Привет, друзья!

В первую очередь, мы благодарим всех за участие/репорты/фидбэки и отметим, что мы обязательно будем брать реванш у обстоятельств, с которыми столкнулся ПТ-5.

С главными из них особенно РУ сообщество столкнулось в первые дни октября, а именно:

  • отказ сервисов бэкенда, который приводил к невозможности выйти на остров из таверны и другие сервера РУ локации (таких только не удаленных персонажей 247, в т.ч. абузеры, стоявшие в таверне на кликерах);
  • потери предметов при переходах между серверами/зонами, откаты персонажей на 1.1 и т.д.;
  • неполучение игровыми серверами информации о луте для мобов из БД и многое другое;

Некоторым причина была известна, т.к. в эти же дни поочередно “отдыхали” и другие онлайн сервисы в РФ. И обновлений в игре не было с 29/09 по 03/10, которые могли бы привести к таким последствиям.

Вечером 03/10 команда начала экстренно внедрять нашу отложенную и неоконченную систему общения между серверами напрямую, внедрение которой привело к появившейся дыре для дюпа в недвижимости (и да, дюперы, мы вас видим. Особенно интересно читать ваше негодование о пропавших надюпленных предметах ;).

Данная проблема является достаточно сложной, т.к. от подобных ситуаций никто не застрахован в будущем. Наш стак серверов на данный ПТ был размещен следующим образом:

  • Бэкенд - Лондон;
  • Восток и версия острова для востока - Москва;
  • Хабы, таверны, подземелья и версия острова для запада - Фалькенштайн;
  • И связь между МСК и Лондоном была, мягко говоря, неуверенной ;)

Что мы уже начали делать в качестве страховки от подобной ситуации - зеркальный бэкенд между разными локациями и отказ от единого бэкенда в нейтральной зоне.

Вторая проблема, которая ударила по онлайну - проблемы с загрузкой клиента. На этом ПТ всего 26% записавшихся скачали и запустили клиент, против средних 70% на предыдущих.

Далее расскажем о планах (с небольшими комментариями) на ближайшее время, тем более, что это часто пересекается с фидбэками:

