Абсолютно согласен. Когда дойдем до кольцовки - уберем. Пока специально сделали так, ибо сейчас переход между режимами - крайне редкое явление, и с таким эффектом приятнее смотрится )
у волка не нравится анимация, у големов же с ней все норм, нет разве? Если ты про резкие повороты - я уже писал, почему поворачиваются они резко. Про ночь - тоже написано уже. Оптимизация - с настройками вам уже всем станет легче. И я повторюсь, что упор лвл-дизайнер делал на атмосферность, а не играбельность)
У големов, видел несколько големов которые после своей смерти возрождались но лежали при этом убитыми на земле, далее если он тебя убил ты возродился подходишь к нему он просто стоит и даже не реагирует на удары, хотел спросить еще насчет агра мобов, если я его ударил он так и будет по всей карте за мной ходить, так было задумано?
Окна интерфейса показались слишком большими. В Сфере на моем персонаже 6 кольцовок и робовка, поэтому куклу и инвентарь как правило всегда держу открытыми. При этом они расположены довольно компактно и не мешают общему обзору.
во времена сферы у большинства людей были мониторы с разрешением 800х600 и 1024х768, попробуй такое поставить=)
у команды заслуженный отдых на эту неделю был после деплоя, я погряз в рутине мещанского реала - даже на форуме не появляюсь, по срокам главного апдейта, описанного в послесловии первых дней теста, - около 4-5 рабочих дней, без учета багов. За это время подтянусь обратно на форум)
Полчаса PvP шились c другим игроком на арбалетах – 95% выстрелов в молоко, даже когда мы были на близком расстоянии с активным прицелом. При этом, используя рельеф местности, бегущие по прямой траектории мобы расстреливаются без какой либо опасности умереть от них. Хотел бы узнать, как будет изменен AI и будут ли летающие монстры?
Итак, камрады, вот только сегодня появилось время - почитать все и ответить. Хотя большинство вопросов/комментариев, думается мне, идет от того, что не совсем удачно удалось донести до вас, что же есть такое "прототип", какую смысловую нагрузку он несет, и чего от него ждать. Прототип в играх - это уже определенный атавизм, ибо все работают по клише, и прототип не несет в себе никакого смысла. Но давайте я напомню, как выглядел прототип FallOut: Теперь, я думаю, вы понимаете, к чему я клоню? Прототип и даже самая ранняя преальфа - это небо и земля, и мы благодарны за комментарии и замечания, но глядя на некоторые, складывается ощущение, что мы тут показываем конечные элементы, которые пойдут в релиз (например, AI, анимации, UI, локация, модели, текстуры и т.д.). Что идет в релиз, так это код, а остальное - это, по большей части, заглушка. Так зачем же прототип нужен ROG? Помимо задач, которые опишу ниже, смысловая нагрузка - показать, что проект действительно делается, тк мало, кто верил (давайте "по-чесноку"), что делается он на UE4, а не на задворках самописных клякс движковых, что архитектура клиент-сервер работает), и что делается он оперативнее, думаю, 95% инди команд, и многих студий. 100 дней, учитывая, что это к тому же стартовые 100 дней, притирочные, показали результат, к которому идут, зачастую, год. Задачи, которые мы ставили перед прототипом: 1) отладка боевой системы (а ее мы уже правим); 2) после этого - тест на предельную массовость одного программного сервера; Но так уж вышло, что к этому я решил добавить атмосферность и постараться показать красоту, которую можно лицезреть в MMORPG от 1-го лица. Получилось ли это у нас - решать вам) Теперь о сроках - завтра планируем приступить к тестам первых правок в боевой системе, чтобы она была играбельной. После этого закончим правки багов и ошибок, которые я упоминал в "Послесловии". После этого начнем небольшую компанию по привлечению внимания общественности к проекту. Параллельно запустим первую волну, т.е. назначим время сбора; По мере наращения коммьюнити, готовых уделять время на тест, будут запускать дальнейшие волны. Самая ранняя альфа - не раньше следующего лета. Подробнее о планах и этапах разработки - к августу месяцу. Активный прицел - не есть самонаведение, по сути, ничего не меняется, просто стрела на дистанции "активного прицела" летит по прямой почти, потом уходит в параболу по опред. формуле. То, что проблема с боевкой есть - мы знали еще до деплоя, по большому счету. AI будет дописан - помимо правки многих ошибок - процентов на 30 еще. Но не нужно ждать, что волки начнут прятаться за деревьями, и прыжками двигаться до следующих укрытий. Скорость мобов будет отлажена вместе со скоростью передвижения персонажей. От многих мобов будет просто-напросто не убежать. Летающие - конечно же. А как же дать миссию профессиям ближнего боя, чтобы они убивали дракоста, при том, чтобы 50% урона поступило именно от этого несчастного мастера стали?) Тот UI, что сейчас представлен - не имеет ничего общего с тем, что будет в дальнейшем, ни по цветовым решениям, ни по масштабам. Единственное что, все 2D иконки предметов будут не рисоваться художником (как концепт какой-то), а просто являться двухмерным изображением 3D моделей.
