Друзья!
Мы прекрасно понимаем, что сильно задержались с публикацией ответов на ваши вопросы. Нам действительно очень важно было проработать каждый из них максимально внимательно — именно поэтому подготовка заняла больше времени, чем мы рассчитывали.
Мы тщательно собрали и структурировали все ваши обращения. Вопросы, присланные на других языках, были переведены с сохранением смысла и деталей, чтобы ни одна мысль не потерялась при адаптации.
Ниже вы найдёте полный список ответов. Мы постарались быть максимально конкретными и открытыми в каждом пункте. Спасибо, что остаётесь с нами и делитесь своим мнением — это помогает нам делать игру лучше.
Насколько ваши ответы будут реалистичными, а планы реализуемыми?
- Такого вопроса не было, но мы, как и вы, прочли/прослушали большое количество ответов на вопросы от разработчиков различных игр.
В рамках наших же ответов мы постараемся максимально объективно оценивать наши возможности и отталкиваться от тех чел.-часов, что сейчас есть в команде (даже если запланировано расширение штата).
При этом, многие вопросы выходят за пределы дорожной карты, а мы сознательно не уходили в ней за пределы среднесрочного периода.
Будут ли изменения в системах кармы/зон?
- Ближайшее грядущее изменение системы кармы и зон — присуждение статуса агрессора за наложение на другого игрока негативного эффекта.
Новая система далеко не идеальна, и на ее месте мы хотели бы видеть систему “кнока”, но для первой итерации она лучше отвечает требованиям сообщества, чем предыдущая.
На данном этапе нас беспокоит слишком раннее появление PvP у новичков, пускай и защищенных соответствующим баффом. И мы рассматриваем варианты, как оградить игроков в первые часы игры от ганков в желтых зонах, не давая при этом лишних путей абуза на твинках.
Считается ли сбалансированным текущее состояние зачарования «Хаос» на оружии? Оно даёт сравнимый урон с полными комплектами «Безумия»/«Затмения», учитывая возможность гарантированного нанесения пикового урона.
- В последнем патче мы уже внесли тестовые изменения в данную систему (бонусы за попадание в голову и диапазоны разброса при попадании в различные части тела). В течение пары недель мы понаблюдаем за тенденцией к чарованию оружия, билдам, а также среднему ДПС, и после уже будем принимать решения о внесении изменений в чарование оружия.
Но финальный баланс чарований оружия нужно будет смотреть в сумме с грядущими изменениями зачарования экипировки — зачарование будет сильнее развивать родные базовые характеристики предмета, нежели давать абсолютные бонусы. Базовые характеристики физ. и маг. защиты предметов будут также пересмотрены.
Почему гибридные профессии слабее специализированных (синглов)?
- Нельзя сказать, что классы-гибриды однозначно слабее. Просто в отличие от специализированных физических и магических классов они не имеют чёткого фокуса, который позволил бы им получить экстремальных значений будь то в защите или атаке.
Будут ли мантры?
- Мантры, как новая боевая стойка, имеют более низкий приоритет, чем наконец-таки доработка арбалета (расходуемые болты с различными характеристиками), посохи (как метод доставки порошков, модифицирующий их), кинжалы и дуалы для персонажей ближнего боя.
В каком направлении будет развиваться PvP-составляющая проекта? Текущая дорожная карта не даёт чёткого понимания её будущего.
- Мы считаем, что первоочередной вопрос — это баланс, а точнее — какие-то четкие очертания классов (как сумма билда, профессии, проф. умений), начиная от скорости передвижения, заканчивая Умениями 2.0.
Уже после этого встает вопрос — где биться, за что и на каких условиях.
Если про замки уже все оговорено по несколько раз, в т.ч. о грядущих “Осадах на разрушение”, а про Арену 3.0 говорить не приходится, т.к. это чрезвычайно объемная механика.
То мы рассматриваем введение PvP локаций для персонажей 60-го уровня с высокой ставкой, но и с наградами, позволяющими создать предметы, назовем их условно, “XIII” уровня.
