Дорогие друзья,
Перед подведением итогов мы хотим поблагодарить всех участников, выражая особую благодарность за багрепорты и фидбэк.
Суммарно мы получили более 100 уникальных багрепортов, самые критичные из которых исправляли “на горячую” во время теста.
Проведение теста в формате параллельной работы над ошибками и добавления контента был еще сложнее, чем подготовка к нему, поэтому в ходе ПТ-4 мы уделим внимание исключительно багфиксу.
С технической точки зрения:
мы оцениваем данный плейтест положительно, т.к. в рамках работы после ПТ-2 мы добились утраченной во время ПТ-2 стабильности серверов, редкие краши были связаны с дюпом рецептов некоторыми игроками ;) и ряде других моментов, которые, зачастую, были связаны с “косметикой” и быстро исправлялись.
Что касаемо производительности: во вторую неделю мы пробовали различные изменения, связанные с коллизией, увеличением численности AI, добавлением новых механик в AI, а также избыточному логированию для поиска слабых мест - иногда они приводили к падению производительности относительно первой недели теста.
Репорты и вопросы (по популярности и критичности):
- Мануал
- (РД) большое количество вопросов а также репортов не до конца понятных механик, как баги, вынуждает нас готовить “вики” по игре, которая будет доступна в виде журнала внутри игры;
- (РД) первая встреча игрока (первый персонаж при условии включенных подсказок) будет получать соответствующие всплывающие значки, нажатие на которые будет открывать соответствующий раздел “вики” в журнале;
- Квесты
- (?!) стали причиной основной доли багрепортов, заблокировали профессии с аддитивными абилками, а также были уязвимы для дюпа (даже бессознательного);
- (ПТ-4) данная механика не оставила нам выбора - полный рефактор с изменением архитектуры, в т.ч. отказ от хранения квестов в БД;
- Профессии
- (?!) помимо вышеописанных квестов, основная проблема в рамках ПТ-3 - это наш отказ от добавления всех имеющихся аддитивных абилок, т.к. профессии и так переживали нелегкие времена;
- (?!) учитывая, что в рамках концепции первая ступени профессии имеет незначительное влияние на персонажа, мы получили достаточно поверхностное погружение в данную механику;
- (ПТ-4) уделим особое внимание количеству аддитивных абилок, чтобы на каждой из профессий их было несколько;
- Развитие персонажа
- (?!) значительное падение скорости развития с уровнем, PvE абузы;
- (ПТ-3) опыт с чучел уже был значительно ограничен, опыт с боссов временно ограничен;
- (ПТ-3, Патч-4) средний ДПС на персонаже вырос на 30-50% за счет более агрессивного роста характеристик на предметах между 1, 2 и 3 уровнями - что автоматически приводит к увеличению скорости развития персонажа;
- (ПТ-4) значительное снижение скорости прокачки выносливости/земли при получении получения урона в ПвЕ;
- (ПТ-4) “фаст ран” с набитой рукой будем рассчитывать в 30 минут до 10.10, 2 часа - 16.15/15.16;
- (ПТ-4) добавим в игру порошки, дающие технический бафф на продолжительное время, который позволяет получать, к примеру, вместо 100% силы 80% огня и т.д.;
- (?!) малый бонус к прокачке и сложность стыковки членов группы из-за разного направлений развития персонажей;
- (ПТ-4) в рамках одного направления развития персонажей - распределение атрибутов останется на плечах Табула Расы, в рамках физ. и маг. направлений - вышеозвученные порошки;
- Контент
- (?!) внешнее отсутствие нового контента на Дворране относительно Острова Ручьев;
- Остров Ручьев был создан непосредственно перед ПТ-1, и наполнялся имеющимися биомами, мобами и механиками, готовящимися для Дворрана, чтобы в безопасной и комфортной обстановке познакомить игроков с базовыми механиками;
- (ПТ-4) будет увеличено количество квестов на убийство AI, доставку из А в Б, поставку редких для данного региона материалов;
- (РД) доработка системы квестов для добавления случайности и изменения величины награды, помимо действующего ДБК (динамический баланс квестов), а также возобновляемость и регулярность;
- (РД) добавление тайников/сундуков с лутом в локации для исследования с системой ключей (доступов) к ним;
- Экономика
