Reign of Guilds
Skip

Reign of Guilds

Игра о королевстве, где гильдии, воюя и договариваясь, делят рынки торговли и ремесел, замки, титулы и королевский престол.

Игра о том, как графы, короли и верховные гильдии ассоциаций управляют территориями – их населением и экономикой.

Игра хардкорная, по «старым» правилам: с “обезличенным лутом”, с PvP в открытом мире, сливаемым опытом и частичным дропом предметов при смерти, с рейд боссами в открытом мире.

Игра только от первого лица, с full non-target боевой системой, включенным friendly fire, гибкой системой баффов, позволяющей под каждую стычку с врагами выбирать между мобильностью/живучестью/уроном.

Игра, где каждый может пройти путь от воина до лидера, от лидера – до графа, от графа – до короля, от короля до… жертвы, тирана или легенды?

А по какому пути пойдешь ты?

Глава I. История и карта Мира

История королевства канула в небытие. А, впрочем, ее могло и вовсе не быть. Так или иначе, она не важна, важно то, какую Историю напишут игроки.

А пока есть факты: 1 королевство, 4 части (Север, Юг, Запад и Восток), каждая часть по 200-250 кв. км.

В каждой из частей располагается по 6-7 графств, 6-10 городов/деревень и более 30 замков.

В центре королевства – Королевское графство. Чем ближе графство к королевскому – тем выше уровень жизни в нем и уровень локаций. В Королевском графстве живут гильдиями.

Перемещение по королевству свободное, но между 4 частями можно перемещаться только сквозь королевское графство.

В рамках одной части возможно перемещение с помощью магических телепортов, расположенных в городах/замках.

Глава II. Короли и Графы

Захватывая замок, гильдия-владелец получает как бонусы (возможность взымать земельный налог), так и дополнительные обязанности (несет расходы на содержание замка). И то, и другое она может регулировать, дабы не остаться в накладе.

Захватив и удержав определенные замки в графстве, сеньор гильдии-владельца становится графом, а его гильдия получает возможность взымать торговый налог с графства, регулируя при этом расходы на содержание графства, которые определяют качество жизни в нем.

Каждый граф сам решает: обогащаться ли за счет населения, либо делать графство более привлекательным для проживания.

Являясь графом в 3 графствах и захватив определенные замки в королевском графстве, сеньор гильдии-владельца получает титул короля. В королевском графстве, король имеет те же полномочия и обязанности, что и граф.

Помимо этого, король получает право взымать с графов королевский налог.

Глава III. Ассоциации

Ассоциация – объединение гильдий по профилирующему роду деятельности. Ассоциации появились, потому что есть гильдии, которые не очень-то хотят воевать на замках, но очень хотят иметь вес в королевстве.

Они разделились на 3 направления: ассоциация торговцев, ремесленников и наемников.

В ассоциацию вступает гильдия, а не игрок. Ассоциация выдвигает требования к гильдии для вступления и продвижения в ней по ступеням. Лишь одна гильдия может занять место Верховной гильдии ассоциации.

Именно она и регулирует комфортность рынков торговли, ремесел и заказных убийств посредством установления величины комиссионных на аукционах, стоимости аренды торговых площадок, а также путем ограничения доступа к аукциону правящей гильдии ее графства, либо же правящей гильдии всего королевства.

Любая гильдия, которая стоит на ступень ниже и дышит в спину Верховной, может занять ее место, вырезав ее и доказав это ассоциации.

Глава IV. Расы, классы, создание и развитие персонажа

Раса – одна, люди. Общепринятых классов нет.

Процедура создания персонажа состоит лишь из выбора пола, внешности и имени.

Здесь многое иначе, “кач” в том числе. Он идет наоборот: персонаж получает новый уровень после набора определенного количества атрибутов. Атрибуты растут при использовании оружия/магии/абилок/получении урона и т.д.

Поэтому нет никакой разницы, как развивать своего персонажа: убивать других игроков, мобов, либо же стоять у кузницы сутки напролет.

