Обсуждение Монетизация

Discussion in 'Обсуждения' started by ROG_LEAD, Aug 2, 2018.

Как вы видите себе монетизацию MMORPG после релиза?

  1. 1 | Традиционный P2P (абонентка без возможности передачи ИВ другим игрокам);

    51 vote(s)
    36.7%
  2. 2 | Модифицированный P2P (а-ля плексы и т.д.), *расскажите подробнее*;

    55 vote(s)
    39.6%
  3. 3 | F2P *приведите пример магазина* ;

    28 vote(s)
    20.1%
  4. 4 | Гибриды (фремиумы и т.д.) *распишите подробнее*;

    5 vote(s)
    3.6%
  1. Хищ

    Хищ III degree of vocation Patron ROG Club

    31
    18
    56
    Dec 5, 2018
    И меня, например, такой вариант более чем устраивает. Оплатить студенту пару месяцев игры, чтобы самому комфортно играть - отличный обмен. Вот, кстати, вопрос такой, мелкий. А что-то из магазина (скины, анимации, питомцы или еще что на баланс не влияющее) можно будет купить в подарок, например?
     
  2. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    1. Все те вещи, перечисленный в пунктах 1-7, в той или иной мере есть в любой ммо. Я могу как ммо игрок с 16 летним стажем смело утверждать, что любой из этих пунктов в той или иной форме во всех адекватных кланах и гильдиях используется, не смотря на механики игры, там где есть подобные механики они используются ингейм, где их нет - допиливаются сайтами\форумами\скриптами\аддонами.
    Все вышеописанные механики в массе своей и не должны интересовать аудиторию до 18-20 лет, да и вобще основную массу игроков. Объясню почему на своем опыте.
    В том или ином проекте всегда есть конечная цель, не важно какая она, топ рейд вов или захват замков нагибание в ла2, эта цель достигается всегда а) коллективом б) рпг элементами, в частности уровень и шмот.
    Разумеется оба эти пункта вариативны и допускают получение результата соло, особенно в последнее время, тк современному игроку не столь интересны многочасовые потуги в созидании коллектива, чему поспособствовали сессионки и оказуаливание ммо, но это очень большая тема, речь не о том. Все сводится к тому что механики управления так же переносятся в онлайн миры как и механики иерархии, потому что ммо это в первую очередь люди, а потом уже фэнтези и игра.
    И, простите аналогию, сержанту не надо задумываться о стратегии войны, его задача что бы его подчиненные исполнили поставленную задачу как можно более эффективно за отведенное время. То же самое мы имеем и тут. Зачем мне думать над управлением баланса гильдии или формировании территорий\рынков, если я рядовой вассал. Если я хочу каких то менеджерских моментов, то либо я постараюсь проявить инициативу и взять руль на себя, либо, при неадекватной обратной связи от вышестоящих, сменю клан или создам свой. Если я хочу нагибать и быть славным воином-победителем турниров, то я просто выберу на свой вкус и цвет клан, который максимально мне позволит реализовать свои амбиции.
    Это все вопрос социализации, и понимания своего места в игровом обществе. Этим и круты ммо, за этим люди играют онлайн, опять же тут можно вагон диспутов развести, о мотивации, о целях, об ассоциации себя с персонажем, это все не к тому.
    Дело в том, что тот кто придет в РоГ играть в шутер, мб даже где то сессионный, он и будет играть в него. А тот кто придет стать правителем мира или великим торговцем или просто крутым пафосным флудером и бардом - будет играть в свою игру. Тем хороша была сфера, что при минимальных механиках давала максимум свободы, да и первые ммо были такими. И никто из 14-16-ти летних игроков не будет парится над управлением, если им оно не нужно, ведь всегда есть на кого взвалить, а нишу пряморуких нагибаторов, за редким исключением, людям 30+ придется отдать подросткам, тут физиология уже.
    Главный вопрос, достаточность механик и для одних и для вторых. Вобще это самый главный камень преткновения геймдизайна, как удовлетворить все слои игроков, ну или хотя бы максимально охватить эти слои.
    Но еще раз повторюсь, сложность механик управления ни в коем разе никак не повлияет на ту прослойку игроков, которой эти механики не критичны или сложны. Повлияет количество механик которые этой прослойке нужны - то есть те механики которые "нравятся" игроку 14-18 лет в подобной игре. Подросток не станет играть не потому что сложно рулить ресурсами или долго качаться, а потому что ему скучно тупо бегать только по кратам и замкам.
    _____________________________

