Друзья, 37-ой на связи, привет!

Что уж там: долго, очень долго мы все его ждали. И мы понимаем тех, кто уже успел усомниться в жизненных силах проекта - в общем-то, неспроста, но напрасно.

Обо всем по порядку:

  1. Информационное письмо и FAQ;
  2. Обновление мобов;
  3. Мобы;
  4. Обновление и оптимизация окружения;
  5. Новый свет;


1 | Информационное письмо и FAQ

Предыдущий отчет был аж в конце марта, после этого мы, как и весь мир, погрузились в новую реальность бизнес-процессов в условиях пандемии.

Самой главной ложкой дегтя стали инвестиции в ROG из реального сектора экономики нашей Родины, которые устремились ударными темпами к нулю.

Была поставлена главная задача - оптимизировать структуру команды и найти дополнительные средства (и речь уже не об увеличении темпов разработки, а об оптимальном балансе между потерей производительности и снижением статей затрат).

В марте же было принято решение об изменении структуры и направления деятельности команды. Мы решили не искать средства с помощью краудфандинга под обещания сделать игру мечты, а поделиться “запчастями” ROG на UE4 MarketPlace (MP)


Уже сейчас мы можем сказать, что это было правильное решение:

с 10/06/2020 по 03/09/2020 оно принесло в 3 раза больше выручки, чем предпродажи за 2 года, и позволило сохранить команду, да и студию в целом.

Ассеты были тепло встречены и оценены, как действительно профессиональный продукт. Напомню, что на моделирование и анимирование брони, а также построение принципов модульности у нас ушло примерно 4 тыс. чел.-часов, которые пришлись на 5-ых сотрудников.

Безусловно, нам пришлось уделить достаточно большое количество времени на доработку, исправление косяков и унификацию ассетов брони и одежды. Все эти труды в полной мере отражены в Документации.


Презентационное видео наших ассетов.

Мы не планируем останавливаться, и в течение следующих 2 месяцев доведем до ума мобов (палочник, медведь, мамонт, олень, кабан, волк, леопард, карлик), и добавим их на MP.

С помощью мобов мы планируем удвоить выручку с ассетов не только благодаря их непосредственным продажам, но и трафику, который они косвенно приведут на броню/аксессуары.

FAQ

Какое это отношение имеет к разработке ROG?

Прямое, т.к. помимо самофинансирования, мы доводим до ума и то, что будет у нас в игре.

В чем проблемы с разработкой?

Абстрагируясь от финансов - сеть. SpatialOS, на который мы потратили больше количество времени, так и не продвинулся в мультисерверном решении для UE4, перенеся его вообще в закрытый раздел.


После объединения с ZEUZ они взяли вектор на создание сети “под ключ” для сессионок, пытаясь конкурировать с решениями Amazon.

Сложности, которые заставили их похоронить свою 2-летнюю разработку бесшовного решения, насторожили нас. Ведь мы прекрасно отдаем себе отчет, что команда и возможностей у них было в разы больше.

Тем не менее, после окончания работ над ассетами для MP, мы вернемся к нашему решению, и будем его готовить в неполной форме для альфы. (т.е. игроки не смогут взаимодействовать через шов, но переход будет без загрузочных экранов).

Когда Альфа?

Мы не видим смысла запускать Альфу без сетевого решения, пусть и упрощенного, поэтому сначала мы закончим со стабилизацией положения (прим. 2 месяца), потом возьмемся за наше сетевое, которое придется обновлять уже на грядущую 4.26 версию.

Стоит ли ждать Альфу?

Конечно же, это решение каждый примет сам. Можно лишь констатировать тот факт, что сейчас положение студии много лучше, чем в 2019 году, а уж тем более - начала 2020. Мы возобновим работу над ней через 2 месяца, а сколько уйдет времени - напрямую зависит от финансов и успехов на MP.

Почему вы не хотите показать Альфу на текущем single-серверном решении, наполнив мир контентом?

