Reign of Guilds

Игра о королевстве, где гильдии, воюя и договариваясь, делят рынки торговли и ремесел, замки, титулы и королевский престол.

Игра о том, как графы, короли и верховные гильдии ассоциаций управляют территориями - их населением и экономикой.

Игра хардкорная, по «старым» правилам: с "обезличенным лутом", с PvP в открытом мире, сливаемым опытом и частичным дропом предметов при смерти, с рейд боссами в открытом мире.

Игра только от первого лица, с full non-target боевой системой, включенным friendly fire, гибкой системой баффов, позволяющей под каждую стычку с врагами выбирать между мобильностью/живучестью/уроном.

Игра, где каждый может пройти путь от воина до лидера, от лидера - до графа, от графа - до короля, от короля до... жертвы, тирана или легенды?

А по какому пути пойдешь ты?


Глава I. История и карта Мира

История королевства канула в небытие. А, впрочем, ее могло и вовсе не быть. Так или иначе, она не важна, важно то, какую Историю напишут игроки.

А пока есть факты: 1 королевство, 4 части (Север, Юг, Запад и Восток), каждая часть по 200-250 кв. км.

В каждой из частей располагается по 6-7 графств, 6-10 городов/деревень и более 30 замков.

В центре королевства – Королевское графство. Чем ближе графство к королевскому – тем выше уровень жизни в нем и уровень локаций. В Королевском графстве живут гильди.

Перемещение по к оролевству свободное, но между 4 частями можно перемещаться только сквозь королевское графство.

В рамках одной части возможно перемещение с помощью магических телепортов, расположенных в городах/замках.


Глава II. Короли и Графы

Захватывая замок, гильдия-владелец получает как бонусы (возможность взымать земельный налог), так и дополнительные обязанности (несет расходы на содержание замка). И то, и другое она может регулировать, дабы не остаться в накладе.

Захватив и удержав определенные замки в графстве, сеньор гильдии-владельца становится графом,а его гильдия получает возможность взымать торговый налог с графства, регулируя при этом расходы на содержание графства, которые определяют качество жизни в нем.

Каждый граф сам решает: обогащаться ли за счет населения, либо делать графство более привлекательным для проживания.

Являясь графом в 3 графствах и захватив определенные замки в королевском графстве, сеньор гильдии-владельца получает титул короля. В королевском графстве, король имеет те же полномочия и обязанности, что и граф.

Помимо этого, король получает право взымать с графов королевский налог.


Глава III. Ассоциации

Ассоциация – объединение гильдий по профилирующему роду деятельности. Ассоциации появились, потому что есть гильдии, которые не очень-то хотят воевать на замках, но очень хотят иметь вес в королевстве.

Они разделились на 3 направления: ассоциация торговцев, ремесленников и наемников.

В ассоциацию вступает гильдия, а не игрок. Ассоциация выдвигает требования к гильдии для вступления и продвижения в ней по ступеням. Лишь одна гильдия может занять место Верховной гильдии ассоциации.

Именно она и регулирует комфортность рынков торговли, ремесел и заказных убийств посредством установления величины комиссионных на аукционах, стоимости аренды торговых площадок, а также путем ограничения доступа к аукциону правящей гильдии ее графства, либо же правящей гильдии всего королевства.

Любая гильдия, которая стоит на ступень ниже и дышит в спину Верховной, может занять ее место, вырезав ее и доказав это ассоциации.


Глава IV. Расы, классы, создание и развитие персонажа

Раса – одна, люди. Общепринятых классов нет.

Процедура создания персонажа состоит лишь из выбора пола, внешности и имени.

Здесь многое иначе, “кач” в том числе. Он идет наоборот: персонаж получает новый уровень после набора определенного количества атрибутов. Атрибуты растут при использовании оружия/магии/абилок/получении урона и т.д.

Поэтому нет никакой разницы, как развивать своего персонажа: убивать других игроков, мобов, либо же стоять у кузницы сутки напролет.

