На связи очередной, 33-ий отчет!
Несмотря на запланированные на последний месяц лета отпуска, работа идет и достаточно неплохим ходом.
Сегодня мы покажем больше контента, чем обычно, но сначала напомним о конкурсе, который уже подходит к концу, но в нем еще можно принять участие!
Также хотим поделиться радостью об охвате конкурса, почти 400 тыс. просмотров и более 4 тыс. принявших участие.
Теперь расскажем о работе над ROG. Кстати, в тексте встречаются вопросы к читателям - ваше мнение поможет нам определиться с тем или иным моментом.
I IK анимации
Пока программисты возятся со SpatialOS, остальная часть команды продолжает работать над качеством, визуальной составляющей проекта и ее живости - давайте посмотрим новые анимации, основанные на инверсной кинематике.
Основная задача этих анимаций - более реалистичное перемещение по неровным поверхностям, и самый излюбленный “краш тест” для их работоспособности - ходьба по полусфере.
Еще есть, над чем работать, но самая главная часть уже решена - это серверные репликации, запись gif происходила как раз от лица другого персонажа.
Планы по дальнейшей работе:
- более детальная настройка зависимости всех нижних конечностей, чтобы снизить количество артефактов до разумного минимума;
- деплой на ПТР.
II Hitreact: VFX на персонажах и анимации
Живость и динамика боевой системы очень важны, и когда-то давным-давно нас спрашивали: будет ли хитреакт у персонажей? Тогда мы отвечали отказом. Но теперь нам стало ясно, что без этого никуда.
Получение урона любым предметом: оружие ближнего боя/дальнего, точечная магия или АОЕ - будет вызывать у персонажа “подергивание”, основанное на импульсе, который исходит вместе с атакой.
А на персонажах будет появляться кровь и окровавленные рассечения.
Вопрос к читателям:
Нужно ли оставлять кровавые пятна на земле/стенах в местах получения урона?
При этом, данный хитреакт не будет вызывать прерывание ваших действий, т.е. если персонаж начал анимацию удара и получил урон, то он все равно ее закончит, пускай и с “подергиванием”.
Планы по дальнейшей работе:
- задать зависимость силы импульса (и силы “подергивания”) к виду оружия (кинжал/1Р/2Р и т.д.) и силы атаки;
- делпой на ПТР;
- полировка направления импульса в зависимости от анимаций и направления движения цели и атакующего;
- добавить эффект рассечений;
- деплой на ПТР.
III Прыжки (физика)
Полностью закончена работа над физикой быстрого прыжка.
Многие помнят, как в CS, приходилось нажимать присяд после прыжка, чтобы залезть на высокую преграду.
Принцип тот же самый, но происходит это автоматически: в ROG коллизия персонажа теперь группируется вместе с моделью персонажа, а также следует за ногами - когда они подтягиваются к груди.
Что позволяет при невысоком и более медленном прыжке (в 1.5 раза) на ровной поверхности, чем был раньше, запрыгивать на более высокие поверхности (было 84 см, стало 102 см).
Планы по дальнейшей работе:
- деплой на ПТР.
IV Новые анимации прыжков
Если уж речь зашла о таких тонкостях, как IK анимации, то и оставлять одно направление прыжка на все направлении передвижения просто неразумно.
Поэтому теперь для каждой стойки будет 4 направления прыжка, прыжок для спринта, прыжок на месте быстрый, прыжок на месте высокий. Про саму концепцию высокого прыжка мы уже рассказывали в одном из прошлых отчетов, а сейчас давайте просто посмотрим на новые анимации.
На лыжи не обращайте внимание - они только в данном “проигрывателе” анимаций имеют место быть.
Анимации прыжков для нон-комбат:
1Р+свободная рука:
Планы по дальнейшей работе:
- деплой на ПТР логики деления прыжков;
- деплой на ПТР анимации для стоек нон-комбат и 1Р+свободная рука;
- анимации 1Р + щит;
- анимации 2Р;
- деплой на ПТР п. 3 и 4;
- остальные стойки.
V Плащи
Когда пришло время настраивать физику ткани на плащах-палатках, мы решили все-таки сделать их скромнее, т.к. в противном случае избежать артефактов было просто нереально.
Поэтому мы оперативно поджали геометрию в самых противных местах.
Было:
Стало:
Планы по дальнейшей работе:
- деплой всех плащей на ПТР.
VI Меню
Мы дошли до очень важной составляющей - меню настроек.
Внешне оформлять мы будем его позже, зато уже сейчас оно значительно более функциональное:
- наконец-то звуки отделены от голоса и музыки;
- графические настройки уже сейчас получили значительно более широкий спектр, что добавит FPS на ПК начального уровня;
- долгожданное управление с визуализацией клавиатуры.
Планы по дальнейшей работе:
- добавление всего текущего управления в настройки;
- добавление хотбара в настройки;
- Деплой на ПТР;
Вопрос к читателям:
Что больше всего вам нравилось (и не нравилось) в меню и в настройках управления в других MMORPG?
Ваше мнение позволит нам сделать наше меню более качественным.
VII Материалы
В ходе работы над переносом уже созданной брони на новый, более функциональный материал, мы создаем для каждой брони и плаща дополнительную текстуру “рваности”, аналогично с некромантом.
Теперь визуально предметы тоже будут стареть.
- Самый левый вариант - исходная, прежняя броня;
- Вторая слева - ремастер материала, состояние близкое к идеальному;
- Третья и четвертая - старение предмета.
Вопрос к читателям:
Нравится ли вам идея визуального старения предметов? Или лучше, чтобы предмет на протяжении своей жизни выглядел одинаково, а его визуальное состояние рандомилось при появлении предмета в мире?
VIII Дизайн уровней
Мы взялись за оживление локаций, сейчас в работе портовые города.
IX Заключение
Всем хороших последних дней лета, принимайте участие в конкурсе и следите за новостями!
Вечер вторника - вздROGнем, друзья!
С уважением,
Команда Reign of Guilds.