Отчетная пятница - время рассказывать о ROG.

Всем привет, стартуем!

I Анимации

Анимации от 3-го лица с книгой мантр

Создание анимаций - столь же творческий процесс, как и остальных элементов игры. Поэтому вкусы могут быть разные. Вот и у нас приключилась забавная история.

Наш аниматор, Влад, сделал первоначально вот такую анимацию бега вперед с книгой:

Наш продюсер, Михаил, обвинил мастера стали в излишнем “эффекте” гомосексуальности, вызванном странным поведением правой кисти.

На это Влад прислал исправленный вариант и ответил так: “Теперь достаточно по-мужски?”) Вот этот вариант:

Потом мы нашли золотую середину и выглядит она так:

А вот так выглядит бег в другую сторону:

А вот так персонаж просто стоит в боевой стойке с книгой мантр:

P.S. на книге мантр будет аналогичный VFX, как в руке при использовании порошка.

II Камера

Теперь немного о механике, которая влияет на визуальную составляющую.

Мы уже говорили, что от роста персонажа будет зависеть не только его хитбокс, но и высота камеры, а также - дальность оружия ближнего боя.

Рост у М персонажа варьируется от 160 до 196 см. Сейчас мы работаем внутри проекта с ростом в 196.

А теперь самое интересное. Положение камеры у нас будет меняться при переходе в боевую стойку. Потому что персонаж в боевых стойках группируется, ставит ноги шире и сгибает их, в итоге 196 см превращаются в 176-178 см.

Мы решили перенести эту особенность еще и на камеру, в итоге выходит вот так.

Прямо стоящий (небоевая стойка) персонаж смотрит на другого прямо стоящего персонажа (оба 196 см):

Тот же персонаж взял в руки оружие, сгруппировался и камера опустилась ниже:

А вот так невооруженный персонаж смотрит на вооруженного:

А вот оба персонажа в боевых стойках:

Опускание/подъем камеры будет происходить только при переходе из небоевой в любую боевую и обратно, к тому же будет происходить покачивание камеры, которое также будет сообщать игроку о эквипе оружия.

При смене оружия камера не будет менять высоту.

P.S. на доставание и убирание оружия будут технические кулдауны, они не будут сказываться на полоске КД, но движение камеры сообщит о временном ограничении функционала. Данный прием позволит нам решить проблемы, с которыми мы встречались на прототипе при моментальным реэквипах оружия.

III Дизайн уровней

Тут, как нам кажется, можно обойтись без лишних слов, просто давайте все вместе посмотрим на картинки.

Делянка

Деревня

Лес

IV 3D модели - штаны

Эту неделю мы работали над штанами. Вышли они так (на картинках ниже представители средних и тяжелых штанов разных тиров):

V VFX

Немного о стенках. Как мы и говорили в прошлом отчете, стенок будет несколько видов. Так выглядит промежуточная стена между чисто магической и более привычной каменной.

Магия повторяет форму кладочного раствора:

Такие стенки могут быть разных размеров, от 2*2 до 12*6 (в метрах).

VI Заключение

В ближайшее время, мы утрясем орг. вопросы и расскажем об окологеймдеве, а также актуализируем информацию на сайте и начнем приглашать новых тестеров из тех, кто оставлял заявки в соответствующей теме.

Ну и закончить хотелось бы с юмором.

Вот наброски кастомизатора внешности М, на которых тестируется его вариативность и работоспособность:

Предлагаем устроить небольшую игру - давайте придумаем роли из реальной жизни и из ROG для данных 3 образов. Сроку на это дело - неделя.

Самые смешные варианты получат награды от ROG Club!

Традиционно обсудить последний отчеты вы можете в соответствующей теме на форуме и в группе ВК.

Хороших праздников, не болейте, не скучайте и до связи на просторах наших соцсетей, форума и сайта!

С уважением,

Команда Reign of Guilds