1. Гость, понравилась игра и хочешь записать видео? Загляни сюда
  2. Гость, ты нам нужен во Vkontakte и в Facebook
  3. Гость, есть вопросы по игре? Заходи в Discord

Много вопросов

Тема в разделе "Вопросы Админам", создана пользователем evekin, 18 окт 2017.

  1. evekin

    evekin Гроза палочников

    4
    1
    11
    18 окт 2017
    Всем привет. Есть несколько вопросов:

    • Собственно почему все местные пользователи приводят в пример игру Сфера? Какое отношение разработчики имеют к этой игре?
    • Я так понимаю в игре будет частичный лут при смерти, зависящий от кармы. Почему не сделали full loot? Это и более логично и более реалистично и больше стимулирует крафт, рынок и при этом максимально снижает инфляцию и насыщение рынка.
    • Что насчёт системы банка? Будет ли банк локальный(то есть в каком городе положил в банк\хранилище вещи, в том и находится) или будет глобальный банк(все вещи можно получить в любом банке\хранилище без привязки к локации). Вы наверное понимаете что локальная система хранилища больше стимулирует "караваны"?
    • Будут ли в игре эти самые караваны? То есть к примеру в разных локациях находятся разные ресурсы и игрокам придётся доставлять их в торговые хабы из разных уголков мира.
    • Как будет реализована система серверов? Будет опять как во многих ММО куча серверов или будет один мега кластер?
    • Будут ли в игре зеркала или инстансы? Или все игроки будут находится в одном мире "по честному" как в EvE Online и Mortal Online?
    • Знают ли разработчики о таких ММОРПГ как DarkFall и Mortal Online? Если да, то будут ли оттуда подчерпываться какие нибудь интересные идеи и механики?
    • Что насчёт строительства?
    • Будет ли система маунтов, питомцев и тд? Как будет происходить перевозка грузов? Надеюсь у игрока не будет бездонного инвентаря?
     
    ROG_LEAD нравится это.
  2. Hideas

    Hideas Комьюнити-менеджер

    463
    148
    183
    15 окт 2017
    Привет, evekin! Рад видеть на форуме и спасибо за интересные вопросы.
     
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Администратор Команда форума

    508
    415
    323
    8 май 2017
    Сфера - источник вдохновения для создания ROG. Поэтому у ROG и Сферы очень много схожего.
    Думаю, Сфера даже является причиной появления мыслей о создании игры.
    И эта мысль зиждется не на стартапе в стиле "А займусь-ка я геймдевом", а на желании создать нечто такое, что вызовет у игроков хоть немного тех эмоций, что вызывала Сфера в первые годы после появления.

    Никакого, кроме того, что играли в нее с 2005 года. И это, наверное, хорошо ;)

    Потому что подобная модель имеет ряд минусов, главные из которых - чрезмерная хардкорность, автоматическое обесценение предметов. В рамках современной игровой индустрии подобная механика неплохо вписывается только в песочницы, к коим ROG не относится. Это если даже не поднимать вопрос об уничтожении динамичности осады, где за вечер большинство игроков умрет ни один десяток раз.

    Лучше избегать вопросы логики и реализма, погружаясь в сеттинг магического средневековья и типичные элементы MMORPG)

    Крафт - да, его активность и вовлеченность большего количества игроков - да. Но ценность такого предмета все равно будет ниже, т.к. каждую секунду нахождения в игре, его владельцем может стать другой игрок.

    Корреляция инфляции и перенасыщенности рынка с фулл дропом - чрезвычайно нетривиальный вопрос. Она проявится лишь при том допущении, что на вещи, взамен потерянным при смерти, игрок потратит игровую валюту на покупку чего-либо у НПС. Если же он крафтит новый предмет из собранных в мире ресурсов, либо просто надевает другой выбитый шмот, то количестве денежной массы в обращении останется неизменной.

    А насыщенность рынка при фулл дропе будет сокращаться только при условии допущения, что подобранный с жертвы лут не будет подобран вообще, либо осядет для личного пользования у убийцы, а не уйдет на продажу.