1) на все големы активируются когда подходишь (может так задумано, не знаю) 2) от волка если пятиться и стрелять то он бьет реже раз в 10 или вообще не бьет до самой своей смерти хоть и находится вроде бы рядом 3) про ночь/день да писали. реально коротковато. ночью легче вообще не вылазить из города ибо один черт нихрена не видно 4) ну респ на месте смерти после смерти наверное что-бы в тэсте не бегать долго 5) мешок с лутом с имени фик найдешь тоже писали нудаладно... 6) големов легко убивать арбалетом тупо убегая от них, они Вас даже не догонят даже если вы пятитесь назад (перед/зад скорость передвижения вроде бы разные) 7) дошел до края земли. это просто так )) 8) с именного мешочек не легко найти, первый мешок нашел, последующие 2 респа снял мешка не нашел (может под трупом моба?) 9) время исчезновения трупа моба (если учесть п8) лучше уменьшить до 10сек хотя-бы. 10) под водой так и не понял что происходит (ничего не происходит) но и ничерта не видно залез, пиши "пропало", как вылезти хз ибо на берег выйти вообще нечто нереальное... 11) а по деревьям лазить можно будет? ))))) типа залез и нет активного оружия(шоб не бегали от мобов на деревья тупо их оттуда расстреливая) и кричать "спасите помогите убивают" 12) про прицел-арба тоже писали. куда летит стрела фик угадаешь. но порадовало что стрела торчит с обратной стороны двери, НО если дверь закрыть то стрела остается висеть в пространстве а не двигается вместе с дверью )))) 13) а дроп треша будет с обыкновенных мобов? камушки/травинки и пр. если да то это можно поместить в тело моба. треш вынул труп пропал, а под ним еще и мешочек с лутом если это был именной моб. и решается проблема с исчезновением останков... 14) про текстуры. если какой-то свет горит внутри здания то его часть отражается на некоторых частях текстур (кирпичах а именно их неровностях) с внешней стороны здания. выглядит как-то странновато 15) пытался убиться об землю, не вышло (п10 утопиться тоже) 16) в чате если написанное не умещается в одну строчку, то остаток не докручивается и приходится крутить мышкой что-бы дочитать оставшееся. Если что не бейте, описал то что заметил за 15 минут игры. Если это так и должно быть, тупо забейте ))
Весьма грустно конечно... Может быть каким либо образом привлечь денежные средства (да та же продажа сейчас стартпаков и прочее) и расширить команду?
Нет, айм сириос, просто предложение. Я же без понятия, как у тебя построена модель взаимодействия с командой ))
Кикстартер, ну или хотя бы реквизиты электронных кошельков на разных платежных системах вывесить. Почему нет?
Я бы вообще тизер снял. Можно же замутить на выходные какой-нть мини-ивент с примитивным сценарием? Типа, зайти 10-20 тел, с заранее придуманными никами и разыграть какую-нть сценку, типа вот такой Или чего попроще, небольшой замесик под музычку (например, такую). И нам весело, и контентик для раскрутки.