Отчет под номером "блек-джек" на связи!

Сегодня выходим в эфир позже обычного и в более скромном масштабе.

Причина тому - чрезвычайно загруженная неделя подготовкой к добавлению мира в общий проект. И, да, мы это сделали, теперь он занимает по 130 гб места на наших жестких дисках.

Помимо этого - на данной неделе мы презентовали проект одному из фондов, поэтому максимально правили баги и ошибки.

Ну и самое главное - мы до последнего хотели успеть снять небольшое видео по геймплею в новом мире, но за один день это было нереально сделать.

Но теперь по порядку.

I Дизайн уровней - шахты

Продолжается работа над структурой и атмосферой подземного рукотворного пространства.

Результаты представлены ниже. Дерево в лучах дневного света, скорее, просто красивый вымысел, иллюзия, потому что шахты все будут общего, но инстансного типа, т.е. не будут иметь ничего общего с технической точки зрения с открытым миром.

А нагромождать уровень дневным светом - излишняя роскошь в плане производительности, однако замеры в будущем покажут, может быть нечто подобное мы сможем позволить, не боясь лишить игроков пары десятков FPS.

II 3D модели

В плане моделей брони - мы вернулись к варвару. Ведь именно он будет одной из следующих профессий к добавлению в проект.

На скриншотах представлен его куртка и шлем третьего тира. Школа варваров отдает предпочтение средней тяжести брони.

III Оптимизация

Перед добавлением мира в проект мы активно взялись за оптимизацию ландшафта и объектов на нем в целях увеличения дальности прорисовки и добавлению лишних кадров в секунду.

Мы напомним, что каждый материк - это отдельный карта, построенная при помощи world composition. Ее размеры 20х20км, и делится она на 64 клетки по 6.25 кв.км (для сравнения - вся карта на прототипе около 8 кв.км).

На данной карте у нас располагается материк, занимающий около 250 кв.км (включая острова), остальное 150 кв.км скрыты под водой.

Клетки подгружаются по мере приближения к ним. Естественно, применение только LOD’ов для объектов, располагающихся на данных клетках, не даст возможность отодвинуть границы видимого горизонта на серьезное расстояние от игрока, потому что каждый объект будет по-прежнему вызывать отдельный запрос на отрисовку (Draw Call). А теперь представьте, что в каждом поселении около 10 тыс. объектов (и это после их объединения при помощи Merge & Spline, о которых рассказывали в отчетах №12 и №13 (до начала оптимизации в больших городах было по 40-50 тыс. объектов).

В данном случае, на помощь приходят HLOD’ы.

Они заменяет массивные группы моделей на один LOD со значительно пониженным количеством полигонов (меньше на 97-98%) и единым упрощенным материалом. Включаются они только на большом расстоянии.

Процесс генерации HLOD’ов ресурсоемкий и долгий, но достаточно необходимый для оптимизации открытого мира.

Пример одного из LODActor’ов с форсированной настройкой, не зависящей от расстояния для визуального сравнения (т.е. демонстрация происходит специально вблизи, в игре же на таком расстоянии HLOD’ы уже будет выключены)

HLOD off

181 949 triangles

HLOD on

4090 triangles, ~2.25% от оригинального поликаунта

HLOD off

GPU frame time ~19,3 ms

HLOD on

GPU frame time ~17,4 ms

Как видно, визуально разница не очень заметная, к тому же определенная дистанция скорее всего будет окутана туманом.

Можно заметить, что некоторые здания не очень удачно сгенерировались, но это вопрос копания в настройках генерации.

Детальное сравнение производительности:

HLOD off

~4.5k Drawcalls, ~6kk triangles

HLOD on

~2.6k Drawcalls, ~5.2kk triangles

Цифры говорят сами за себя, комментировать тут больше нечего.

IV Заключение

03.02.2019 мы наконец-то запустили новый сайт - местами он шероховат, местами не доделан, но сайт, как и ремонт, можно делать вечно.

Вместе с сайтом мы запустили оформление предзаказа на игру - искренняя благодарность всем тем, кто уже успел его оформить.

Мы постарались сделать страницу с предзаказами максимально информативной - поэтому там там много (i), и будем дополнять ее по мере появления скриншотов наград, а не концепт-артами.

К следующему отчету мы постараемся сделать видео геймплея в новом мире. Если нет, то вас ждет новое оружие, броня и мобы.

Мы актуализировали страницу статуса разработки, вынеся глобальные обновления уже имеющихся систем в отдельный раздел в “Механиках”. Помимо этого, мы добавили дорожную карту, которая дает представление об этапах и объемах контента на каждый этап.

Рассылка новостей в красиво оформленном письме теперь будет регулярной, 2-3 раза в месяц. ROGBot_1.6 больше не будет докучать в личных переписках на форуме. Если же новостная рассылка на почту вам надоест - не спешите отправлять письма в спам: в каждом письме есть ссылка на автоматическую отписку. Данная отписка не исключает важные анонсы, вроде выхода пре-Альфы, Альфы и т.д.

Ну и в заключении заключения - новая музыкальная композиция,которую мы хотим сделать главной темой.

На этом пока все!

Присоединяйтесь к обсуждению на форуме и в ВК.

Вечер пятницы – вздROGнем, друзья!

С уважением,
команда Reign of Guilds