    Дабы осветить вопрос об инфляции в рамках ROG, немного слов о том, что уже предусмотрено для избежания сего неприятного явления:
    1) инфляция есть следствие дисбаланса механик эмиссии игровой валюты (ИВ) и механик ее изъятия;
    2) в концепции ROG эмиссия ИВ на текущий момент происходит только одним единственным способом - торговлей лутом с НПС. Для того, чтобы сделать торговлю менее скучной, потребность, а следовательно и цена, предлагаемая за один и тот же лут, будет варьироваться от вендора к вендору, в зависимости от того, сколько аналогичного лута ему уже сдали за последние 24 часа;
    3) для изъятия ИВ из обращение уже предусмотрено такое количество как микро (жизнь одного игрока), так и макромеханик (жизнь коллектива), что дай Бог игрокам на них "заработать") шутим. Зарабатывать дадим, но не борзейте))
    4) При этом эти игровые механики обязательны при GvG, избежать их и достичь успеха в доминировании не удастся даже самым скупердяям и экономам, другое дело, что достигнув успеха и найдя баланс в управлении экономикой королевства/графства, подобная гильдия сможет очень удачно развиваться за счет других игроков;
    5) подобная структура: один источник эмиссии, являющийся практически микромеханикой, и под 10-ок микро и макромеханик изъятия ИВ из обращения позволит в режиме "онлайн" регулировать объем денежной массы в обращении. При этом, примитивное регулирование уже будет зашито в плавающие цены.


    Перенасыщение рынка - одна из основных проблем большинства игр, и вот что сократит его сокрость:
    1) от перенасыщения ресурсами поможет износ предметов и их ремонт (ресурсы на макромеханики сейчас брать в расчет не будем);
    2) от перенасыщения шмотом/оружием поможет баланс между стоимостью ремонта и стоимостью нового предмета. К примеру, при перенасыщении рынка броней/оружием (скрафтили, навыбивали и т.д.) игроку будет выгоднее выбросить изношенный меч и купить новый, чем платить за его восстановление;
    3) при перенасыщении предметами их цена на рынке между игроками будет ниже той цены, что дают вендоры. А вот как вызвать постоянную погоню за ИВ - рассматривали выше.

    ну и к слову, от перенасыщения ресурсами, думаю, прекрасно поможет жадность графов, от которых зависит скорость их респа))

    Схроны только локальные (сундуки для барахла только в недвижимости (арендуемой, либо собственной);

    Куда ж без них! Как можно в игре, где стравить игроков друг на друга практически во всех механиках, можно упустить такую золотую жилу?))
    Напомним, что в игре есть телепорты, располагающиеся в городах и замках. Так вот, купец, который чрезвычайно дорожит имуществом, сможет небольшими партиями переместиться с помощью них в тот город, где ему сейчас будет выгоднее торговать.
    Почему так? потому что, одна из механик - это смена мест обитания в зависимости от политики графа. И заставлять ходить ногами, да еще и с риском потери - означает, снизить миграцию, значит - понизить эффективность системы "кнута и пряника" со стороны графа.

    Теперь о том, где будет горячо.

    Добываемые ресурсы весят очень прилично. Носить их в руках в разумном количестве не сможет позволить себе даже расточенный на выносливость крестоносец на 60 лвл. Это будет невыгодно по времени. Для этого ему понадобится мул. Так вот, суть мула в том, что он не предан своему хозяину, и если хозяин помер случайно, то мул с радостью потащится за сахарком, неся новому владельцу ресурсы ;)

    Теперь о том, куда и откуда нужно будет таскать этого мула:
    1) есть локи респа необработанных ресурсов (шахта, каменоломня, вырубка), там их нужно собрать, погрузить и выдвинуться в локации №2;
    2) локации, где происходит обработка ресурсов (литейный цех, камнедробильня, лесопилка), там еще и заплатить нужно за обработку более подробно здесь
    3) и вот только после этого игрок все с тем же мулом прется в город/свой замок


    Боже упаси! Это ж MMORPG, а не сессионка!
    Если совсем кратко - единый сервер на Европу и РФ, при этом Европа сидит на хостере в Нидерландах, РФ сидит на хостере в МСК. Королевство, включая королевское графство, поделено на 2 части (оптимальный релизный объем). Естественно пинг при переходе на чужую половину будет выше, но самый смак в том, что король "доит" всех графов в обеих половинах. Но чтобы стать королем придется помимо завоевания своей части провернуть захват 4 замков в королевском графстве, 2 из которых на чужой половине.