    2. Вопрос о бустах остается открытым, очень часто сказав А приходится говорить Б, особенно с тем учетом что вы все больше погружаетесь в "коммерческую оправданность" проекта. Банальщину про все должно приносить прибыль не буду писать, это уже притча во языцех. Но шансы на появления других бонусов за златы с 0% превратился в 5% после анонса бустов.
    Добавление бустов никаким образом никогда не решает проблему игроков мало проводящих времени на каче.
    Буст на опыт, будь то премиум или часовые свитки, решает только один вопрос, средний срок достижения капа основной массы игроков. Или кто то реально наивно полагает что дядя с деньгами будет покупать бусты у игроков за донат, а задрот школьник, добывая эти бусты в игре, сутками играя, будет их только продавать дяде для оплаты времени и не пользовать сам? Любой адекватный задрот в первую очередь использует весь возможный бустинг для себя, потом уже будет его сливать кому-то, с той лишь разницей что он не задрот барыга и его цель не нагибать, а заработать овердофига талеров.
    А теперь главный вопрос, мы получаем основную массу игрового опыта когда? Если на капе как в Вов, то нафига бусты, просто уменьшите цифры лвлапа в 2 раза и все, дорога до капа кончится гораздо быстрее. Если контент предполагает достаточно долгую игру на лоу и мид гейме, то бусты убьют это для всех.
    Парадокс свитков опыта и премиумов в том, что они ничерта не дают игроку в плане баланса левелинга. Потому что чисто механически разработчик может как угодно удлинять или укорачивать прокачку, и вводя 50% буст на 2 часа он может прекрасно накидывать х1,6 количеству необходимого опыта, при этом стригя купоны с наивных торопыг. А еще нет разницы никакой игроку, проводящему в игре 10 часов в неделю, потому как он тупо купит буст на 50% точно так же как и купит этот буст задрот играющий 40 часов, потому что нет ни одного игрока, который ставит себе цель быть круче и для этого задротит по 40 часов , и не покупает буст, который стоит всего лишь каких то "недельных завтраков".
    Итог простой, буст в шопе иллюзия быть наравне для богатых, но малоиграющих людей. Ну и доп бабло для проекта, с другим концом в виде быстрейшего устаревания игры путем быстрого получения капа. А что не иллюзия так это тот пресловутый п2в в виде заточек и сейвов опыта на сливах, вот это уже реальный буст для богачей, тк требует овердохрена бабла в обычных ф2п, и приносит баснословные барыши. Все это к тому, что задрот, коим является бедный школьник в той же мере пользуется в современном онлайне премиум акками как и богач, а с учетом безальтернативности доната для "смахивания кредиткой", никакого толку от бустов для массы игроков не будет, разве что кап быстрее наступит в среднем по палате, но надо ли это вобще РоГ другой вопрос.

    _____________________________

    Ну и товарищу, который по много проектов держит, а играть времени нет, я сейчас просто про сфеерического коня в вакууме и никогда, боже упаси, вобще никогда в РоГ так делать не буду, но. Ты же явно давно в онлайне, и так же явно любишь подобные игры, а значит есть какая то группа игроков с который ты поддерживаешь связь, и в ней точно есть задроты. Зачем кому то малознакомому драйверу отдавать своего перса, если всегда есть знакомые задроты, которые с радостью за златы или время тебе помогут. Да и драйверство давно уже на потоке у кучи адекватных магазинов, занимающихся этим на протяжении 10-15 лет, и никто за какие то 5-10 тыр. не будет портить свою репу. Вобщем то решение твой проблемы есть и вполне себе адекватное, да и давно.
     
    • Like! Like! x 2
  3. ZORG

    ZORG King ROG Club

    745
    403
    323
    Aug 1, 2018
    закрыт и не надо тут вашего
     
  4. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,652
    2,629
    543
    May 8, 2017
    сомнительное утверждение, т.к. мы находимся по разную сторону баррикад, и никому на форуме, кроме меня и Карла (пускай это и звучит, как будто я Фридрих xD ), не известна наша экономическая модель (читай - бюджет доходов и расходов проекта), а также - лично мои принципы, которые неминуемо сказываются на проекте.

    анонс буста, как игрового предмета, не меняет никоим образом формирование монетизации проекта, иначе с тем же успехом можно говорить, что анонс т3 варвара в отчете №20 увеличивает шанс на 5% появления т3 в магазине за златые))

    P.S. ты просто не представляешь, сколько сложностей возникает у проекта, у имеющихся инвесторов и у меня лично из-за моего строгого подхода к вопросу монетизации.

