Четверть сотни на связи в преддверии самого прекрасного Праздника на Земле.

Со всем прискорбием, мы допускаем, что настоящий еженедельный отчет меркнет на фоне новостей о возможности повлиять на перечень призов на предстоящий конкурс. Кстати, это можно сделать в данной теме или в ВК.

Мы находимся на финишной прямой пре-Альфы, следовательно, будем показывать то, что было сделано в период подготовки для нее.

I Анимации мобов - медведь

Наш косолапый продолжает обрастать контентом: сегодня расскажем о ряде го анимаций.

Досье: Медведь

Место обитания: лесные гущи, именные гнезда (респауны ворлд боссов);

Роль: обычный моб, особо свирепые - именные;

Рост: 2,5 - 3 м;

Телосложение: тучное;

Скорость перемещения: средняя;

Образование: отказался;

Язык: анимирован;

Характер: зависит от сезона, но в целом - добродушный (если только тонна с лишним мышц и клыком могут быть добродушными).

Напомним, что наш мишка от 2.5м в высоту, что делает его действительно грозным соперником для игроков.

Вот так к игроку “приезжает” более тонны агрессивной материи.

А вот его бег. И все-таки 30 кадров/с в .gif не передают до конца всю суть.


Спокойная ходьба. Тут при 30 кадрах можно уже рассмотреть детали анимаций: смещение лопаток, например.

Одна из атак - возможно, для избавление от проплешин утроим мех подмышками, но не факт - т.к. это лишние полигоны.

II [Голосование] Прицелы

Неделя выдалась богатой на голосования, но мы не собираемся останавливаться.

Итак, перед нами 3 варианта прицелов для каста на себя самого (клавиша ALT).

При этом, в случае прицела №1 у женских и мужских персонажей будет разный прицел, а также - за определенные заслуги можно будет изменить иконку на более атлетическое телосложение.

III Оптимизация растительности

Мы все помним голосования, которые вызвали у нашего тех. артиста, Дмитрия, непреодолимое желание сделать более реалистичную с той же плотностью, что и более игровая, мультяшная.

Стоит отметить, что все тесты проводятся на отрисовки растительности на земле в 100м, что является “эпической” настройкой. В действительности же, при камере от первого лица и FOV около 100 игровые персонажи, ростом почти 2м, почти незаметны на этих же самых 100 метрах.

Для поддержания приемлемого фреймрейта при ситуациях с плотной растительностью, существует надстройка “Mask material in early z-pass” в разделе оптимизаций рендеринга, которая выделит существующую маску прозрачности и отрежет лишнее на раннем этапе подготовки кадра.

Пример работы настройки на модели травы, видимый при типе рендера Shader Complexity, где шкала сложности рендера пикселя варьируется от зеленого до красного и белого, от легкого к сложному. Стоит отметить, что UE4 по некоторым наблюдениям больше других движков не любит отрисовку прозрачностей.

Mask material in early z-pass OFF

Mask material in early z-pass ON

Сравнения на примерах старого травяного покрова и обновленного.

Старый покров:

Mask material in early z-pass OFF, 10.2 ms

Старый покров:

Mask material in early z-pass ON, 9.6 ms

На игровой, более мультяшной траве включение надстройки дает не столько значительный результат, но тем не менее он заметен.

Новый покров:

Mask material in early z-pass OFF, 14.6 ms

С этим типом мешей теряем больше 4-х миллисекунд при выключенной функции, что довольно много. Ниже будет информация, почему.

Новый покров:

Mask material in early z-pass ON, 12.7 ms

С включенной функцией получаем прирост в ~2 миллисекунды.

При улучшенной визуальной составляющей нового покрова, мы заметно теряем в производительности. Можно было бы сказать, что в такой ситуации лучше оставить старый покров и не волноваться. Но тут есть одно “но”.

Включая в настройках проекта галочку “Mask material in early z-pass” мы знаем то, что функция отрежет лишнюю информацию о прозрачности, которую движки рендерить по многу заходов совсем не любят.

Но ведь у нас стояла надстройка “Mask material in early z-pass”, так почему же фреймрейт все равно заметно ниже при не особо отличающемся поликаунте?

Имея данные результатов тестов, можно предположить, что этой функции все равно нужно тем больше времени на выполнение, чем больше этих самых проходов по лишней и неиспользованной прозрачности. Проведем еще один тест.

Возьмем за пример два специально заготовленных меша.

Один сделан по правильным принципам, а второй нарочито по неправильным, чтобы нарочно тратить больше прозрачного пространства на рендере.

Расположим их очень плотно по очереди с включенной настройкой “Mask material in early z-pass”.

Неправильный меш, 23.4 ms

Правильный меш, 15.3 ms

Данным тестом подтверждаем, что в обоих случаях траву нужно держать оптимизированной.

Таким образом нам удастся поддерживать высокий фреймрейт при красивой и плотной траве.

IV Заключение

Начнем с самого главного - поздравляем всех представительниц слабого пола (“слабый” ли он - вопрос еще открытый!) с Международным женским днем!

Во-вторых, очень важным является для нас освещение предстоящего конкурса.

А самое главное, в течение следующей недели мы можем повлиять на перечень призов. Поэтому обязательно оставляйте ваши пожелания.

Причина очень простая - величина призового фонда была нам озвучена, но он формируется за счет средств наших партнеров, и последнее слово за ними, но тем не менее, мы прямо сейчас можем повлиять на перечень призов.

Вечер пятницы - вздROGнем, друзья!