    Никаких зеркал и инстансов, рейд боссы в открытом мире - поделите сначала их между собой, а потом уже убивайте.

    Даже талантливейшие люди (к коим мы себя не причисляем) без базы впустую тратят свой дар. Работая над концепцией и диздоком ROG, не только освежались в памяти давно ушедшие в анналы истории игры, но и изучались те, в которые команда не играла, либо недостаточно погрузилась, чтобы навскидку вспомнить сильные и слабые стороны.

    Но отвечу в лоб - не весь хардкор начала нулевых найдет свое отражение в ROG. Чтобы делать игру интересной, не обязательно добавлять в нее перманентное чувство угрозы у игрока, ROG - игра про битвы и тактики, а не выживание и поиск своего трупа.

    Не будет, как и прочих элементов песочницы. Впрочем, как и элементов выживалок (та сытость, что есть в игре, служит немного для другого). Та же добыча ресурсов не будет требовать от игрока прокачку перков, либо наблюдение за однотипными анимациями рубки дерева. Ресурсы нужно будет поделить с другими игроками, да еще и найти такое графство, где они респятся и обрабатываются с нормальной скоростью.

    вьючные животные (тащатся за владельцем) - определенно да;
    ездовые - после выхода игры (и не потому что это очень сложно, дело в том, что непонятна их целесообразность пока что);
    петы - определенно нет (никаких дракончиков или хомяков вырастить не удастся).

    Про перевозку выше.
    Инвентарь: количество ячеек зависит от торбы, которую использует персонаж.
    Общая грузоподъемность зависит от выносливости персонажа, она тратится как на эквип, так и на инвентарь.

    Вроде бы, все. Спасибо за вопросы, хоть приличная часть уже была на форуме, либо что-то даже на сайте - освежить в одной теме не помешает.
     
    ThEx и Raksar нравится это.
  4. ThEx

    ThEx Модератор Команда форума

    146
    61
    113
    10 май 2017
    ROG - игра про битвы и тактики, а не выживание и поиск своего трупа.

    Хорошо сказано )
     
  5. Raksar

    Raksar I ступень профы

    8
    3
    24
    14 окт 2017
    Но шанс дропа эквипнутой шмотки с тушки хоть будет?
     
    evekin нравится это.
  6. evekin

    evekin Гроза палочников

    4
    1
    11
    18 окт 2017
    Ну не знаю, в ДФ и в МО на динамичность осад это никак не влияет. Впрочем как и на постоянные ПвП активности. При этом осады становятся более тактическими как в плане координации, так и в плане логистики, так как игрокам нужно собирать определённые ресурсы\расходники\провизию для затяжных осад. С одной стороны да, это хардкорно, но аркадных и казуальных ММО и так навалом уже.
    То есть человек берёт ресурсы и с помощью ТП отправляется куда хочет и ни каких караванов не будет. Не будет караванов, не будет джентльменов удачи. Не будет джентльменов удачи, не будет наёмников, которые будут защищать этих купцов и тд.. думаю цепочку не нужно продолжать. А ведь в EvE Online и Mortal Online эта схема работает на ура. Но RoG не песочница как вы сказали, поэтому таких социальных завязок не предусмотрено. Жаль.