Планируется ли сделать более случайное время возрождения (респавн) боссов? Сейчас многие игроки сидят на одном боссе, заходя прямо под его респавн, и другим участникам сложно его зацепить.
- Время респавна уже было случайным, и имело отклонение в n% от базового времени респавна, достигая 1 часа реального времени для боссов высокого уровня. Данная механика вызывала большое количество негативных эмоций, и отклонение было изменено до +/- 5 минут.
К сожалению, даже такая механика не останавливала игроков, которые просто до 1 часа могли ждать этого респавна, глядя в одну точку.
Ввиду того, что сейчас подземелья являются более спокойным и гарантированным источником награды с боссов, мы вынесем на голосование увеличение данного отклонения, с более глобальным уведомлением для игроков о примерном времени респавна босса.
Какова концепция T4 Графства (Королевского), упомянутого в дорожной карте?
- Изначально Т4 графство планировалось как локация для группы из персонажей 60-ых уровней в достойной экипировке, либо для уникальных соло-PvE билдов в отличной экипировке.
Графство будет лишено спавнеров базового сырья и направлено на генерацию конечных ресурсов, необходимых для высокоуровневых предметов, рецептов и все тех же предметов “XIII” уровня
При всем этом благоденствии остается открытым вопрос рисков, начиная от пропорций между желтыми и черными зонами, заканчивая потерями при смерти.
Нужно отметить, что пропорция между PvE и PvP в Дворране — чертовски сложная штука, и сообщество всегда будет расколото на 2 лагеря.
Планируется ли добавление контента для высокоуровневых игроков? Существующий контент имеет ограниченный срок интереса, что приводит к отсутствию долгосрочных целей.
- Если абстрагироваться от запланированных новых локаций (эпическое групповое подземелье, Горящий лес), а также не вдаваться в уже не раз озвученные GvG механики (которые в обозримых планах лишь обвязывают замки), то здесь для нас мы 2 главных направления:
- Послекаповское развитие персонажа (запланировано после Умений 2.0), которое позволит получить дополнительные слот(ы) для баффов, а также дополнительные очки умений (см. Умения 2.0);
- И источники предметов “XIII” уровня. Мы рассчитываем, что нам удастся создать действительно сложное и достаточно интересное PvE групповое подземелье (механики прохождения и логика AI), как альтернативу для PvPvE локаций с более строгими правилами, нежели черные зоны.
Появятся ли именные мобы (упомянутые во всплывающих подсказках) и точки интереса в зонах T2 и T3, аналогичные тем, что есть в T1?
- Под именными мобами всегда понимались боссы, с которыми игроки сражаются в болотах, кратерах, шахтах и пещерах, и за победу над которыми они получают повышенные награды в виде рецептов, трофеев и других ценных предметов.
Будет ли добавлен лор, истории, сюжеты? Например, интересно было бы находить записки с секретами, разгадка которых ведёт к уникальным предметам с историей.
- В Reign of Guilds мы делаем фокус на игровом процессе и взаимодействии между игроками, которые имеют возможность самостоятельно создавать свои уникальные истории, обогащая мир игры и делая его более живым и интересным для всех участников.
Возможно ли добавить в мир случайно генерируемые находки, например, сундуки в разных местах, скелеты со снаряжением у деревьев, что-то полезное в заброшенных домах? Это повысило бы интерес к исследованию больших территорий.
- Случайные сундуки в открытом мире — одна из механик, ввод которой мы активно обсуждаем. Мы сами хотели бы их видеть в игре, но на данном этапе они были отложены в долгий ящик до тех пор, пока мы не справимся с более приоритетными задачами.
Когда будет введён единый банк для аккаунта? Его отсутствие очень напрягает.
- В настоящее время недвижимость служит местом, где игроки могут обменивать предметы между персонажами на своем аккаунте. В будущих обновлениях мы планируем добавить возможность хранения и передачи талеров, что сделает этот процесс еще более удобным.
Будут ли пересмотрены времена восстановления (кулдауны) способностей? Сейчас у многих из них слишком большое КД, что делает их бесполезными. Будет ли КД уменьшено до, например, 1-3 минут?