Альфа - это очень важный Рубикон для продолжения общения с двумя издателями, и сетевое решение - это один из главных вопросов, т.к. наше решение еще в 2018 году превзошло, например, текущее решение Atlas. И показать его нужно во всей красе на нашем новом мире, а не на Прототипе.

Почему вы молчали так долго? Будете ли возобновлять регулярные отчеты?

Один из шагов реструктуризации - минимизация затрат в т.ч. и на отчеты, т.к. каждый отчет в текстовой форме обходится студии, минимум, в 50 чел.-часов без учета переводчика.

Да, отчеты возобновим раз в 1-2 месяца.

Есть ли хорошие новости?

Как ни странно, есть.

  1. С июля 2019 года мы успешно прошли 5 из 6 ступеней в рассмотрении заявки на грант от Epic’ов. В контексте запрошенной суммы, они всегда рассматриваются более 12 месяцев.
  1. Нашу игру включили в подборку игр на UE4 Восточной Европы, с видео можно ознакомиться здесь.

Так что по Отчету №37?

Хороший вопрос, поехали!

2 | Обновление мобов

В процессе подготовки мобов для MP перед нами стоят 4 задачи:

  1. Ремастер текстур;
  2. Исправление ошибок полигонального меха;
  3. Создание next-gen меха (groom), пришедшего в UE4.25 на смену Nvidia HairWorks (NHW);
  4. Добавление новых анимаций;

Рассмотрим на олене, который сейчас в работе.

Ремастер текстур - задача достаточно простая, хоть и кропотливая, но на круге, даже без меха модели начинают выглядеть уже приемлемо.



После этого, мы заново, но уже более процедурно переделываем мех в Maya, выделяя у оленя несколько областей по принципу:



После этого, в Maya в рамках next-gen Hair, мех удается очень приличным, и выглядит примерно так:



Проблема же в том, что перевод подобного меха в полигоны в автоматическом режиме дает вот такой результат:


Это, конечно, получилось смешно, и на деле приходится опять готовить руками.

Именно по этой причине полигональный мех является настолько сложной историей.

Почему же в 2020 году остается полигональный мех?

Хоть новая groom технология и является достаточно оптимизированной, и в 2 раза быстрее NHW, тем не менее, она в 2 раза медленнее моба с полигональным мехом (вплоть до 100к вертексов на мех). Таким образом, полигональный мех все равно останется наиболее оптимальным решением для видеокарт класса GTX1063/RX574 и ниже.

По анимациям - у нас готов базовый набор для всех мобов, однако для построения более сложных AI он скудноват. Особенно не хватает перемещения в стороны и лаконичным поворотов.

Теперь посмотрим, что по мобам готово.

3 | Мобы

Начнем с моделей. Последний моб животного происхождения в списке - это волк. Ох уж и провозились мы с ним, и то не довольны, оцениваем на 4-, и будем переделывать, но в рамках вышеописанного MP.

Выглядит он так:



Основные проблемы в грубоватости меха, который нужно ретекстурить и делать новый материал.

Анимаций же готово очень много, поэтому мы решили объединить их в гифках, а заодно показывать в более приближенных к игре форме.

Волк

Начнем с волка, анимации справа налево:

  1. Атака - бросок (root motion), скорость которой в 2 раза выше скорости бега;
  2. Агро на месте;
  3. Вой;
  4. Бег;



Олень

Последние 2 анимации справа налево:

  1. Прием пиши (по сути, это аналог отдыха, однако текущий AI позволяет легко настраивать особые места для приема пищи);
  2. Агро на месте;



Леопард/пума

Анимации у него очень резкие и быстрые, поэтому даже на 24 кадра/сек гифках выглядят достаточно рвано, тем не менее слева направо:

  1. отдых + подъем;
  2. атака лапой с малым, но быстрым смещением (root motion);
  3. атака пастью :) на месте;
  4. (root motion) бросок с для критической атаки в голову;
  5. атака лапой на месте;



Голем

Отсняли специально от 1-го лица, слева направо:

  1. ходьба;
  2. смерть;
  3. агро;
  4. быстрая атака;
  5. мощная атака;




Мамонт

Ну и напоследок мамонт с самой сложной атакой (root motion), для ощущения мастаба специально поставили рядом с персонажем (1.95м) и самым маленьким домом


4 | Обновление и оптимизация окружения

За время разработки ROG Epic Games успели купить несколько компаний, которые делали действительно крутые вещи, одна из них - Quixel, один из продуктов которых является MegaScans. По сути, они делали текстуры, сканируя окружающий мир.