    EvE Online и подобным ММО это не то что не мешает, а наоборот придаёт играм еще больше смысла. Игрок начинает ценить не только свою жизнь, но и жизнь окружающих, как впрочем и свою репутацию в этом виртуальном мире. Так как любое неосторожное действие может привести к ужасающим последствиям, вплоть до смены политической обстановки в игре. В то время как в более казуальных и аркадных ММО, весь геймплей сводится к противостоянию на аренках и демонстрацией своего нафармленного эквипа. То есть мало в каких играх есть настоящий социальный контент, который строиться на противостоянии игроков и их фракций с возможностью полного и тотального устранения враждебной фракции и всего их имущества. А если смерть игрока в этом противостоянии не будет ни чего значить, то какие эмоции он будет испытывать от победы или поражения? Ни каких. Всё это превратится в болото.
    Конечно можно было бы вспомнить Lineage 2 до C4, так как концепция RoG с этой игрой более чем схожа. После УО она мне хорошо зашла, так как там я отдыхал и даже получал удовольствие от фарма мобов и ПвП. Многие игроки считают эту игру чуть ли не золотой серединой, вроде и не хардкорно, но и не так казуально как в других играх. Не знаю, зашла бы сегодня такая концепция, так как современный геймер стал более привередлив. Посмотрим.
     
  7. Табриций

    Табриций III ступень профы

    9
    2
    44
    25 июн 2017
    В EvE Online есть Империя, в которой обитает 80% играющих. И если взять быстрый фрегат, то гарантированно доставишь груз из пункта А в пункт Б. И это я еще молчу про стелсеры и хождение по букам.

    В нулях есть свои фишки (бриджи, цино) которые выступают аналогом телепортов, и где тоже не нужны никакие наемники.
     
  8. Stellochka

    Stellochka II ступень профы

    27
    9
    36
    16 окт 2017
    О том, как эта концепция заходит современному игроку и в какую социалку выливается, можно в полный рост посмотреть на серверах л2 классика, где основное противостояние идет между кланами профессиональных РМТшеров (в значительной части; хотя конечно, это более сложная система), задающих темп кача и планку развития персонажей на сервере и далее предлагающих полный набор всех возможностей платежеспособному человеку, который вышел из возраста "заигрался в линейку - вылетел из универа", получить этих персонажей и экипировку на черном рынке. Игроки, не готовые к финансовым тратам или зубодробильному мободрочу, в принципе не имеют никаких шансов. Какой вклад локализатора в такой поворот ситуации - это отдельный вопрос. Но тенденция к тому, как ведет себя коммьюнити, очевидна. А на Европе, кстати, л2 классик просто сдох в какие-то совсем смешные сроки.

    ИВ - все-таки отдельная история. Уж не знаю, как симпатии к космосу и к фентезийности связаны с остальными чертами личности, но насколько я понимаю, коммьюнити очень разные.

    Очень жаль: охотничий сокол и верный друг - барбос были бы вполне органичны в подобном сеттинге; а может, и какая летающая и ползающая нечисть для магов. А уж редкие дракончики, выведенные из яиц самого страшного дракона, которого мы всем кланом отбили в 6 утра в понедельник....
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2017
  9. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Администратор Команда форума

    508
    415
    323
    8 май 2017
    Поясню: самое простое было бы взять концепцию EVE в разрезе ресурсов, торговли, ибо она не просто зарекомендовала себя, а уже в полной мере доказала свое право считаться лучшей экономикой MMORPG. Естественно она (ее экономика) разбиралась по кусочкам, включая все интервью с Эйо, его заметки, что остались в открытом доступе.

    Но, проблема в том, что в ROG есть политические макромеханики, которые заставят купца, либо обычного игрока переместиться на ПМЖ в другое графство.
    Так вот, чтобы максимально обострить эти механики и снизить отклик от решения графа/ассоциации и были вынуждены отказаться от постоянного перемещения караванами.

    Теперь подробнее:

    1) пришел к власти новый граф, установил торговый налог на максимум, содержание графства на минимум;
    2) игрок понимает, что гильдия у нового графа сильная, и что ближайшее время он не лишится своего титула;
    3) игрок переселяется в другое графство (качается, добывает ресы, выбивает шмот, торгует, проводит время там);
    4) если для этого переезда игроку придется собрать все свои шмотки с возможностью подарить их джентльменам удачи, то он, вероятнее всего, откажется от переезда, т.к. риск превышает недовольство от политики графа;

    И этой караванной историей мы притупляем самую главную механику, которую даже отдаленно тяжело встретить в других MMORPG.

