Пролог

В ногах правды нет.

Система телепортов является чрезвычайно важным фактором в формировании масштабов и структуры игрового мира.

Есть несколько прописных истин, которые повсеместно используются разработчиками при создании многопользовательских виртуальных миров. Один из них - игрок регулярно должен встречать других игроков в период своей игровой сессии. Второй из принципов - у игрока должна быть возможность уединиться, особенно если речь идет об играх, с PvP в открытом мире.

Придерживаясь первого принципа, даже гиганты игровой индустрии, которые могут себе позволить сколь угодно громадный мир и ожидают очень серьезный онлайн игроков, ограничиваются территориями в 150-250 кв. км. Следуя за вторым принципом, разработчики добавляют личные инстансы для игрока, где последний может не только отдохнуть от шумной компании, но и заняться строительством, земледелием, развитием персонажа, созданием предметов и т.д.

Мы же пошли немного иным путем. Моделируя мир такой площади (4 материка по прим. 250 кв. км), мы полностью отказываемся от возможности игроков проводить время в личном инстансе, продолжая при этом наращивать благосостояние, либо заниматься развитием персонажа. Более того, мы отказываемся от закрытых групповых (в т.ч. рейдовых) инстансов. С другой стороны, мы предлагаем игрокам, соскучившимся по одиночеству, разбрестить по карте, найти свой небольшой респаун ресурсов, либо мобов, и провести там вечерок-другой.

Собирать же игроков вместе призваны точки интересов, такие как: города/замки/богатые и стабильные респауны/обрабатывающие предприятия и т.д.

Более того, те кто внимательно следят за ходом разработки Reign of Guilds знают, что помимо всего прочего, в нашей игре предполагается система “Караванов”, локальные аукционы, схроны и склады, а также отсутствие каких-либо средств передвижения. Все это делает ситуацию еще более запутанной.

Возвращаясь к эпиграфу данной заметки, нужно ответить хотя бы на следующие вопросы:

  1. Является ли MMORPG симулятором ходьбы или бега?

Вопрос, очевидно, риторический.

  1. Имеет ли право разработчик заставлять бегать игроков по 30-40 минут из точки А в точку Б с целью совершения рядовой операции?

Очевидно, нет.

Данных двух вопросов достаточно, чтобы определиться с тем - нужны ли телепорты в игре. А вот как они работают - давайте разбираться.

Нет билета - нет поездки!

Телепорты в мире ROG будут делить на основных 2 типа:

  1. Требующие жетон телепортации;
  2. Не требующие.

Жетон телепортации (далее - ЖТ) - это билет, который ведет персонажа в конкретное место, указанное на данном жетоне. После использования жетон сгорает.

ЖТ может вести к другому городу, замку или какому-то месту на карте.

Не всегда ЖТ приведет игрока к указанному на нем месте. Исключением является применение жетонов в сломанных, нестабильных телепортах. Вместо тихого городка, что был указан на жетоне, вас могут отправить в самое пекло.

Телепорты, не требующие ЖТ, ведут в конкретное место. Этим место может быть как какая-то область, так и ивентовая территория, но об этом чуть позже.

ЖТ будет много, поэтому для их хранения будет предусмотрен специальный предмет - “Жетонница”, это специфический контейнер, с несколькими вкладками, где каждый игрок сможет разместить и структурировать жетоны так, как ему будет удобнее.

Телепорты и города

В каждом городе и даже во многих деревнях будут установлены телепорты, которые позволят быстренько покинуть населенный пункт, если что-то пошло не так. ЖТ до населенных пунктов будут продавать специальные NPC которых вы сможете найти в любом населенном пункте.

Цена и ассортимент жетонов зависит от удаленности данного NPC до пункта назначения на ЖТ.

Дешевле всего вам обойдутся ЖТ в город в котором вы непосредственно покупаете этот ЖТ, за ЖТ в город который находится в соседнем графстве придется заплатить бОльшую сумму, а для того чтобы купить ЖТ еще дальше нужно будет посетить аукцион и купить его у игроков или отправится в путешествие(с помощью телепортов или своих двоих) ближе к пункту назначения.

