На связи очередной, 33-ий отчет!

Несмотря на запланированные на последний месяц лета отпуска, работа идет и достаточно неплохим ходом.

Сегодня мы покажем больше контента, чем обычно, но сначала напомним о конкурсе, который уже подходит к концу, но в нем еще можно принять участие!

Также хотим поделиться радостью об охвате конкурса, почти 400 тыс. просмотров и более 4 тыс. принявших участие.

Теперь расскажем о работе над ROG. Кстати, в тексте встречаются вопросы к читателям - ваше мнение поможет нам определиться с тем или иным моментом.

I IK анимации

Пока программисты возятся со SpatialOS, остальная часть команды продолжает работать над качеством, визуальной составляющей проекта и ее живости - давайте посмотрим новые анимации, основанные на инверсной кинематике.

Основная задача этих анимаций - более реалистичное перемещение по неровным поверхностям, и самый излюбленный “краш тест” для их работоспособности - ходьба по полусфере.

Еще есть, над чем работать, но самая главная часть уже решена - это серверные репликации, запись gif происходила как раз от лица другого персонажа.

Планы по дальнейшей работе:

  1. более детальная настройка зависимости всех нижних конечностей, чтобы снизить количество артефактов до разумного минимума;
  2. деплой на ПТР.

II Hitreact: VFX на персонажах и анимации

Живость и динамика боевой системы очень важны, и когда-то давным-давно нас спрашивали: будет ли хитреакт у персонажей? Тогда мы отвечали отказом. Но теперь нам стало ясно, что без этого никуда.

Получение урона любым предметом: оружие ближнего боя/дальнего, точечная магия или АОЕ - будет вызывать у персонажа “подергивание”, основанное на импульсе, который исходит вместе с атакой.

А на персонажах будет появляться кровь и окровавленные рассечения.

Вопрос к читателям:

Нужно ли оставлять кровавые пятна на земле/стенах в местах получения урона?

При этом, данный хитреакт не будет вызывать прерывание ваших действий, т.е. если персонаж начал анимацию удара и получил урон, то он все равно ее закончит, пускай и с “подергиванием”.

Планы по дальнейшей работе:

  1. задать зависимость силы импульса (и силы “подергивания”) к виду оружия (кинжал/1Р/2Р и т.д.) и силы атаки;
  2. делпой на ПТР;
  3. полировка направления импульса в зависимости от анимаций и направления движения цели и атакующего;
  4. добавить эффект рассечений;
  5. деплой на ПТР.

III Прыжки (физика)

Полностью закончена работа над физикой быстрого прыжка.

Многие помнят, как в CS, приходилось нажимать присяд после прыжка, чтобы залезть на высокую преграду.

Принцип тот же самый, но происходит это автоматически: в ROG коллизия персонажа теперь группируется вместе с моделью персонажа, а также следует за ногами - когда они подтягиваются к груди.

Что позволяет при невысоком и более медленном прыжке (в 1.5 раза) на ровной поверхности, чем был раньше, запрыгивать на более высокие поверхности (было 84 см, стало 102 см).

Планы по дальнейшей работе:

  1. деплой на ПТР.

IV Новые анимации прыжков

Если уж речь зашла о таких тонкостях, как IK анимации, то и оставлять одно направление прыжка на все направлении передвижения просто неразумно.

Поэтому теперь для каждой стойки будет 4 направления прыжка, прыжок для спринта, прыжок на месте быстрый, прыжок на месте высокий. Про саму концепцию высокого прыжка мы уже рассказывали в одном из прошлых отчетов, а сейчас давайте просто посмотрим на новые анимации.

На лыжи не обращайте внимание - они только в данном “проигрывателе” анимаций имеют место быть.

Анимации прыжков для нон-комбат:

1Р+свободная рука:

Планы по дальнейшей работе:

  1. деплой на ПТР логики деления прыжков;
  2. деплой на ПТР анимации для стоек нон-комбат и 1Р+свободная рука;
  3. анимации 1Р + щит;
  4. анимации 2Р;
  5. деплой на ПТР п. 3 и 4;
  6. остальные стойки.

V Плащи

Когда пришло время настраивать физику ткани на плащах-палатках, мы решили все-таки сделать их скромнее, т.к. в противном случае избежать артефактов было просто нереально.

Поэтому мы оперативно поджали геометрию в самых противных местах.

Было:

Стало:

Планы по дальнейшей работе:

  1. деплой всех плащей на ПТР.

VI Меню

Мы дошли до очень важной составляющей - меню настроек.

Внешне оформлять мы будем его позже, зато уже сейчас оно значительно более функциональное:

  1. наконец-то звуки отделены от голоса и музыки;
  2. графические настройки уже сейчас получили значительно более широкий спектр, что добавит FPS на ПК начального уровня;
  3. долгожданное управление с визуализацией клавиатуры.

Планы по дальнейшей работе:

  1. добавление всего текущего управления в настройки;
  2. добавление хотбара в настройки;
  3. Деплой на ПТР;

Вопрос к читателям:

Что больше всего вам нравилось (и не нравилось) в меню и в настройках управления в других MMORPG?

Ваше мнение позволит нам сделать наше меню более качественным.

VII Материалы

В ходе работы над переносом уже созданной брони на новый, более функциональный материал, мы создаем для каждой брони и плаща дополнительную текстуру “рваности”, аналогично с некромантом.

Теперь визуально предметы тоже будут стареть.

  • Самый левый вариант - исходная, прежняя броня;
  • Вторая слева - ремастер материала, состояние близкое к идеальному;
  • Третья и четвертая - старение предмета.

Вопрос к читателям:

Нравится ли вам идея визуального старения предметов? Или лучше, чтобы предмет на протяжении своей жизни выглядел одинаково, а его визуальное состояние рандомилось при появлении предмета в мире?

VIII Дизайн уровней

Мы взялись за оживление локаций, сейчас в работе портовые города.

IX Заключение

Всем хороших последних дней лета, принимайте участие в конкурсе и следите за новостями!

Вечер вторника - вздROGнем, друзья!

С уважением,
Команда Reign of Guilds.