    Задача максимально ускорить отклик на принятые решения графом. Чтобы уже через сутки его политика "ползунок налогов вправо" приносила в казну в абсолютном значении денег меньше, чем умеренная политика. Т.к. налоги идут от оборота торговли/ремонта, а оборот упал ввиду миграции игроков.

    Помимо графа раздражителем для игрока будет верховная гильдия ассоциации, которой и принадлежит, по сути, аукцион в данном графстве.

    При этом, чтобы игроку взять ресурсы с ТП, нужно чтобы кто-то эти ресурсы принес на ТП. Именно здесь мы и оставили поприще для джентльменов. Учитывая, что все прекрасно знают места добычи ресов и их обработки, ценность уже доставленных ресурсов на ТП будет значительно выше тех, что покоятся в шахтах )

    Так что жалеть еще рано))

    Я думаю, мне удалось объяснить, что социальных завязок в игре будет значительно больше, чем могло показаться на первый взгляд.

    Королями, графами и ассоциациями мы поставили очень серьезную планку в социальном аспекте, да и в целом сложности механик. И самая главная сложность - заключается в адаптации остального игрового процесса для того, чтобы делать эти механики острее, а не притуплять их.

    Динамичность осады в моменте, когда уже происходит столкновение - да, но вот активность хотя бы в промежутке 20 минут уже будет ниже.

    Если в ROG отбивают атаку, то командиру атакущих нужно 3 минуты на то, чтобы его бойцы перегруппировались, отрегенились, отбаффались и снова были готовы вылететь к замку
    Не думаю, что даже 10 минут хватит на реэквип игроков, при том, что кукла твоего персонажа по статам была сделана под один шмот, а такого уже нет, и ты сидишь и комбинируешь новый, условно.

    И в данном случае, это уже не вопрос хардкорности, это вопрос того, на что отвлекать внимание игроков в процессе их погружения в мир.

    Так вот, в ROG мы делаем механики такими, чтобы основное внимание было приковано к происходящему на замках (тактики и качественное командование), к разумной политике и дипломатии, без которых графы и короли со своими полномочиями будут, как обезьяна с гранатой.

    И в данном случае, мы освобождаем внимание и время игроков от элеметов песочниц и выживалок, даже от рейдов по инстансам освободили))

    Больше - да, но намного ли? Нужно ответить на вопрос - что именно в убийстве игрока будет влиять на репутацию убийцы и его гильдии? Определенно, если убийство не может повлечь потерю времени у жертвы, то значимость такого убийства снижается. Но так ли важно, чтобы происходил фулл дроп? Попытаемся порассуждать.

    С самого начала в игре создается система правил, с которой знакомятся игроки.
    1) Если это абсолютный OW PvP без системы кармы, слива опыта и дропа предметов - это даже не хардкор (как почему-то любят это называть), это просто специфические правила для нон-стоп резни на сервере в течение 1-3 месяцев (думаю, именно такой срок жизни у серверов с подобными правилами);
    2) А если мы добавляем только систему кармы, то мы сообщаем игрокам, что убийства в открытом мире должны наказываться, тк это "преступление". Вот тут уже начинают зарождаться и социальные регуляторы, т.к. все в курсе, что игра не одобряет такие действия (про ПКшек сейчас речи нет, у них своя роль, спасибо им);
    3) потом, к примеру, мы добавляем любую систему, которая влечет потерю времени у жертвы (будь то слив опыта или полный дроп предметов, это все равно все измеряется одним и тем же - количеством чел.-часов, потраченным игроком на восполнение утраты при гибели его персонажа;

    При такой системе уже каждый игрок знает, что убийство приносит жертве не только негативные эмоции от того, что он проиграл эту "мини-битву", но и он теряет свое время при этом. Т.е. убивая игрока в открытом мире, ты покушаешься на самое ценное, что у него есть - его время. И даже если жертва ничего не потеряла при смерти (только что апнулся, и никаких предметов не было с собой), убийца об этом не мог знать, поэтому даже в этом случае, жертва уже будет чрезвычайно недовольна происходящим. Что и приведет в конечном счете к вопросу репутации убийцы и его гильдии.

