Друзья!

32-ой отчет на связи, и сегодня мы продолжим разговор за разработку Reign of Guilds.

В последний месяц, пока основная работа программистов - это исправление багов и полировка уже созданного, мы решили и по остальным отделам уделить время качеству уже созданного контента.

Но начнем с самых последних новостей:

  1. Мы опубликовали страницу в Steam. По новым правилам фильтрации трафика, добавление в лист желаемого - лучшее продвижение для проектов, которые стоят под меткой “Скоро выйдут”. Ну вы поняли ;)
  2. Мы провернули глобальную работу над дорожной картой для открытой демонстрации (и, как и обещали, представили ее на двух языках: русский и английский. Главное преимущество дорожной карты:
    1. Можно посмотреть задачи по их статусу готовности;
    2. Либо по стадии проекта, т.е. посмотреть, что и на какой стадии уже введено или планируется ввести;
    3. Собраны все девблоги и отчеты в одном месте. Карточки с отметкой ( * ) несут в себе изображения.
  3. Ну про видео с пре-Альфы вы все и так в курсе.

Переходим к сути.

I Новая система бленда анимаций

Для нас данная система является переходным этапом между самым первоначальным вариантом, который сейчас используется в текущих билдах ROG Club, и переходом к IK анимациям, которые сделают перемещение персонажа более реалистичным.

Изначально анимации перемещения у нас переключались мгновенно, без какого-либо бленда, и выглядело это так:

Теперь же это выглядит так:

О планируемых к внедрению анимациях, построенных на инверсной кинематики, мы расскажем позже, когда будем тестировать их в нашем проекте.

II Анимаций спринтов в преддверии боевой системы 2.1

Т.к. мы продолжаем работать над зрелищностью и динамикой боевой системы (особенно ближнего боя), мы планируем ввести уникальные анимации атаки из спринта как для ЛКМ, так и для ПКМ.

Кстати, для 2Р оружия она уже в текущем билде.

Самое главное, это позволит нам развернуть поворот туловища в более правильное положение для спринта. И начинать атаки уже из этого положения (раньше нам приходилось хитрить, и использовать, по сути, положение туловища из обычного бега, увеличивая амплитуду шагов).

1Р оружие + щит, было:

1Р оружие + щит, стало:

1Р оружие + свободная рука, было:

1Р оружие + свободная рука, стало:

1Р порошок +щит, было:

1Р порошок +щит, стало:

III Физика ткани

Мы продолжаем переделывать модели одежды под новый подход к данной функции, и сейчас дошли до плащей.

Было:

Стало:

Кстати, плащи, как предметы, будут добавлены в следующем патче на ПТР (постоянно забываем это сделать)

В вопросе нового подхода к физике ткани и вообще скиннигу моделей брони/одежды:

Проф. броня крестоносца (Т5), средний по длине табард:

Ну и конечно, всеми любимый некромант в своем фулле:

IV Ремастер материалов

Раз уж мы вернулись к броне, хотели немного рассказать, что мы понимаем под ремастером материалов, который мы недавно начали, и постепенно приводим в порядок весь созданный за последние 2 года контент.

Используя все те же текстуры, созданные нашими моделлерами, мы прибегаем к расширенным возможностям UE4 в их обработке и рендере.

“До” и “после” на каждом изображении:

Данные материалы в совокупности с доп. текстурами, которые сейчас находятся в работе, позволят динамически менять внешний вид предметов.

Базовый вариант / Ремастер / Ремастер с загрязнением (старением):

V 2Р порошок (1.5)

Ох и тяжело же дается нам эта боевая стойка

Остановились пока на текущих анимациях:

VI FOV и эффект во время спринта

Во-первых, мы приняли решение увеличить FOV со 100 до 115, с визуальной точки зрения увеличение значительно больше, чем соотношение 115 к 100.

Мы продолжаем работу над увеличением “эмоциональности” геймплея, поэтому в следующем патче ROG Club будет тестировать новый эффект при спринте:

VII Новая система VFX от 1-го и 3-го лица

Мы изменили систему, сделав ее более универсальной. Это было, скорее, вынужденное решение, когда мы решили обновить эффекты с художественной точки зрения, сделав их менее мультяшными.

Новая система в действии от 1-го лица:

Перечень новых VFX, пришедших на смену старым, от 3-го лица покажем в следующем отчете.

VIII Новые VFX для областей, поражаемых магией

Пока что эффекты остаются только на поверхностях окружения:

Следующий шаг - эффекты повреждения на моделях персонажей и мобов (да вы и сами знаете из новой дорожной карты ;) )

IX Новая система VFX для областей, поражаемых оружием ближнего боя

Это более сложная система, т.к. нужно учитывать направление удара.

В целом же, каждый удар сейчас сопровождается совокупностью более, чем 10 VFX/SFX.

Для того, чтобы внедрить полноценно всю эту систему, необходимо перенастроить все материалы, используемые в построении окружения (дизайне уровней).

Ну что ж, глаза боятся, а руки делают.

X Заключение

В заключении стоит отметить, что мы перешли к изучению SpatialOS и возможности, а самое главное, рациональности перехода на данное решение взамен нашему бесшовному переходу (Seamless travel).

Запись на Альфу была закрыта 15/07/2019, продлевать мы ее не планируем. Однако набор в ROG Club остался по прежним правилам, но мы, прислушавшись к вашим пожеланиям, дополнили форму заявки полем, где можно рассказать в свободной форме, почему именно вы должны получить доступ до ПТР.

Ну и самое главное: мы подготовили все, что было нужно для запуска конкурса, с организаторами и спонсорами тоже пришли к общим знаменателям.

Поэтому, следите за новостями в ближайшие дни и готовьтесь хорошим призам!

В завершении - держите ночные танцы, которые стали возможны благодаря новому бленду анимаций:

Повод снова есть - вздROGнем, друзья!

С уважением,
команда Reign of Guilds