Не думаю что это будет лимит, вот тут говорится про увеличение пинга: https://reignofguilds.com/faq-pvp-vocations-guilds/ Ну и то, что уже кинул другой парень - продолжение: https://reignofguilds.com/about/
Да это огромный плюс осад Сферы. Вариативность. Как не лей, как не подгадывай, а всё равно какой нибудь замок ночью, да сольется. А это повод енеми, сбор устроить, взять большим количеством, замок дрыхнущего врага, ведь постоянно на стреме не будешь. Вот тут мы и получаем развитие шпионажа.
Это шутка такая - в ответ на просьбу обосновать уверенность в существовании жесткого лимита (это когда не пускает в локацию) делиться ссылками на "что такое осада"? Ваши домыслы мне помогут не сильнее собственных. Как понимаю, текущий ответ: "Вацлав в личной беседе сказал". Хотелось бы уточнения, но пусть пока будет вера "на слово".
Одновременное комфортное сражение - это не лимит. Можно и больше. А вот какое максимальное, более менее играбельное (где все не умирают в лагах) количество, это вопрос. Нужен тест.
Как видишь, у Exerara другая информация, о чем он и решил с нами поделиться. И поскольку его информация для меня нова, а также потому что это крайне болезненный вопрос, информация по которому в читаемом всеми топике способна отпугнуть целые гильдии от проекта, я и попросил её как-то обосновать. Согласись, что заведомо предполагать необоснованность его утверждения по такому важному вопросу было бы оскорбительно.
*смайл с попкорном* С технической т.з. комфортный лимит есть всегда, на любом сервере, будь он хоть собственный, за десятки миллионов $ написанный, хоть UE4, хоть сторонние фотоны и т.д. С т.з. геймдизайна жесткого лимита в ROG не будет, потому что не нужно далеко ходить, чтобы увидеть драматические последствия таких решений в играх. Однако, вот вам 3 наших лайфхака, как мы собираемся создавать неявный и естественный лимит: 1) жетоны; 2) деление на локации замка; 3) форты. Все 3 данных момента будут снижать количество игроков на одном программном сервере. P.S. я никогда не говорил ни в каких диалогах о том, что будет жесткий лимит на локу с точки зрения геймдизайна. Более того, я приводил примеры плохих последствий такого решения.