- Мы планируем значительный пересмотр системы способностей как таковой и способностей в отдельности. В эти изменения могут войти, в том числе, и уменьшения кулдаунов.
Планируется ли поддержка геймпада?
- В ближайшее время добавление поддержки геймпада, к сожалению, не планируется.
Появится ли настройка размера шрифтов?
- Мы работаем над этим, но, к сожалению, в ближайшее время настройка размеров шрифтов не появится.
Добавят ли в журнал квестов имена квестодателей и ориентиры на местности? Иногда непонятно, кому именно сдавать квест, отметки отображаются некорректно или отсутствуют.
- В данный момент мы исправляем ошибки, связанные с отсутствием отметок квестодателей на карте. Мы также работаем над UX, связанным с взаимодействием и поиском различных NPC, поэтому в ближайших обновлениях можно ожидать улучшения в этой сфере.
Возможны ли перестановки в дорожной карте исходя из предпочтений игроков, или порядок не будет меняться?
- Мы следим за актуальными проблемами сообщества и уже меняем приоритет и порядок выполнения тех или иных задач в зависимости от того, что волнует игроков.
Рассматривается ли возможность слияния серверов EU и CIS? Это могло бы сделать игру более интересной и живой.
- Была бы наша воля — мы бы не делили мир вообще, т.к. это противоречит первоначальной концепции игры.
В рамках реалий уходящего 2025 года слияние данных серверов НЕвозможно с технической и НЕ зависящей от нас причины.
Планируются ли ещё вайпы?
- Нет, вайпов больше не будет.
Но подноготная вопроса ясна, поэтому ответим чуть шире.
Вайп перед релизом являлся следствием того, что игра не просто наполнялась механиками за время раннего доступа, а получила изменения вплоть до базовых концепций, не говоря уже о подходе к комфорту, развитию персонажа, благосостоянию игроков и т.д.
И в данном случае вайп был возможность по-новому взглянуть на этот проект даже старичкам.
Планируется ли рекламная кампания для привлечения новых игроков?
- У нас был предусмотрен смешной бюджет на продвижение к релизу (тут нечего скрывать — $3000), который в той или иной степени дал положительный результат. Сейчас мы занимаемся условно-бесплатным продвижением, а также пробуем различные направления, оценивая их результаты.
На этой неделе стартовала работа над тем, чего явно не выделено в дорожной карте, а именно обучением в Дворране и UX-частью взаимодействия с миром, которые по результатам первого месяца и новых игроков в проекте, откровенно вставляют палки в колеса.
Как только работа над вышеупомянутыми задачами, а также исправление иных критически важных аспектов для старта будут окончены, мы снова вернемся к пускай и до слез скромным, но все же бюджетам на продвижение.
Будут ли добавлены новые виды оружия, например, луки и кинжалы?
- В наших планах был ввод новых видов оружия и стоек, в том числе луков, посохов, кинжалов и парных одноручных оружий, однако в данный момент силы команды сконцентрированы на более приоритетных задачах. Поэтому в ближайшее время эти нововведения вряд ли увидят свет.
Планируется ли переработать систему профессий на 3-м уровне и выше? (Неразумные количества редких мобов и их запчастей)
- В этом вопросе мы не можем не согласиться, т.к. те же зайцы — это действительно перебор. На первом этапе мы перепроверим все квесты на профессии, выделим для уникальных мобов свои действительно богатые спавнеры и обязательно выключим на них экосистему. Потому что мы прекрасно понимаем, что портить глаза о 100 зайцев на протяжении 3-4 часов — это не весело.
Дальнейший пересмотр будет вместе с Умениями 2.0
Какой у разработчиков взгляд на время убийства (TTK)? Игра на разных уровнях прогрессии карается в PvP: даже небольшая разница в снаряжении приводит к убийству с одного удара. Планируется ли увеличить TTK, чтобы продлить PvP-сражения? + Будет ли пересмотрена система регенерации здоровья и маны (ХП/МП)? Считается ли она слишком сильной, из-за чего почти не нужны исцеление и восстановление маны?
- Нам не нравится текущая “живучесть”, но и синтетических методов применять не хотелось бы, ровно как и снова нивелировать чрезмерное превышение атаки над защитой через формулу урона, как это было ранее.