Это самый технологичный способ, который дает ошеломительный результат на выходе. А самое главное, их качество несравнимо выше того, что можно создать руками даже при меньшем разрешении.

Конечно, когда Epic’и сделали такой подарок всем разработчикам на их движке, глупо было бы не заняться обновлением материалов и текстур на имеющихся моделях.

Вот для сравнения, старые, созданные руками текстуры, 2k разрешения, собранные в достаточно сложный материал:


А вот так выглядят фотореалистичные текстуры, такого же 2k разрешения, собранные в более простой и быстрый материал:


В итоге, при лучшей картинке мы получаем 14,6 мбайт vRAM против 36,4 мбайт.

Т.е. на более простом и быстром материале и при тех же разрешениях текстур мы имеем значительно более детализированную картинку.

Но еще одно из преимуществ фотореалистичных, сканированных текстур - сравнительно небольшая потеря качества при уменьшении разрешения. Данный аспект делает картинку на ПК начального уровня не шибко более тусклой и размытой.

Рассмотрим пример

4k


2k


1k


Как вы видите, разница между 4 и 2k почти незаметна, 1k уже теряет в деталях, но все равно остается сильнее прежних 2k текстур.

С большим количеством новых текстур наши прежние модели открываются новыми красками:

Брус:


Камень:


Старый материал:


С новыми материалами на кровлю, в совокупности получаем вот такие дома:





Естественно, применимость распространяется на почти на все объекты окружения:




5 | Новый свет

Количество проблем, с которыми мы столкнулись при внедрении TrueSky, у многих отбивает желание работать с ним еще на первых стадиях.

Мы же приостановились с внедрением, и ждали давно обещанное решение Epic’ов, либо багфикс основных проблем TrueSky (самое главное, краши на ряде совокупностей драйверов_видеокарт_операционных систем).

У первых собственные 3D облака получились быстрее.

TrueSky:


Родные 3D облака:


Мы работаем с экспериментальной версией, которая будет релизнута в UE4.26. Уже сейчас получается более быстрое решение, дающее полноценные 3D облака, но с меньшим количеством проблем.

Единственное, что нам придется делать с нуля календарь движения космических тел, чтобы как и прежде время года влияло количества солнечных дней, продолжительность светового дня и темноту ночей. Но это в далеком будущем, первая часть будет усеченной.


Хапнув горя с TrueSky, Дмитрий, отдавший ему лучшие полгода своей жизни :), во что бы то ни стало решил сделать продукт, не уступающий по функционалу, но стабильно работающий и даже без бубнов.


6 | Заключение

Новостями и планами поделились, рассказали о том контенте, что мы успели сделать во время реструктуризации - давайте резюмируем.

Мы прекрасно понимаем ваши опасения и тающее доверие к проекту, но надеемся, что и вы поняли причины нашего молчания, и не перестанете следить за проектом, тем более, что самое сложное время для студии уже позади.

Еще хочется отметить, что когда еще совсем недавно некоторые опускали руки и закрывали проекты, собравшие в сотни раз больше нас на краудфандингах (не вернув ни копейки бэкерам), мы же нашли силы и терпение на реструктуризацию, чтобы остаться на плаву.

Всех, кто оформил предзаказ и кто беспокоится о своих средствах, - спешим вас успокоить: рефанд был, есть и будет актуален, средства не тронуты и лежат у “провайдера платежей”, xsolla.

Мы надеемся, что все живы и здоровы, и пандемия не принесла горя в ваши семьи.


Вечер пятницы - вздROGнем, друзья!

Ваша команда Reign of Guilds