Структура:

  1. Мир и локации;
  2. UI;
  3. Анимации;
  4. Программирование;
  5. 3D модели;
  6. Заключение и планы

1 | Мир и локации

1.1. Графство Унсунд - город Тульглас

Это второе графство с юга на север на Восточном материке, климат чуть прохладнее.

Тульглас - административный центр графства. Располагается в уютном заливе, образованном дельтой главной пресноводной артерии мира ROG. Как и в Харбуре, здесь также процветает морская торговля и идет активный товарооборот с другими графствами.

К началу работ над графством подоспели наши новые архитектурные решения, они будут встречаться очень часто в мире, окромя самых южных и северных городов и деревень.

В графствах, расположенных во внешнем круге (т.е. начального уровня), будет по 2-3 дополнительные деревни, где отсутствуют банки, ассоциации, аукцион, торговая площадка, но там будут НПС, порталы, места респауна игроков. Это сделано для того, чтобы снизить нагрузку на стартовые локации.

Помимо этого, мы пересмотрели концепцию, и теперь на каждое графство будет приходиться по 12-15 добывающих локаций, при этом от географического положения зависит перечень и объем ресурсов. Совокупный объем добычи остается прежним. Это сделано для того, чтобы снизить возможность монополии с помощью одного зерга ТОП-гильдии.

1.2. Замки начальных уровней

В прошлый раз мы рассказывали о значении замков в мире ROG и о подготовленных основах для их создания. Речь шла о частоколах, деревянных платформах и башнях, основах для каменных стен, а также о воротах, на которых висит добрая часть механики захвата замков.

Замки начальных уровней (15 и 30 ур.) будут окружены исключительно деревянным частоколом, нести на борту по 4-5 башен, и на их территории расположатся все необходимые для гильдии постройки: донжон, казарма, арсенал, кузница и, конечно же, харчевня. Также эти замки оборудованы небольшими дозорными фортами, являющимися важными стратегическими позициями во время осад.

Более подробная информация о фортах, их роли, процедуре захвата и делении замков на внутреннюю и наружную часть появится в одной из следующих заметок.

2 | UI

Наша команда начала активную работу над важной составляющей - интерфейсом пользователя или, проще говоря, UI. Перед нами стоит глобальная задача сделать UI приятным глазу, удобным в обращении, понятным и хорошо вписывающимся в игровой сеттинг и визуальный стиль ROG. И уже сейчас мы готовы показать результаты работы над интерфейсом главного экрана игрока, который включает в себя полоски HP, MP, энергию, компас, часы, инвентарь, хотбар, чат, панель баффов и интерфейс управления группами. Кончено же, это не финальный вариант, и многое еще может поменяться.

3 | Анимации

Изначально предполагалось, что большая часть анимаций с прототипа будет перенесена на нового персонажа с внесением необходимых исправлений. Однако требования к качеству анимаций не стоят на месте, поэтому около 80% из анимаций прототипа мы решили сделать заново, а 20% исправить.

Причиной новых анимаций стал не только наш эстетический взгляд на вещи, но и разработка новой боевой системы 2.0, которая станет динамичнее, коварнее и немного сложнее. Помимо этого, новая версия движка позволила нам пересмотреть механику отскоков, сделав их более живыми с точки зрения кода.

К счастью, с новым аниматором в штате такие апгрейды нам по плечу!)

Анимации с двуручным мечом

Боевая стойка

Бег вправо

Спринт

Отскок назад

Удар 03-09

Удар 01-07

Анимации с щитом и мечом

Спринт

Удар 12-06

Удар из блока

Анимации с одноручным мечом


Отскок вправо

Боевая стойка

Бег назад

4 | Программирование

Все карты в ММО играх, незаметно для игрока, разделены на множество серверов. На примере WoW, Оргриммар хостится на одном сервере, а Дуротар на другом, хотя перебежать из одной локации в другую не составляет проблемы. Но эти две локации разделены огромными воротами и, проходя через них, вы перестаете видеть локацию, из которой уходите, прежде чем увидите локацию, в которую входите. Таким образом, отключаясь от предыдущего сервера и подключаясь к новому, игрок может и не подозревать, что его только что переконнектило на совершенно другой сервер. Эта технология называется бесшовный переход (seamless travel).

Это одна из сложнейших частей любой ММО с открытым миром. В некоторых играх переход между серверами вызывает множество технических проблем, среди которых встречаются вылеты, а также дюп предметов и обнуление инвентаря. Предупреждение проблем такого рода является нашей первоочередной задачей.

На текущий момент система бесшовного перехода уже добавлена на ПТР сервер, и совсем скоро начнется ее тестирование.

5 | 3D модели

5.1. Модели для конструктора сооружений

Уж больно нашей команде нравится оптимизировать процесс создания различных объектов в мире, поэтому мы подготовили целый набор из бревен разной длины и толщины для сбора надвратных сооружений и иных объектов в виде сруба (может и баньку поставим где-нибудь). Вариации размеров бревен, а также видов угловых вырубок (в охряп, в лапу, целиковые бревна, квадратный брус) позволяют придумать множество вариаций их использования. А возможность нанесения одного из 6 материалов (светлое, светлое состаренное, темное, темное состаренное дерево, а также материалы с плесенью и мхом) сделает каждое сооружение действительно уникальным.

5.2. Модели для сырья и ресурсов

Сырье и ресурсы можно разделить на 4 основные группы:

  1. Дерево;
  2. Камень;
  3. Металл;
  4. Ткань.

О том, что как и где добывается и обрабатывается, мы уже рассказывали в предыдущих заметках. Теперь подоспели модели для сырья и ресурсов.

5.3. Модели брони и плащи

По моделям брони и одежды мы можем похвастаться новыми 4 тирами средней по тяжести брони.

Средняя тяжесть на то и средняя: на первых 4 представленных тирах металл на моделях почти не виден, в основе лежит укрепленная стеганая и плетеная ткань и кожа.

Данная броня - универсальная, т.е. без требований по профессии.

Мы не забываем и о декоративных элементах обмундирования, поэтому подготовили наборы плащей в самых разных вариациях по цвету и дороговизне.

Среди этих плащей находятся и те, что будут предложены игрокам в качестве награды за предзаказ.

Однако стоит напомнить, что плащи и наплечники - скорее социальный элемент, и они практически не будут нести в себе полезные характеристики для персонажей.

6 | Заключение

Положа руку на сердце, можем сказать, что довольны наращиванием скорости работы над проектом.

Не за горами альфа-тест, информация о котором поступит на электронную почту всем записавшимся (а таких набралось ни много ни мало - почти 12 тыс. человек). Всей командой с нетерпением ждем начала этого нового и важного этапа.

По ближайшим планам мы выходим на финишную прямую перед альфа-тестом, и нас ждет:

  1. Подготовка и аудит созданного мира к деплою на тестовый сервер.
  2. Внедрение новой боевой системы с обновленными анимациями.
  3. Внедрение новых мобов и правка критических моментов AI.
  4. Адаптация логики респауна к новому миру, а также функционал телепортов.

Увидимся на просторах ROG. Всем пока!