После озвученных выше изменений по броне и чарованию, в случае, если нам удастся поднять общую живучесть без синтетики, то будут пересмотрены в сторону уменьшения регены, как личные, так и эффективность друида.
Что касаемо подхода к личным порошкам регенерации. Поверьте, базовая история, когда PvE неминуемо сводится к постоянному переключению между оружием/крестами/ладошками — это нравится единицам.
Почему малая тканевая броня даёт так мало общей защиты относительно тяжелой/средней/большой брони? Если для большой брони тканевая даёт столько же, сколько средняя, и на 10% меньше тяжелой, то малая тканевая даёт лишь 60% от тяжелой.
- Базовые характеристики брони будут пересмотрены в ближайших обновлениях вместе с ее чарованием и чарованием оружия.
Будет ли баланс между классами пересмотрен? Воины с самого начала сильны и почти не тратятся, пока оружие не сломается. Маги же слабы, их оружие (заряды) постоянно тратится, требует крафта или дорогой покупки. Будут ли у магов посохи с постоянными кристаллами, извергающими магию, а не расходными зарядами?
- Если весь баланс связан с экономикой, то сейчас экономика магов не настолько в удручающем положении по сравнению со стоимостью качественного оружия 12 уровня, которое еще нужно зачаровать, а потом ремонтировать каждые 10-15% износа, потому что иначе он свалился по характеристикам к 11 уровню.
Вот чья экономика должна измениться, так это арбалета. Расходуемые болты с различными модификаторами обязаны рано или поздно появиться в игре.
Появится ли больше разнообразия среди малых наборов зачарований? Сейчас многие сборки не могут использовать существующие из-за их специфических требований. + Можно ли убрать требования по стихиям к наручам и амулетам?
- Встречные (комбинированные) требования, на наш взгляд, должны остаться, т.к. иначе все будет доступно вообще всем, и каждый билд будет легко позволять себе полный сет XII уровня.
Но столь запредельные значения, скорее, действительно приводят к однообразию и предначертанности для профессий, которые получили значительно более яркие уклоны. Мы обязательно уделим им время в рамках задач по балансу.
Возможно ли в будущем сделать зачарование для щитов и нательной рубахи?
- Чарование рубахи рассматривается уже сейчас, щиты — хотели зачаровывать вместе с обелисками, но последние были отложены до лучших времен.
Будет ли возможность создавать уникальные сборки для каждой профессии? Например, позволить игрокам модифицировать экипировку, понижая ненужные характеристики (например, меткость, если не используешь физический дальний бой)? Будут ли доспехи требовать различных характеристик (ловкость, магия), чтобы игроки могли точнее настраивать сборку под свой стиль игры, не чувствуя себя привязанными к определённому оружию или экипировке?
- Механика звучит действительно масштабной, но ничего подобного не планировалось.
Какова концепция профессии Вора? Как может развиваться этот стиль игры: от случайного воровства монет до продвинутого PvP-ориентированного "грабителя", способного обезоруживать и красть баффы или даже предметы у ничего не подозревающих вражеских игроков?
- Воровство было выключено до момента введения возможности игроков сохранить свои талеры в недвижимости/банке и т.д. Его возвращение никогда не исключалось, но требует аккуратного подхода к новичкам.
Если кража дорогостоящих предметов прямо из рук будет нести, скорее, негативный характер, то дизарм через временное исчезновение предмета в руках, а особенно воровство баффов — это действительно прекрасные идеи. Спасибо!
Позволяет ли система убийство союзников по несчастному случаю (мискликом)? Есть ли планы это исправить?
- Если это сделает PvP менее скованным, мы не видим преград в уменьшении урона по согильдийцам и сопартийцам.
Как происходит постановка задач, создание и ранжирование эпиков (дополнение к вопросу про дорожную карту и очередность реализации)?
- Если вопрос относительно того, почему Умения 2.0 после Телепортации 2.0? То все просто: Умения 2.0 — это не только в несколько раз большее количество чел.-часов программиста, но и в целом механика, требующая погружения в нее почти всех членов команды. Поэтому принято решение распрощаться по-быстрому с неприличным количеством раздражающих всех (от новичков, до ветеранов) жетонов.
