстве, но в следующих выпусках, а сегодня просто симпатичные картинки от наших мастеров!

III 3D модели

Завершая легкую для восприятия часть отчета, давайте посмотрим на новые наплечники. Это различные тиры громоздких наплечников для настоящих воинов с уклоном в выносливость, а не каких-то хрустальных дамагеров!

IV UI

Ну что же, а теперь самое интересное! Окно управления замков/графством/королевством (кому что под силу!)

Если очень кратко, то оно оформлено в виде книги с закладками, именно той, что, образно, располагается на скрижали замка.

Горизонтальные закладки - это:

  1. замок;
  2. графство (иконка не финальная);
  3. королевство (иконка не финальная);

Они перелистывают страницы левой части, где выводится информация о том объекте, управление которым сейчас происходит.

Вертикальные:

  1. Содержание (в т.ч. апгрейд);
  2. Налоги;
  3. Экономика;
  4. Требования для содержания и апгрейда.

Это страницы в правой части, которые являются разделами управления.

Да, получается своеобразная книга (внутри команды мы ее, в шутку, называем “бухгалтерской книгой”). Подобная система позволяет в UX использовать принцип небольшой таблицы 3х4, являющейся достаточно эргономичным решением и исключающее из поле видимости лишние пункты.

[К слову, …]

(Внимание! ниже будет очень сжатый текст механик, которые изложены в оригинале почти на 90 листах, поэтому где-то могут появляться белые пятна. Задавайте вопросы в комментариях, если какую-то механику хотите узнать подробнее - мы вынесем ее в заметки или очередной отчет) - примечание автора.

А теперь давайте рассмотрим, замок и его содержание, начнем с левой страницы.

Информация о замке

Доступ до данной страницы есть у всех должностей гильдии, выше неофита.

  • 4 ячейки под кристаллы;

Кристалл - это магический артефакт, который добывается в мире различными путями (в зависимости от уровня кристалла), является именным замковым элементом (т.е. подходит только для своего замка), и может быть вставлен в скрижаль замка. После этого, члены гильдии-владельца замка могут использовать кристалл для получения бонуса к характеристикам персонажа. Кристалл устанавливается раз и навсегда, изъятию обратно не подлежит. Имеет срок годности (прочность). Пока кристалл не вставлен в скрижаль, он сгорает медленнее. После сгорания в скрижали, через N дней можно будет установить новый кристалл. N дней - это период охлаждения ячейки после сгорания в ней кристалла. На один и тот же замок могут быть кристаллы разных уровней. Чем выше уровень кристалла, тем больший бонус он дает, но тем ниже его прочность и дольше будет период охлаждения после сгорания. Самый форсированный кристалл для замка 15-го уровня сопоставим с самым холодным или даже средним кристаллом замка следующего уровня. 4 ячейки - это по одной под физическую атаку, магическую атаку, физическую защиту и магическую защиту.

  • Далее приведена базовая информация о замке и краткая боевая статистика, комментарии излишне, как нам кажется;
  • А вот потом следует информация о характеристиках замка, и на них мы остановимся (все параметры измеряются реальным временем, это было сделано специально, чтобы не заниматься постоянным делением на 12):

Период захвата фортов - у каждого замка, в радиусе 100-150м от его стен находится по 2 форта. Это сравнительно небольшие сторожевые укрепления, внедренные в концепцию игры даже не столько с целью предупреждения первой атаки, сколько для оптимизации сети (подробнее о методе данной оптимизации будет рассказано в отдельном выпуске). В начале каждой фазы “Слитого замка” (т.е. возможен захват замка), форты находятся в идеальном состоянии и до их захвата фактически невозможен штурм замка. После первичного захвата фортов, они превращаются в точку захвата (ими все равно нужно будет владеть), но именно первичный захват в течение данной фазы слитого замка более не требуется. Сам период захвата фортов - это необходимое время владения каждым фортом любой другой гильдией, кроме владельца замка. Как только форт возвращается гильдии-владельцу, счетчик останавливается.

Скорость захвата точек - захват точек, как и на прототипе, происходит посредством присутствия игроков одной гильдии (в. т.ч. их союзников) в определенном радиусе вокруг точки.