    Теперь снова - почему нет фулл дропа.

    В процессе развития персонажа каждый игрок далеко не один раз сольет опыт (где-то по своей ошибке, где-то ввиду случайного ганка, где-то ввиду целенаправленной охоты за ним, либо его гильдией). Этого потерянного времени уже будет достаточно, чтобы социальные регуляторы стали более значимыми, чем регуляторы механик игры. Чтобы разделы дипломатии на сайте фурумах гильдий наполнялись претензиями от жертв, объявлялись войны и личные косы.

    Но вот игрок дошел до капа, и здесь мы не хотим распылять его внимание на то, чтобы он искал себе 50 комплектов одинаковых шмоток (ибо кукла у него будет рассчитана под +/- 5% по атрибутам, например), а потом эти шмотки на рынке продавал его убийца. Либо игроки бежали на осаду голые и искали там свои трупы, либо просто бегали голые, потому что не накопили 50 комплектов шмота. Либо активность фана снизилась, т.к. когда мне говорит командир: "танкани в проходе!", а я такой думаю: "да ну его нахер, я за эту броню вывалил 100500 талеров, я лучше пойду с краю магов их порежу".

    Варьировать вероятность и величину дропа в зависимости от кармы - дело даже не минуты, а 20 секунд. И мы обязательно будем обострять социальные аспекты, если окажется, что их недостаточно, это далеко не самое сложное. Но фулл дроп как был только на "Психопате" так и останется.

    И я не думаю, что у кого-то, уже после погружения в мир, повернется назвать ROG казуальной игрой)
     
    Rogohren и Raksar нравится это.
  10. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Администратор Команда форума

    508
    415
    323
    8 май 2017
    вот здесь действительно жаль!
    просто вписать петов в ту атмосферу, что мы видим, не так-то и просто. Но об этом можно рассуждать при вводе ездовых животных.

    Вот, кстати, сокол - это будет абилка, для того, чтобы можно было подняться ввысь и оценить поле брани, провести разведку, т.к. стоя у стены замка не очень-то видно, что за ней)
     
    Rogohren нравится это.
  11. evekin

    evekin Гроза палочников

    4
    1
    11
    18 окт 2017
    То есть так называемого ДеЛевела в игре не будет? То есть понижение уровня. Но ведь это получается этакий абуз, потому что все будут ходить на осады и в ПвП исключительно после апа лвла, чтобы не потерять при смерти опыт.
     
  12. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Администратор Команда форума

    508
    415
    323
    8 май 2017
    больше скажу - в зоне активных боевых действий (замок и пара сотен метров вокруг него) опыт вообще не сливается, шанс дропа остается. Это сделано для того, чтобы игрок мог действительно прокачаться в PvP.
    Но, к слову, никто не отменял телепорт персонажа в другую локу, где его встретят и сольют ему экспу (как и из города, например).

    Поэтому скрыться от слива тяжеловато будет, если кто-то поставит такую цель.

    Что касается всех остальных локаций, кроме города и замков, - опыт сливается. В n% от необходимого для апа и зависит от кармы.

    10% - минимальное значение на слив опыта, которое сейчас в концепции (на карме, которую еще нужно заработать).

    Достаточно ли это, чтобы доставлять серьезный дискомфорт? Вполне, на наш взгляд.
    Казульнее ли это, чем в начале 2000-ых? Определенно.
    Будем ли мы подбирать оптимальные значения для обострения социальных аспектов? Ессно)
     
  13. ThEx

    ThEx Модератор Команда форума

    146
    61
    113
    10 май 2017
    портанул-убил, воскресел-убил, уже как минимум 20% от экспы ушло)
    Наконец-то на форумах раздел с дипломатией будет с ума сходить
     
  14. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Администратор Команда форума

    508
    415
    323
    8 май 2017
    думаю, мне бы точно понадобился огнеупорный стул, если бы за минуту мне могли слить 5-6 часов игрового времени))