  • Баланс оружия/магии, немного цифр для понимания:
    • (комментарий) все порошки, в среднем, слабее милишного оружия (ООО) на 21%, не говоря о 2Р тяжелом оружии БЕЗ учета чарок на оружии, т.е. по факту, даже 1Р короткий меч (ККК) с умеренной чаркой будет уже иметь атаку на 43% выше, чем усредненная магия. Учитывая нелинейную формулу урона эти 43% дадут 50%+ к КПД;
    • (комментарий) магия была уже сильно понерфлена по скорости и дальности на ПТ-4;
    • (комментарий) основной проблемой стала нестыковка доступных вплоть до Т9 порошков против Т3 предметов;
    • Магия:
      • (план) ослабление огня и его текущих критов;
      • (план) усиление баффов на 15-35%;
      • (план) увеличение требований на порошки;
    • 1Р + щит:
      • (план) 1Р оружие - увеличение урона;
      • (план) 1Р ПКМ - увеличение бонуса до сопоставимого с прогревом порошков;
      • (план) щит - увеличение бонуса за активацию блока, уменьшение затрат по энергии;
      • (комментарий) увеличение комфорта использования щита: спринт с башенным / атаки сквозь блок / двойные атаки (сначала щит, потом меч) / блок на бегу / ускорение поднятия / прерывание своей атаки поднятием, минуя КД - это все запланированные абилки;
    • Арбалет:
      • (комментарий) сейчас в игре самый легкий вид арбалета, есть риск не успеть к РД с добавлением хотя бы среднего арбалета, который должен был стать менее стабильным аналогом клеймора;
      • (план) либо увеличение урона, либо добавление других видов арбалета на тех же самых моделях/анимациях;
      • (комментарий) различные виды боеприпасов к РД добавить не успеем;
    • Отскоки:
      • (комментарий) для возможности одновременно отскока и использования предметов в руках наши анимации были абсолютно не рассчитаны, т.к. и одни, и вторые используют одни и те же “слоты”, начиная с позвоночника. Любой их бленд (смешение) приводит не только к серьезным артефактам визуальным, но и самое главное - к рассинхрону направления тела атакующего и направления атаки;
      • (план) оживлять отскоки любым способом;
    • Доступные уровни:
      • (план) урезание порошков до 6 уровня, и введение игровых предметов до 6 уровня;
  • Холодный душ от мобов в Дворране для вышедших с Острова:
    • (комментарий) у Харбура мобы уже имели уровень, не превышающий север Остров;
    • (комментарий) основная проблема возникла в другом - после отвязки мобов от спавнеров (их прогулок по всему серверу и невозвращение моба на свое место после убийства игроков) приводит к тому, что у стартового хаба появлялись кучки 12-16 уровня из соседних спавнеров, которые были смертельны для босоногих Т1-1,5 персонажей;
    • (сделано) мобы после убийства цели уже возвращаются на свое место;
    • (план) все деревни Т1 в радиусе:
      • до 1 км - мобы уровня центра Острова;
      • от 1 км до 2 км - севера Острова;
  • Развитие персонажа, уровни:
    • (план) мобы начнут давать разное количество опыта при одном и том же уровне моба в зависимости от их уже сложившейся “некомфортности” для игроков;
    • (план) величина резистов у мобов будет пропорционально уменьшать получаемый опыт;
    • (план) будет увеличен опыт за последний удар (убийство) моба;
    • (план) будут добавлены штрафы за перекосы в ФИЗ/МАГ уровнях;
    • (план) будет добавлен предмет, позволяющий уменьшить уровень персонажа;
  • Игровые предметы:
    • (сделано) система качества для экипировки уже получила диапазон от -15 до 15% для основных характеристик и требований;
    • (в работе) сырье / растения / запчасти мобов, не имеющие качества и стакающиеся, получат “вечную” прочность для упрощения хранения в инвентаре;
  • Прочность и поломка игровых предметов:
    • (в работе) исключение из системы старени по времени в игре: котелки, рецепты, инструмент и иные предметы, теряющие прочность при использовании;
  • Мобы:
    • (в работе) уже ведется работа над магией/абилками для работы с системой агра для полноценного танкования, перехвата ТОП-1 агра и т.д.;
    • (план) гуманоидные мобы, в т.ч. в шахты / секвойные лесоповалы и лагеря леперов;
  • Лут с обычных мобов:
    • (в работе) низкая вероятность выпадения болванок/рецептов всего диапазона качества из обычных мобов;
    • (сделано) исправлены ошибки со шкурами, дающими при переработке кожи + шерсти по весу больше, чем сама шкура;
  • Боссы:
    • (в работе) боссы в графстве Т1 делятся на 3 группы: 15 / 20 /25 уровень против текущих 12/20;
      • 15: 2х Троль Болотный, 20: 2х Голем, 1х Тролль Варлорд, 25: 1х Голем, 1х Тролль Варлорд;
    • (план) увеличен резисты к магии и пересмотр количество ХП;
  • Лут с боссов:
    • (в работе) предметы 4-го уровня и рецепты на 4-6 уровень для боссов 25 лвл;
    • (в работе) деление дропа предметов по сетам и рецептов по группам и тяготение лута с того или иного босса к своей группе предметов / рецептов;
    • (в работе) увеличение шанса выпадения рецептов в 2-3 раза;
    • (в работе) повышение качества болванок/рецептов с боссов;
  • Сырье, растения:
    • (сделано) 100% шанс дропа при смерти сырья, собираемого на спавнерах во всех зонах, кроме безопасных (зеленых), в т.ч. шкур;
    • (сделано) спавнеры растений разделены: одни для травы, другие для грибов для более равномерного распределения;
  • Крафт, чарка:
    • (в работе) различные требования по ингредиентам на чарование различных уровней предметов;
    • (в работе) снижение прочности рецептов на крафт до 5 единиц и 10 для рецептов чарования;
    • (в работе) ребаланс рецептов чарования (в т.ч. цельность, дракона);
  • Квесты:
    • (план) значительное увеличение награды за квесты, чтобы 80% ролла награды было выгоднее продажи вендорам;
    • (план) цепочки квестов и их требований для профессий (2, 3 ступеней) и абилок (1-3) ступени вместо тестовых для ПТ;
    • (план) распределение аддитивных абилок по профессиям;
    • изменение местоположения квестгиверов;
    • (план) квесты на развитие атрибутов;
  • Экономика:
    • (план) приведение в соответствие устаревших цен (индульгенция, регистрация гильдии, УК гильдии;
    • (план) повышение цен на травы;
    • (план) приведение в норму “золотых жил” для заработка;
  • Замки:
    • (план) доработка визуала о захвате точек, сжигании фортов;
    • (план) баланс замковых мобов;
    • (комментарий) постараемся успеть земельный налог и работа с казной;
  • Информация о других игроках, уши:
    • (план) окно информации при наведении и нажатия F;
    • (план) исправление тултипа уха;
    • (комментарий) будем стараться сделать нитки для ушей по критериям: карма, профессия, гильдия и их использование в квестах, особенно на профессии и абилки;
  • Техническое:
    • (в работе) исправление проблемы с проваливаниями под ландшафт на Дворране при запуске клиента с HDD;
    • (план) увеличение таймеров неуязвимости при телепортации в открытые места, кроме замковых зон;
    • (в работе) внутриигровые награды за предзаказ;
    • (в работе) падение предметов, которые держат сами себя, при seamless переходе;
    • и многие другие ошибки из репортов;
  • UI/UX, косметика:
    • (в работе) доработка окон переработки, крафта, чарования для полноценного информирования игрока о происходящем;
    • (в работе) доработка UI инвентаря для информирования игрока о предметах с нестандартным шансом дропа предметов в рамках кармы его персонажа;
    • большое количество косметических исправления (яркости эффектов, звуки и т.д.);

О количестве графств, их наполнении, открытости материков за пределами этих графств и их наполнении будет отдельная новость.

В конце добавим, что пускай и очень поздно, но мы наконец-то начали приготовление к продвижению проекта в рамках имеющихся ресурсов, первые шаги не заставят себя долго ждать.

ВздROGнем!