Существует 2 направления развития персонажа по 4 атрибута в каждом: физическое (сила, ловкость, меткость, выносливость) и магическое (земля, воздух, вода, огонь). Максимальный уровень в каждом – 60. Поэтому универсальный персонаж имеет максимальный уровень 60.60.

Глава V. Профессии

Достигнув 16 уровня в физическом или магическом развитии, игрок может присоединиться к какой-либо профессиональной школе. Покинуть школу можно, но придется заплатить отступные.

Школы выдвигают требования к кандидатам на вступление, а также требования для повышения профессиональной ступени. Вступив в школу, персонаж получает профессию, дающую пассивные характеристики и активные умения, возможность использования профессиональных предметов.

Всего 14 профессий, и их можно поделить на 3 типа:

MIN уровень 16.16, MAX уровень 60.60

Ассасин, Варвар, Вор или Кузнец

MIN уровень 16.1, MAX уровень 60.15

Гладиатор, Крестоносец, Мастер стали, Оружейник или Охотник

MIN уровень 1.16, MAX уровень 15.60

Архимаг, Друид, Инквизитор, Некромант или Чародей

Глава VI. Гильдии

Именно гильдии и будут стоять во главе Королевства.

Поэтому их функционалу и менеджменту уделяется повышенное внимание. В качестве примеров расширения гильдийных механик можно выделить:

  • Платежи за создание и взносы в уставный капитал гильдии, который не только является гарантом, что гильдия покроет дефицит бюджета графства вследствие неверной политики, но и определяет ее возможные масштабы и возможности;
  • Возможность открытия счета гильдии в Королевском банке;
  • 9 должностей в гильдии – сеньор, технический сеньор, заместитель сеньора, дипломат, казначей, сенешаль, рекрутер, вассал, неофит;
  • Система сборов членских взносов, контроля за сборами, статистика гильдии и т.д.

Глава VII. Замки и осады

Западная и Восточная части Королевства насчитывают более 60 замков для захвата. Чем выше уровень замка, тем больше его размер, тем сложнее его брать, но и награда за владение выше.

Предусмотрено несколько типов захвата, главные: захват зон, захват скрижалей, удержание замка на время. По порядку и перечню необходимых действий данные механики существенно отличаются.

Захват замка возможен только во время фазы активных боевых действий, продолжительность и частота которой зависят от действий владельца.

Каждый замок состоит из нескольких локаций, переход между которыми происходит бесшовным перемещением между программными серверами.

Осада замков будет происходить с применением осадных сооружений как для личного пользования (лестницы, стационарные баллисты), так и для коллективного (движение осадной башни происходит только при усилии нескольких игроков).

Глава VIII. Игровые предметы, их износ и ремонт

Более 1000 базовых предметов (оружие/броня/бижутерия/порошки/мантры).

Лишь 10% из них имеют требование по профессии, остальные 90% – только по атрибутам, поэтому вариантов, как одеть своего «топ-чара» будет огромное множество.

Часть 1. Префикс предметов, рандом при генерации

Префикс касается предметов, относящихся к оружию, броне и аксессуарам. Существует 3 «слота» для префикса: 1) по характеристикам атаки/защиты. Колебание от -10 до +10% относительно базы; 2) по требованиям для ношения (атрибуты) Колебание от -10 до +10% относительно базы; 3) по прочности. Колебание от -30 до +30% относительно базы.

То или иное значение будет генерироваться непосредственно при появлении предмета в мире, будь то лут или крафт. Качественные предметы по всем трем префиксам – огромная редкость.

Часть 2. Износ предметов и ремонт

Здесь не предусмотрена «заточка» и развитие предметов. Однако будет износ, прямо влияющий на характеристики предметов.

Особенно это скажется на оружии и броне (оружие и броня при износе будет терять характеристики атаки/защиты).

Сильно изношенный предмет 12 уровня будет уступать новому предмету 10-го уровня.

Поэтому крафтеры будут особенно востребованы.

int(12553)