Телепорты и замки

Начнем с того, что в каждом замке есть телепорт, с помощью которого владелец замка может переместиться в более широкий диапазон территорий, нежели из городских телепортов. Помимо этого, прямо к замку можно телепортироваться, имея замковый ЖТ. Однако ЖТ для них будут генерироваться непосредственно в арсенале замка. Это означает, что чтобы получить ЖТ для телепорта в конкретный замок, необходимо владеть им, хотя-бы какое-то время. Количество генерируемых замковых ЖТ определяется грейдом снабжения замка.

Напомним, что при смерти на замке игрок оказывается, в лучшем случае, в ближайшем городе, в худшем - на нейтральной территории [читай - задворки мира], в зависимости от своей кармы. Поэтому замковые ЖТ являются по-настоящему стратегическим ресурсом. От того, сколько ЖТ будет у защитников будет зависеть как долго они смогут быстро возвращаться в строй после смертей. А в зависимости от того, сколько таких ЖТ нападающих, подкрепление при атаке прибывает быстрее или наоборот. Без ЖТ и тем и другим придется бежать после возрождения до места сражения пешком или использовать близлежащие городские телепорты или порталы в открытом мире. В любом случае, время которое игроки будут тратить на то, чтобы вернуться в бой будет в десятки раз отличаться при наличии ЖТ для конкретного замка и без них.

В таком виде эта механика рождает огромный простор игровых ситуаций: это могут быть двойные агенты, которые передают выдаваемые жетоны “на сторону”. Или даже тактика сохранения жетонов непосредственно в момент осады - чтобы отбить замок эффективнее. Допустима также сознательная передача жетонов другой гильдии, которая точно сможет захватить замок с целью отомстить обидчикам. И многое другое, решать будут сами игроки.

Телепорты в открытом мире

Помимо ЖТ в города и замки, будут еще ЖТ, которые отправляют игрока в определенные координаты в открытом мире. Данные жетоны кому-то помогут сократить время маршрута до любимого респауна, а какой-то гильдии - до вражеского замка, если замковыми ЖТ они не владеют, либо приняли стратегическое решение - обойти врагов с тыла.

Данные жетоны будут продаваться у странствующих торговцев, поэтому внимательно проверяйте каждого из них: обязательно встретятся редкие и ценные ЖТ.

В данной части сразу же рассмотрим телепорты, которые не требуют жетона. Это телепорты, находящиеся в открытом мире, которые ведут к определенному месту на карте, в которое другим путем не попасть. Например, таинственный телепорт на не менее таинственный остров Утопленников, с которого выбраться можно только утонув на одном из побережий. Стоит ли это того? Посмотрим.

Телепорты между частями света

Телепортация между частями света будет возможна, но с серьезными ограничениями.

Чтобы игрок с помощью телепорта оказался на другом материке, он должен входить в состав гильдии, которая владеет замком на территории материка-отправления, замком на территории королевского графства, и замком на материке-прибытия. И телепортироваться именно в таком порядке, через королевское графство.

И уже из замка на материке-прибытия игрок сможет телепортироваться в нужный ему город.

Всем остальным придется использовать более ординарные методы для путешествия между материками.

Телепорты и ивенты

Возвращаясь к теме телепортов, которые не будут требовать ЖТ.

В первую очередь это будут телепорты открывающиеся на время специальных ивентов. Какие-то из них будут открываться всего на несколько минут, а какие-то будут более постоянными.

Такие телепорты могут появиться в любой точке мира и перед любым игроком. Что будет за этим порталом? Возможно вы окажетесь на месте возрождения мощного босса, возможно на вас упадет тяжелая ноша ответственности за мировой квест с таинственным исходом. А возможно вы окажетесь под перекрестным огнем сражающихся гильдий или на время примерите на себя шкуру босса, которого пытается убить половина сервера.

Обо всем этом вам еще только предстоит узнать.

Сейчас идет активное обсуждение на предмет ограничения перемещения с помощью телепортов, когда на борту у персонажа есть ресурсы. Нам интересно ваше мнение, поэтому переходите на наш форум и делитесь мыслями.

До скорых встреч!

Автор: Вацлав Вержбицкий Соавтор: Григорий Лысов Редактор: Максим Дворников, Юлия Сигаева