    И когда я читаю такие догадки, у меня глаз начинает дергаться )))))))))))
     
    • Like! Like! x 3
  5. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Вопрос открыт в качестве эффективности, толку от них никакого, тот кто будет задротить сутками будет это делать под бустами. Тебе то как барыге понятно, это выгодно, больше дорогих товаров - больше оборот.
    _____________
    Ну тут все просто, пока разговор шел об отсутствии вещей влияющий на баланс за рубли, шансы были ничтожны на появление, как только появляется предмет влияющий на баланс игры, значит шансы на появление последующих увеличились.
    Но мы ведь говорим о добыче бустов игровым путем, так что пока норм.
     
  6. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,652
    2,629
    543
    May 8, 2017
    спасибо за одобрение)))
     
  7. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Ну я для этого тут и есть:D:D:D
    Главное что бы я оказался неправ в этом вопросе.
     
  8. Хищ

    Хищ III degree of vocation Patron ROG Club

    31
    18
    56
    Dec 5, 2018
    Норм, точно говорю. Только бусты эти должны добываться долго и стоить дорого, да еще и комиссия с них должна идти при продаже. Процентов 15-25, в зависимости от цены. Вам инфляция же не нужна?))
    Например, игрок, который имеет много времени, получает такой буст за квесты, которые выполняются за 10 часов или крафтит с теми же временными затратами. На выходе получает опыт (чтоб не обидно было продавать и кач шел) и ништяк. Ништяк продается по фиксированной ставке с комиссией с таким расчетом, чтобы игрок получил 1/3 стоимости месячного абонемента. Т.е. такой чувак и качается, и игру себе продлевает, и не создает у себя избытка злотых, так как есть комиссия и на 1 месяц игры придется потратить 30 игровых часов. В принципе, при наличии времени неделю играть только чтобы продлить игру без остановки собственного прогресса - ваще кайф. Сколько такой буст будет действовать? А хз, пусть неделю календарную. Вот тебе и бонус к текущей модели монетизации с человеческим лицом. Никто не орет, что "зажрались", все довольны.

    Или это все-таки идет в разрез с принципами?)
     
    • So so.. So so.. x 1
  9. Фантомас

    Фантомас V degree of vocation ROG Club

    162
    88
    113
    Mar 22, 2018
    Так вроде администрация до этого относилась благосклонно к RMT и даже в темах это проскакивало. ?
     
    • Like! Like! x 1
  10. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    314
    198
    183
    Aug 9, 2018


    получается нельзя будет нарисовать и вставить свой символ на плащ для гильдии (герб) в Archeage На парусах и плащах можно было свою символику вставить картинка 100на100 пкс

    Во многих играх если не это, то хотябы общий цвет плащей для гильдии можно было менять. В ROG такого не будет?
     
  11. Arslonga

    Arslonga V degree of vocation Benefactor ROG Club

    63
    62
    98
    Jul 4, 2018
    Из обсуждения гербов в предзаказе:

    Из обсуждения символики тут: https://reignofguilds.com/forum/index.php?threads/paru-voprosov-ob-alfe.556/
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Feb 27, 2019
  12. Мимокрокодил