По умолчанию, каждый игрок (здесь и далее по тексту считается, что один игрок = один персонаж) дает 1% к скорости захвата, но максимальная величина со всех игроков в точке - 10% в секунду. Для захвата необходимо сначала “снять” 100% владения точкой предыдущей гильдией, потом “нагнать” свои 100%, тогда точка будет захвачена вашей гильдией. Нахождение на данной точке вражеского игрока блокирует движение полоски захвата.

Союзники учитываются в скорости захвата, но точка будет принадлежать той гильдии, игроков которой было больше в данной точке именно в момент 100% захвата. Если точки захвата одного замка принадлежат союзным гильдиям, то владельцем становится та гильдия, у которой больше точек.

Всего у любого замка 5 точек захвата:

  1. форт №1;
  2. форт №2;
  3. плац (во дворе замка);
  4. казарма;
  5. донжон.

Возможно, в дальнейшем, на высокоуровневых замках будет увеличено количество точек захвата.

Скорость пассивного отката точек - новый параметр, которого не было на Прототипе. Характеризует устойчивость точек к захвату. Это значит, что захваченная точка, если ее покинут игроки гильдии-захватчика, либо их союзники, постепенно откатится к гильдии-владельцу замка. По умолчанию, равен 0,5%.

Арифметика простая: на данном примере ценность одного игрока на точке - 0,8% в секунду, пассивный откат 2.5%, т.е. во-первых, для захвата точки потребуется, минимум, 4 игрока, и для того, чтобы точка не откатилась обратно к владельцу замка, и 4 игрока должны будут остаться на данной точке для удержания позиций.

Более того, пассивный откат точек корректирует скорость захвата. Если по умолчанию, на не улучшенном замке требовалось бы 11 игроков на 1 точку для максимальной скорости захвата (10% в секунду) и всего 1 игрок для удержания позиций, то в данном примере уже требуется 16 игроков для максимальной скорости захвата и 4 для удержания.

Восстановление ворот это время, необходимое на восстановление ворот после их разрушения. Чем тяжелее и крепче ворота, тем дольше они восстанавливаются. Напомним, что ворота почти на всех замках могут состоять из 2 основных элементов:

  1. деревянные створки;
  2. металлическая решетка.

По умолчанию, есть только деревянные. При установке металлической решетки, либо при укреплении деревянных ворот увеличивается время восстановление. Поэтому, каждый владелец замка сможет искать свою золотую середину.

Прочность ворот комментариев не требует, единственное что - цифры условные, ХП на воротах будет измеряться десятками тысяч. Также у ворот есть неуязвимость к определенным типам оружия ближнего боя, обычным стрелам и ряду магии. А также мы рассматриваем использование комбинаций стихий для разрушения. Т.е. воздействие на деревянные ворота огнем максимальное, при этом воздействие водой снижает эффект от огня. А на металлической решетке воздействие огня и воды (закаливание) сделает ее более хрупкой к тяжелому дробящему оружию. Введение таранов в игру под вопросом (так или иначе, тараны появятся только к релизу).

Период восстановления бойцов и командиров - это относится к гвардам-защитникам замка. У каждой группы бойцов есть свой командир. Восстановление бойцов после гибели происходит быстрее, но они не респавнятся, если мертв их командир. В высокоуровневых замках, командирами могут быть гварды-маги, которые в состоянии вызывать мобов на подмогу.

С уровнем охраны, вероятно, вопросов нет.

Ассортимент и объем запасов снабжения - влияет на NPC-торговца в замке, а также на количество и качество жетонов и экипировки, которые респавнятся в арсенале. Так называемые замковые предметы (“замковый шмот”) на старте будут просто обычными предметами (с различным показателем качества), в дальнейшем рассматривается внедрение уникальных характеристик для данных предметов. Нет, они не будут давать катастрофического преимущества, но все же будут отличаться. Замковыми предметами могут пользоваться только члены гильдии-владельца. При передачи данных предметов другим игрокам, они исчезнут. В рамках расширенного UI гильдии будет предусмотрена вкладка контроля за предметами - какой персонаж и когда взял из арсенала тот или иной предмет, и где сейчас этот предмет находится.

Фуф, с левой страницей, кажется, разобрались. Силы есть еще? Тогда переходим на правую сторону.

