Друзья!
32-ой отчет на связи, и сегодня мы продолжим разговор за разработку Reign of Guilds.
В последний месяц, пока основная работа программистов - это исправление багов и полировка уже созданного, мы решили и по остальным отделам уделить время качеству уже созданного контента.
Но начнем с самых последних новостей:
- Мы опубликовали страницу в Steam. По новым правилам фильтрации трафика, добавление в лист желаемого - лучшее продвижение для проектов, которые стоят под меткой “Скоро выйдут”. Ну вы поняли ;)
- Мы провернули глобальную работу над дорожной картой для открытой демонстрации (и, как и обещали, представили ее на двух языках: русский и английский. Главное преимущество дорожной карты:
- Можно посмотреть задачи по их статусу готовности;
- Либо по стадии проекта, т.е. посмотреть, что и на какой стадии уже введено или планируется ввести;
- Собраны все девблоги и отчеты в одном месте. Карточки с отметкой ( * ) несут в себе изображения.
- Ну про видео с пре-Альфы вы все и так в курсе.
Переходим к сути.
I Новая система бленда анимаций
Для нас данная система является переходным этапом между самым первоначальным вариантом, который сейчас используется в текущих билдах ROG Club, и переходом к IK анимациям, которые сделают перемещение персонажа более реалистичным.
Изначально анимации перемещения у нас переключались мгновенно, без какого-либо бленда, и выглядело это так:
Теперь же это выглядит так:
О планируемых к внедрению анимациях, построенных на инверсной кинематики, мы расскажем позже, когда будем тестировать их в нашем проекте.
II Анимаций спринтов в преддверии боевой системы 2.1
Т.к. мы продолжаем работать над зрелищностью и динамикой боевой системы (особенно ближнего боя), мы планируем ввести уникальные анимации атаки из спринта как для ЛКМ, так и для ПКМ.
Кстати, для 2Р оружия она уже в текущем билде.
Самое главное, это позволит нам развернуть поворот туловища в более правильное положение для спринта. И начинать атаки уже из этого положения (раньше нам приходилось хитрить, и использовать, по сути, положение туловища из обычного бега, увеличивая амплитуду шагов).
1Р оружие + щит, было:
1Р оружие + щит, стало:
1Р оружие + свободная рука, было:
1Р оружие + свободная рука, стало:
1Р порошок +щит, было:
1Р порошок +щит, стало:
III Физика ткани
Мы продолжаем переделывать модели одежды под новый подход к данной функции, и сейчас дошли до плащей.
Было:
Стало:
Кстати, плащи, как предметы, будут добавлены в следующем патче на ПТР (постоянно забываем это сделать)
В вопросе нового подхода к физике ткани и вообще скиннигу моделей брони/одежды:
Проф. броня крестоносца (Т5), средний по длине табард:
Ну и конечно, всеми любимый некромант в своем фулле:
IV Ремастер материалов
Раз уж мы вернулись к броне, хотели немного рассказать, что мы понимаем под ремастером материалов, который мы недавно начали, и постепенно приводим в порядок весь созданный за последние 2 года контент.
Используя все те же текстуры, созданные нашими моделлерами, мы прибегаем к расширенным возможностям UE4 в их обработке и рендере.
“До” и “после” на каждом изображении:
Данные материалы в совокупности с доп. текстурами, которые сейчас находятся в работе, позволят динамически менять внешний вид предметов.
Базовый вариант / Ремастер / Ремастер с загрязнением (старением):
V 2Р порошок (1.5)
Ох и тяжело же дается нам эта боевая стойка
Остановились пока на текущих анимациях:
VI FOV и эффект во время спринта
Во-первых, мы приняли решение увеличить FOV со 100 до 115, с визуальной точки зрения увеличение значительно больше, чем соотношение 115 к 100.
Мы продолжаем работу над увеличением “эмоциональности” геймплея, поэтому в следующем патче ROG Club будет тестировать новый эффект при спринте:
VII Новая система VFX от 1-го и 3-го лица
Мы изменили систему, сделав ее более универсальной. Это было, скорее, вынужденное решение, когда мы решили обновить эффекты с художественной точки зрения, сделав их менее мультяшными.
Новая система в действии от 1-го лица:
Перечень новых VFX, пришедших на смену старым, от 3-го лица покажем в следующем отчете.
VIII Новые VFX для областей, поражаемых магией
Пока что эффекты остаются только на поверхностях окружения:
Следующий шаг - эффекты повреждения на моделях персонажей и мобов (да вы и сами знаете из новой дорожной карты ;) )
IX Новая система VFX для областей, поражаемых оружием ближнего боя
Это более сложная система, т.к. нужно учитывать направление удара.
В целом же, каждый удар сейчас сопровождается совокупностью более, чем 10 VFX/SFX.
Для того, чтобы внедрить полноценно всю эту систему, необходимо перенастроить все материалы, используемые в построении окружения (дизайне уровней).
Ну что ж, глаза боятся, а руки делают.
X Заключение
В заключении стоит отметить, что мы перешли к изучению SpatialOS и возможности, а самое главное, рациональности перехода на данное решение взамен нашему бесшовному переходу (Seamless travel).
Запись на Альфу была закрыта 15/07/2019, продлевать мы ее не планируем. Однако набор в ROG Club остался по прежним правилам, но мы, прислушавшись к вашим пожеланиям, дополнили форму заявки полем, где можно рассказать в свободной форме, почему именно вы должны получить доступ до ПТР.
Ну и самое главное: мы подготовили все, что было нужно для запуска конкурса, с организаторами и спонсорами тоже пришли к общим знаменателям.
Поэтому, следите за новостями в ближайшие дни и готовьтесь хорошим призам!
В завершении - держите ночные танцы, которые стали возможны благодаря новому бленду анимаций:
Повод снова есть - вздROGнем, друзья!
С уважением,
команда Reign of Guilds