Существует 2 направления развития персонажа по 4 атрибута в каждом: физическое (сила, ловкость, меткость, выносливость) и магическое (земля, воздух, вода, огонь). Максимальный уровень в каждом – 60. Поэтому универсальный персонаж имеет максимальный уровень 60.60.


Глава V. Профессии

Достигнув 16 уровня в физическом или магическом развитии, игрок может присоединиться к какой-либо профессиональной школе. Покинуть школу можно, но придется заплатить отступные.

Школы выдвигают требования к кандидатам на вступление, а также требования для повышения профессиональной ступени. Вступив в школу, персонаж получает профессию, дающую пассивные характеристики и активные умения, возможность использования профессиональных предметов.

Всего 14 профессий, и их можно поделить на 3 типа:

  • Универсальные:
    • min уровень 16.16, max уровень 60.60;
    • Ассасин, Варвар, Вор или Кузнец;
  • Физический уклон:
    • min уровень 16.1, max уровень 60.15;
    • Гладиатор, Крестоносец, Мастер Стали, Оружейник или Охотник;
  • Магический уклон:
    • min уровень 1.16, max уровень 15.60;
    • Архимаг, Друид, Инквизитор, Некромант или Чародей.


Глава VI. Гильдии

Именно гильдии и будут стоять во главе Королевства.

Поэтому их функционалу и менеджменту уделяется повышенное внимание. В качестве примеров расширения гильдийных механик можно выделить:

  • Платежи за создание и взносы в уставный капитал гильдии, который не только является гарантом, что гильдия покроет дефицит бюджета графства вследствие неверной политики, но и определяет ее возможные масштабы и возможности;
  • Возможность открытия счета гильдии в Королевском банке;
  • 10 должностей в гильдии – сеньор, технический сеньор, заместитель сеньора, дипломат, казначей, сенешаль, рекрутер, вассал, неофит;
  • Система сборов членских взносов, контроля за сборами, статистика гильдии и т.д.

Глава VII. Замки и осады

Западная и Восточная части Королевства насчитывают более 60 замков для захвата. Чем выше уровень замка, тем больше его размер, тем сложнее его брать, но и награда за владение выше.

Предусмотрено несколько типов захвата, главные: захват зон, захват скрижалей, удержание замка на время. По порядку и перечню необходимых действий данные механики существенно отличаются.

Захват замка возможен только во время фазы активных боевых действий, продолжительность и частота которой зависят от действий владельца.

Каждый замок состоит из нескольких локаций, переход между которыми происходит бесшовным перемещением между программными серверами.

Осада замков будет происходить с применением осадных сооружений как для личного пользования (лестницы, стационарные баллисты), так и для коллективного (движение осадной башни происходит только при усилии нескольких игроков).


Глава VIII. Игровые предметы, их износ и ремонт

Более 1000 базовых предметов (оружие/броня/бижутерия/порошки/мантры).

Лишь 10% из них имеют требование по профессии, остальные 90% – только по атрибутам, поэтому вариантов, как одеть своего «топ-чара» будет огромное множество.

Часть 1. Префикс предметов, рандом при генерации

Префикс касается предметов, относящихся к оружию, броне и аксессуарам. Существует 3 «слота» для префикса: 1) по характеристикам атаки/защиты. Колебание от -10 до +10% относительно базы; 2) по требованиям для ношения (атрибуты) Колебание от -10 до +10% относительно базы; 3) по прочности. Колебание от -30 до +30% относительно базы.

То или иное значение будет генерироваться непосредственно при появлении предмета в мире, будь то лут или крафт. Качественные предметы по всем трем префиксам – огромная редкость.

Часть 2. Износ предметов и ремонт

Здесь не предусмотрена «заточка» и развитие предметов. Однако будет износ, прямо влияющий на характеристики предметов.

Особенно это скажется на оружии и броне (оружие и броня при износе будет терять характеристики атаки/защиты).

Сильно изношенный предмет 12 уровня будет уступать новому предмету 10-го уровня.

Поэтому крафтеры будут особенно востребованы.