Нарушаешь законы физики, не может в одном предложение быть написано интересное прохождение и индивидуальный инст
как показывает практика, 100 крафтеров на 300 чел - на врядли такое будет в допустим чел награбил ресурсы - пришел, скрафтил за определенную плату, актуально будет для мелких кланов и соло игроков
согласен, преувеличил я немного 99 не больше, но дискуссия то началась с защиты одиночек, даже если 1 из 300 сможет одиночка вымрет, даже если гильдия из 2 человек будет, допустим я позову братуху играть, кто-то из нас будет крафтером, ну и как показывает практика, у лидеров клана обычно по 2-3 аккаунта, ибо только истинный задрот взвалит на себя такую ношу, а истиный задрот не может быть не самодостаточным
а когда было - что бы несколько игроков могли противостоять сотням? да, взять даже твои сотни - каждый принесет по ресурсу и крафтер качнется, одиночке прийдется все фармить самому а если ты играешь соло - это не значит что нужно делать игру только под одиночек, твой выбор как бэ
Ненене стоп, а при чем тут я с сотнями и одиночки? я предложил сделать несколько категорий рецептов, для разных слоев общества, мне намекнули что фигню пишу, ибо итак топовые гильдии будут обращаться за помощью с крафтром к одиночкам, а я просто стараюсь объяснить что этого не будет, не надо на меня ярлыки вешать.
вот блин только что до меня дошло ,сама по себе вся эта мутка с топовостью именно рецептов а не материалов, бредова. ограничивать возможность крафта чем-то что одни могу добыть за 15 минут, а другие не смогут этого никогда, это плохая идея изначально. Ограничение крафта сложностью добычи ресурсов, как это сделано во многих других играх, повлияла бы только на скорость производства, то есть 100 человек собирут все необходимое быстрее чем 1, но им на 100 человек и надо в сто раз больше, то есть все честно, как-то так...
Попробую внести свои 5 копеек=) Сделать рецепты прокачиваемыми и рандомными. Например выбиваем рецепт и сходу он не дает какую-то конкретную вещь, сперва его надо "опробовать", т.е. скрафтить за какую-то (более низкую чем предмет) цену и тогда рецепт срандомится во что-то конкретное. Если эта вещь не была ранее известна - добавляется в книг и запоминается, и, в дальнейшем, прокачивается до более высоких уровней. Прокачка осуществляется определенным количеством крафтов и наличием более высокоуровнего рецепта (или спец. рецепта на повышение, что бы не пропал более полезный рецепт до того как предыдущий будет прокачан). При этом можно разделить по каким-либо уровням качества и все такое)
А вот это уже интересно, получится что крафтеры будут прокачивать изученные ими рецепты создовая вещи или изучая еще рецепты, опять же и гильдии в плюсе и одиночкам есть куда стремиться.
да не в этом дело, просто некоторым, хз точно но моя паранойя подсказывает, что как раз тем, которые уже сейчас бегают по ROG, забыли что в тегах к этой игре написано MMORPG, они хотят владеть единственным на сервере рецептом, и опыт полученный ими во время тестирования действительно поможет им воплатить это в жизнь, но другие то игроки не будут в такое играть, зачем играть в однапользовательскую игру за НПС? А я просто предлагаю как этого можно избежать.
я тебя понимаю с одной стороны, даже в чем-то согласен, но с другой стороны писать, не читая топик, - это определенное неуважение к участникам форума) мне кажется, что 5-6 страниц внутри темы ты не читал))
Можно сделать, чтобы при первом созданиивещи рецепт расходовался и записывался в книгу ремксленника. И в дальнейшем, для создания предмета, каждый раз нужен будет рецепт (для редких/мощных предметов). И с каждым созданием увеличивать/уменьшать шанс/длительность/затраты/характеристики предмета у данного крафтера. То есть рецепты постоянно будут в надобности, и их трата не будет пропадать безмледно. На этой основе кузнецы, с опытом создания предметов, могут брать больше плату, за наверняка кдачное создание желаемого предмета. А неопытные кузнецы будут ганяться за рецептами, чтобы увеличить свое мастерство.
даешь рецепт-вещь , рецепт расходуется !!!! такая тактика очень симпатична ! помимо рецептов там куча всего другого будет в дефиците
если такими трудами достаться рецепт (как пример) то возможно ли создание вещи по нему 100 % ? и ты будешь всегда точно знать, что имея рецепт ты создашь точно эту вещь.
Можно сделать рецепты одноразовыми, но чтобы их могли создавать крафтеры при изучении этих рецептов (рецепты с мобов получать). Рецепты же будут делится на 3 уровня качества (качественные, обычные, посредственные). При крафте будет шанс провалить или получить предмет уровнем ниже (при посредственном рецепте только провал). Как вариант можно еще сделать функцию улучшения рецепта при определенном уровне профессии и нужных ресурсах.
рецепты пусть добываются только из Мобов это реально хорошая фишка/ зачем улучшать рецепт ....зачем еще больше добавлять сложностей в игру , будет больше сложностей Зачем это всё... если можно сами вещи улучшать )))) а так может дойти что заточка как в ла2 будет введена с корейским рандомом ////это же такой бред все эти сложности