- (?!) низкое вознаграждение за игровую активность, плохое соотношение цен на товары/услуги у NPC;
- (ПТ-4) кардинальный пересмотр цен на товары/услуги, как следствие, изменение дельты в стоимости между одинаковыми предметами разных уровней;
- (ПТ-4) увеличение наград за квесты при ужесточении ДБК в Дворране;
- AI
- (?!) абуз именных мобов (боссов);
- (ПТ-4) в рамках необходимого рефактора спавнеров, также будет предусмотрено более детальная настройка областей для навигации в рамках каждого спавнера;
- (ПТ-4) изменение кратеров;
- (ПТ-4) добавление частичного/полного иммунитета к различному оружию/стихиям;
- Магия
- (?!) казуальная физика магии значительно сказывалась на ее актуальности, особенно в рамках характеристик (они были занижены);
- (ПТ-3, Патч-4) были внесены кардинальные изменения в подход, чтобы собрать по нему фидбэк. Главное направление - это увеличение урона и усложнение физики;
- (ПТ-4) добавление сильных “стрелок” для земли/огня/воды, аналогично порошку Большого Шока у воздуха и AOE магии для всех стихий;
- (РД) пересмотр в сторону увеличения пассивного регена ХП/МП в зависимости от сытости персонажа, что должно уменьшить количество действий игроков, особенно в неспешном ПвЕ;
- Оружие ближнего боя
- (?!) первый полученный фидбэк и статистика показали необходимость ребаланса и определенного упрощения в управлении некоторыми видами оружия;
- (?!) вторая, но более значимая проблема, заключается в дискомфорте из-за необходимости ожидания клиентом информации от сервера для проигрывания VFX/SFX хитреактов, создающая определенный эффект “ватности” при пинге, выше среднего;
- (ПТ-3, Патч-4) было упрощено управление оружием, повышен бонус в характеристиках для менее комфортных видов оружия;
- (ПТ-4) данная проблема будет решаться к ПТ-4 при помощи предикции;
- Оружие дальнего боя
- (?!) казуальность физики;
- (ПТ-3, Патч-4) в рамках тестирования были внесены кардинальные изменения - замедление скорости и уменьшение настильности;
- (РД) добавление различных видов расходуемых боеприпасов (болтов) для арбалета, влияющих физику/урон;
- Дюп / фарм талеров в обучающем уровне и т.д.
- (?!) все известные на текущий момент пути для дюпа имеют 2 направления: возможность зайти на персонажа до момента его удаления из мира, и различия в подходе к сохранению в БД (квесты) однородных типов данных в разных механиках;
- (ПТ-4) статус “онлайн” для персонажей не позволит зайти на них до момента их удаления в мире и сохранения в БД;
- (ПТ-4) сохранение банкиров, квестгиверов будет происходить абсолютно синхронно с сохранением инвентаря персонажа в БД с дополнительной проверкой;
- (ПТ-4) стартовый капитал выдается в размере 100% на 1-го персонажа, 50% - на второго, 25% - на третьего на аккаунте, 4+ персонажи получают 0 талеров на старте;
- (ПТ-4) сюда же отнесем ситуацию с персонажами, которые занимались дюпом рецептов (рекорд - 600+ предметов). Инвентарь будет отправлять на клиент в несколько пакетов, в зависимости от количества предметов на персонаже;
- (РД) статус “онлайн” для аккаунта не позволит повторно зайти на него с помощью нехитрых действий со Steam’ом;
- Инвентарь
- (?!) топорность во всех ее ипостасях;
- (ПТ-4) будут пересмотрены: инвентарный вес предметов и его соответствие крафтовому весу, количество ячеек в книгах/жетонницах увеличено количество ячеек торбы (основные ограничения будут переложены на ее грузоподъемность);
- (ПТ-4) изменен подход к количеству стаков;
- (ПТ-4) подход с менеджментом торбы;
- UI/UX
- (ПТ-3, Патч-4) был изменен подход в UI/UX в разрезе мейнхуда (главный экран от первого лица);
- (ПТ-4) отказ от неймплейтов/ХП баров над персонажами/AI с возможностью включить “классический режим” в настройках;
- (ПТ-4) работа с инвентарем:
- (РД) рефактор системы информирования игроков при помощи VFX;
Все вышесказанное не касается того контента, что был изначально запланирован на ПТ-4, а является, по сути, выводами, основанными на полученном фидбэке/репортах от участников ПТ-3.
Учитывая, что по срокам ПТ-4 мы ориентируемся на первую декаду июня, и времени остается не так много, мы сделаем ставку на вышесказанное, нежели реализацию заранее запланированного.