I. Введение
Друзья!
Мы хотели бы немного рассказать о важной составляющей настроения мира Reign of Guilds – освещении. Конечно же, вы знаете, что настроение и атмосфера любой игры передаются непосредственно за счет света и его позиционирования. Например, жанр «Horror» - это едва видимые, мрачные коридоры с тусклым освещением, заставляющие вас всматриваться в темноту и с трепетом ожидать появления неизведанных существ из-за угла. Или наоборот, жанр «аркады» для всей семьи, где нужно показать и подчеркнуть сочные цвета персонажей и игрового окружения.
Мир Reign of Guilds - это мир смуты, постоянных войн, хитрой и спланированной торговли. Мир, в котором выживает не только сильнейший военачальник или дуэлянт, но и расчетливый правитель, умеющий грамотно вести торговлю, окружать себя верными друзьями и соратниками. Не стоит забывать о том, что всё это разворачивается в разных климатических зонах, о которых мы рассказывали ранее в дневниках разработки.
И теперь настала пора поделиться с вами нашим видением работы над освещением в Reign of Guilds.
II. Вдохновение и планы
Перед началом работы над светом мы долго искали вдохновения в реальных пейзажах разных стран, а также в уже реализованных решениях других проектов от топовых студий. Но даже находясь под влиянием мировых тенденций в разработке игр уровня ААА класса, мы стараемся привносить что-то уникальное.
Южный климат – это жаркое, палящее днём солнце, освещающее все просторы мира от густонаселенных лесов до высоких непролазных гор. Теплые вечера с изумительными закатами, предвещающими наступление слегка прохладной ночи с туманами, окутавшими землю от испарений нагревшейся за день земли. И, конечно же, рассветы, заявляющие о вступлении в силу нового дня в мире Reign of Guilds.
Новая Зеландия (вдохновение Южной зоны)
Умеренный климат – очень схож с южным, но распространение света здесь уже не такое интенсивное. Освещение более сбалансированное, с плавными переходами дневного цикла, но всё так же радующее зелеными пейзажами и не менее захватывающими рассветами и закатами.
Карпаты (вдохновение Умеренной зоны RoG)
Около северный климат – кардинально отличающийся от ярких и сочных пейзажей вышеперечисленных зон. Тут балом правит осеннее настроение. Болота, трясины, хмурые дожди, повышенная облачность с иногда проглядывающими лучами солнца. Это позволяет сделать картинку более гранжевой, обозначая контраст и разнообразие мира Reign of Guilds.
Венгрия (вдохновение Около Северной зоны)
Северный климат – бескрайние заснеженные поля и горы. Вся северная территория погружена в холодные тона и освещена ярким, но безответно холодным солнцем, которое «светит, но не греет»… Земля, покрытая вечной мерзлотой с бриллиантовыми переливами инея на снегу и пугающая жестокими ветрами, открывает перед нами поистине суровые, но великолепные пейзажи.
Эльбрус, Кабардино-Балкария (вдохновение Северной зоны RoG)
Напомним, что мы не планируем воссоздавать данные пейзажи. Мы используем их лишь в качестве отличного примера палитры разнообразных красок, присущих этим странам или регионам.
Изучение пейзажей и упорная работа наших дизайнеров над освещением в мире игры дает нам визуальное представление о каждой зоне и помогает подчеркивать настроение всех территорий.
III. Решение задач
Благодаря мощному движку Unreal Engine 4 (UE4) и сложившемуся опыту, у нас поставлены достаточно амбициозные задачи по световым решениям. Мало будет сказать, что в игре присутствует смена дня и ночи в реальном времени. Для каждого времени суток создан собственный алгоритм: утренний туман плавно сменяет дневное солнечное сияние, переходящее в жару полудня, за которым следуют медленное угасание приближающегося заката и безмятежная ночь бессонных городов и поселений. Для более приятного освещения и цветовой палитры на каждом биоме были созданы LUT-текстуры, которые также являются цветокоррекцией.
Вся система суток и освещения работает в одном едином “Blueprints” (Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4). Были использованы основные компоненты для освещения, которые мы также видоизменили и модифицировали. Вся временная шкала суток была создана через основную функцию UE4 - “Timeline”, которая зациклена и работает для передвижения солнца. Также были созданы все настройки для дальнейшего ручного управления в редакторе:
- прокрутка времени;
- интенсивность тумана;
- основное, второстепенное и лунное освещение;
- цвет, прозрачность и скорость облаков;
- цвет и плотность тумана.
В самом “Blueprints” были написаны функции для оптимизации кода и упрощения работы, но у нас стояли более масштабные задачи. К примеру, нам пришлось рассчитать всю систему и для редактора, с помощью которой можно изменять время суток в реальном времени, выставляя любые требуемые значения, будь то 2 часа ночи или 7 часов вечера. В UE4 1 игровой час равен 300 СИ, после перевода единиц измерения 2 часа реальных стали равны 24 часам игровых. Об этой и многих других механиках более подробно мы расскажем в следующих дневниках разработки.
IV. Прогресс
Нам приходилось много раз сталкиваться и с проблемами с технической стороны, и с общим визуальным фоном, резонирующим с общей картиной нашего мира. Первое, с чем пришлось столкнуться - дальность обзора и общая видимость. Мы хотим не просто создать приятную картинку, наполненную светом, но и вдохнуть в нее жизнь, использовав не только дымку, но и эффект дорожной пыли, пыльцу от цветов и многое другое, но главное не забывать, что первоочередно мы имеем дело с MMORPG, где очень важен баланс не только красоты, но и обзора, дабы вовремя увидеть врага или средь красот не пропустить ценный ресурс.
Первая проба пера дневного света
Доработанная версия без эффектов
3я пред-итоговая версия (6-8 часов после полудня). Южный климат
После того, как мы определились с частью дневных эффектов, нам предстояла работа с самым проблемным временем суток - с ночью! Для MMO это целая, отдельная история, так как нужно не только передать величество ночи и её тёмных тайн, но еще и сделать так, чтобы игрок не потерялся в гуще сонных лесов и болот, блуждая в потемках. Для этого нам пришла на помощь луна и её магический лунный свет, указывающий ночной путь, позволяющий в непролазной чаще увидеть нужную нам цель! Ночь будет дорабатываться еще неоднократно, но хотелось бы поделиться с вами первыми результатами проделанных работ в этом направлении:
До и после
Не стоит забывать про рассветы и закаты мира Reign of Guilds, которые в данный момент находятся в стадии разработки и тестирования, но несколько прототипов всё же мы вам покажем:
Маленький кусочек нового дня
Приближение ночи (тестовый прототип)
V. Итог
Всё это в совокупности не даст вам заскучать на бескрайних просторах четырех климатических зон, с которыми вы в скором времени сможете познакомиться, подав заявку на участие в открытом альфа-тесте на нашем сайте.
Будем держать вас в курсе! До скорых встреч, друзья!
Автор: Михаил Семёнов Редактор: Максим Дворников, Юлия Сигаева