Содержание замка

Данная страница видна только членам гильдии, должности сенешаль и выше.

Состояние замка - за него отвечает 10 слотов под маленькие щиты. Это показатель износа замка, в утрированно-широком смысле. Да, замок стареет, требует содержание, а самый главный износ происходит во время осад.

От состояния замка зависит количество апгрейдов, которые доступны. Для содержания замка на приемлемом уровне потребуются различные ресурсы, это и строительные материалы, и ткани, и низкокачественное вооружение, и провизия, и талеры на оплату жалования охране и т.д. Т.е. полноценная корзина, несущая в себе почти все те же ресурсы и предметы, что требуются игрокам.

На данной странице видна взаимосвязь состояния и доступных апгрейдов. Если вы, как владелец замка, максимально его улучшили, то вам нужно содержать замок в идеальном состоянии. При его запущении выключаются недоступные апгрейды, а если замок давно запущен - апгрейды и вовсе сгорят.

Если состояние замка станет 0/10, он опустеет, охрана покинет свой пост. Захват такого “летучего голландца” будет крайне простым, но перед тем, как закрепить этот замок за своей гильдией - придется произвести ремонт до 1/10.

Теперь перейдем к более сложной механике, которая является надстройкой к состоянию замка.

Экономическая война на замках

С беглого рассмотрения, данное название кажется абсурдным. Но давайте немного прольем свет. Основной износ замка происходит на осаде, а именно - от воздействия осадных сооружений (катапульты и требушеты) на строения замка, а также от постоянного разрушения ворот. Замок уязвим к осадным сооружениям только в момент фазы “слитого замка”.

И тогда атакующая сторона, прекрасно осознавая, что перед ними замок, проапгрейженный по самые уши, а внутри несколько десятков парней_руки_как_рельсы, что делает замок неприступным, может выбрать тактику разрушения.

Т.е. выставить в ряд катапульты и начать процесс методичного уничтожения активов гильдии-владельца. Естественно, для этого придется охранять свои катапульты, т.к. вряд ли гильдия-владелец будет равнодушно смотреть на этот грабеж средь бела дня. Стоит только отметить, что осадные сооружения для такого разрушения - это тоже не фунт изюму, и стоит средств, поэтому есть риск вложиться в них и в снаряды, получить по шапке у замка и потерять кругленькую сумму, так и не нанеся ущерба зажиточной гильдии-владельцу замка.

Двигаемся дальше, осталось совсем чуть-чуть.

Апгрейды

Их практически не нужно комментировать, они коррелируют с характеристиками замка, описанными выше.

Маленький закрашенный ромбик - это выбранная для улучшения (апгрейда) позиция.

После выбора, на странице “Требования” появится перечень и количество необходимых ресурсов и товаров для осуществления апгрейда. После подтверждения выбора, на закладке “Требования” появляется наклейка, напоминающая о том, что необходимо принести барахлишко.

После завершения апгрейда, маленький ромбик получает ромбик-рамочку, а владелец замка - улыбку.

Если апгрейд неактивен ввиду ухудшения состояния замка, то останется только ромбик-рамочка, а у владельца замка - грусть и тоска.

Страница “Требования” доступна всем должностям, выше неофита, но:

  1. отменять и завершать апгрейды может только сенешаль и выше;
  2. а забирать ресурсы из-за отмены апгрейда может кладовщик и выше.

Ну что ж, надеемся, что хоть кто-то, но прочел все до конца.

***

V Заключение

В заключении скажем только, что переезд на новое железо, естественно, не прошел без накладок. Старый сайт на новой конфигурации веб-сервера крутится очень со скрежетом (к форуму не относится). Да и в целом, хрупкость WordPress снова проявила себя во всей красе. В связи с этим, мы ускоряем переезд на новый сайт, пускай он будет и менее наполненным.

Обязательно должны “похвастаться блатным” IP на сайте - 84.54.4.4 )

Осталось дождаться полную регистрацию NS серверов, и можно будет успокоиться.

Вероятно, слов уже достаточно в отчете, поэтому:

Вечер субботы – вздROGнем, друзья!

Присоединяйтесь к обсуждению на Форуме и в ВК.

С уважением,
команда Reign of Guilds