В дорожной карте каждая глава — это примерно какое время (месяц, два, полгода)? Есть ли понимание сроков реализации глав?
- Как и ранее, главы рассчитаны, в среднем, на 1,5 месяца работы и в карточках озвучено 60-70% того из того, что окажется в этой главе.
Чем глава ближе к релизу, тем больше в ней оставлен “запас” на непредвиденные исправления/изменения.
Опыт по предыдущим главам показал, что за исключением задачи с полным рефактором обучения (и необходимым предварительным рефактором (по сути, написанием с нуля) системы квестов) — мы не значительно отставали от планов.
Ситуация с зачарованием такова, что за несоответствие одной буквы шанс падает сразу процентов на 50, и нет смысла пытаться перекрыть это бонусными очками. Планируется ли что-то с этим делать?
- Увеличим бонус от превышения, в рамках допустимого лимита до начала абузов. Сама же механика, либо ее формула в ближайшее время останется без изменений.
Сделают ли чат более функциональным, а систему крафта — более понятной? Нужны подробные гайды по всем аспектам игры, так как новичкам ничего не понятно, а существующие гайды недостаточно информативны.
- Мы абсолютно согласны с тем, что гайдов не хватает. Мы наконец-то занялись вопросом вики на Fandom. Также прямо в игру будут добавлены ссылки на видео-гайды.
Планируются ли изменения в системе крафта? Сейчас на аукционе почти не купить готовые достойные вещи по адекватной цене. Если топовые вещи станут доступнее (в том числе через аукцион), будет больше PvP, где решает скилл, а не снаряжение.
- На данном этапе, подобных изменений не планируется. На наш взгляд, подземелья, текущие дроп рейты, переносимый вес, цены без ДБВ на переработке, доступность инструмента и станков, сделали крафт значительно более доступным особенно на фоне значительно возросших доходов от тех же квестов.
Будет ли переработано описание рецептов? Сейчас невозможно понять, что даёт рецепт, не положив его на верстак. Логично, когда, взяв в руки рецепт, видишь необходимые ингредиенты и текстовое описание результата. + Можно ли сделать более прозрачной систему бонусов от превышения очков крафта для кузнеца и оружейника?
- Абсолютно точно. Постараемся максимально быстро доделать UI, потому что без базовой информации в тултипах перед глазами, даже гайды не помогут. Там очень простые правила, но их нужно показывать.
Планируется ли изменить систему навыков? Была идея дать игрокам доступ ко всем навыкам и позволить выбирать их за очки, причём у разных профессий разная стоимость. Есть опасение, что это приведёт к поиску одной самой выгодной "болванки" и потере уникальности классов. Будет ли эта идея пересмотрена? Хотелось бы наоборот, чтобы каждый класс был уникальным, с 2-3 полезными для массового PvP навыками, а также с пулом общих навыков для дополнительной кастомизации.
- Эта идея так и лежит в основе тех. задания для данной механики. Вопрос уникальности умений, а не доступности всем — да. Но 2-3 уникальных для масс-PvP — даже представить сложно в рамках текущих возможностей.
Будет ли изменено распределение очков характеристик у профессий? Возможно ли убрать минусы к статам или сделать свободное распределение по желанию?
- Бонусы и малусы по профессиям будут пересмотрены с Умениями 2.0.
Не хватает PvE-составляющей, как, например, в EverQuest 2 с сотнями сложных и эпичных квестов. Планируется ли добавление такого?
- К сожалению, на данном этапе — штатом из 5-ти человек — не представляется возможным.
Как и когда дальше будет развиваться экономика в привязке к замкам? (НПС в замках, сбор ресурсов в казну, караваны между шахтами и замками, грабежи караванов).
- Распределение торгового налога между замками;
- Запрет на телепортацию с казной замка + сброс ее на землю при выходе из игры + метка на карте для всех игроков;
- Либо “Осады на разрушение” с необходимостью восстановления замка;
- Граф;