    Мимокрокодил Bard

    2
    0
    1
    Feb 28, 2019
    Абсолютно каждый человек несовершенен на пути от сперматозоида и до того момента,
    пока не повстречает старуху с косой. Ему постоянно холодно, жарко, он вечно хочет есть,
    испражняться, спать и в промежутках между перечисленным - радоваться. Все это безусловно
    понимают, а самые предприимчивые из понимающих взяли и придумали пресловутые
    «сферические в вакууме» холодильник, камин, доширак, трёхслойную туалетную бумагу,
    ортопедический матрас и… онлайн-игры. И если способность использовать по назначению (в силу
    своих физиологических особенностей, разумеется) предоставляется большинству мешков с
    костями, то система P2P («pay to play» – «плати, чтобы играть») сразу вводит жёсткий геноцид
    своей целевой аудитории. ЦА при P2P становится не просто ЦА, а всего лишь «платёжеспособной»
    ЦА. Да ещё и возрастной ценз даёт о себе знать в любом случае: категорию от 0+ до условных 10-
    15 просто не заинтересует онлайн-игра, также как и 60+, думающих о внуках и очереди в собесе,
    плюс государственные ограничения доступности контента, потому что эти ваши кровь-кишки-
    расдватрирасило «пагубно влияют на детскую и неокрепшую психику». Поэтому считаю крайне
    важным сохранять и без того урезанную когорту геймеров. На мой личный взгляд, это достигается
    двумя путями: B2P («buy to play» - «купи, чтобы играть», «единоразовая покупка копии игры») или
    F2P («free to play» - «свободно играть»). В случае с B2P всё предельно ясно и понятно, но ещё раз
    разжую мякиш для беззубых на следующем примере. Допустим, выпуск игры стоит 1 миллион
    фантиков. Под выпуском следует понимать все этапы: от идеи создания игры, то есть тех самых
    набросков сценария на клочке салфетки, до ввода конечным пользователем логина/пароля в
    клиенте игры и лицезрения воочию салатовой надписи «Добро пожаловать в мир страданий
    Дукхалока». Условно, ЦА – это 10 тысяч жаждущих манчкинства и нагибаторства. Математика здесь
    проста: чтобы окупить этот миллион фантиков, нужно каждому игроку купить копию игры за 100
    фантиков. Ну, или 150, если учесть дальнейшее поддержание работоспособности серверов игры. С
    точки зрения инвесторов и разработчиков это хорошо, потому что они одномоментно покрывают
    свои расходы на выпуск игры. С точки зрения игроков – не очень, потому что они голосуют
    фантиками. Купили игру, а она вдруг не понравилась. Ушли из игры. Таким образом, модель B2P
    приносит разработчикам разовые дивиденды, но теряется ЦА. А значит проект в долгосрочной
    перспективе будет убыточным. Следовательно, это несовершенная модель монетизации. Фу такой
    быть. Не буду томить искушенного читателя – удержать старую ЦА и приобрести новую можно
    только при условии использования F2P. Дайте малышу леденец на палочке, и он уже не представит
    себе мир без сахара, когда повзрослеет. Он будет тратить фантики родителей на лимонад,
    мороженое, а позже станет тратить свои собственные фантики на тортики или шоколадные
    конфеты с ликёром для бухгалтерши Зинки. Вначале это будет чупа-чупс за фантик, потом сникерс
    за 5 фантиков, потом коробка киндер-сюрпризов за 200 фантиков. И дело здесь не в разнообразии
    совершённых им покупок, а в том, что фантики рано или поздно окажутся в руках того, кто придумал
    сахар. Так и в случае с онлайн-игрой: откройте двери всем желающим, пусть они погрузятся в
    волшебный виртуальный мир полностью, почувствуют себя частью игры, а уже после ненавязчиво
    тяните с них фантики. Сделайте так, чтобы даже неплатёжеспособная часть игроков захотела
    отдать вам фантик своих родителей. Конкретно в RoG я это представляю так. Есть
    неплатежеспособный школьник, уделяющий игре 10 часов в сутки, есть платежеспособный
    менеджер, уделяющий игре 2 часа в сутки, и есть платежеспособный Гарри Поттер, который также
    уделяет игре 10 часов в сутки, но вдобавок ему родители в наследство оставили неплохое
    состояньице. Обозначим эти 3 категории как «Время», «Деньги» и «Время и Деньги». Игрок из
    любой из этих категорий имеет право и желание как-то выделяться на фоне остальных игроков.
    Отсюда логичным в качестве монетизации следует кастомизация (костюмизация, хех). Введя в игру
    скины шмота или оружия, баланс не изменится. Можно одинаково хорошо/плохо стрелять из
    пурпурного/охотничьего лука. Помимо заявления о своей индивидуальности каждый игрок из каждой
    из категорий имеет право и желание на нагибаторство и эксплуатацию других игроков. Игрок из
    категории «Время» может быстрее достичь максимального уровня своего персонажа, но не сможет
    его экипировать для дальнейшего нагибаторства. Игрок из категории «Деньги» может экипировать
    своего персонажа для нагибаторства, но ему вначале требуется достичь максимального уровня.
    Игрок из третьей категории – ну вы поняли. Он уже вооружен до зубов и ждёт вас на стенах замка.
    Мне кажется, что уравнять все эти категории можно с введением некоей системы вассальства.
    Игрок из категории «Деньги» нанимает игрока из категории «Время», т.е. принимает последнего
    себе в вассалы, за определенную плату в златых. Златый в данном случае – это валюта, которую
    можно приобрести за реальные деньги. На златые помимо кастомизации приобретается премиум.
    В моем понимании премиум – это возможность получать опыт, т.е. возможность прокачивать
    персонажа. При этом до определенного уровня возможность получать опыт должна быть у любого
    игрока из любой категории. Например, до 15 лвла все качаются без покупки премиума за златые, а
    после опыт перестает получаться совсем. Хочешь прокачаться дальше – покупай премиум и
    качайся сам или найми вассала, пусть он качается, а его опыт будет идти тебе. Ну или часть его
    опыта. Можно даже варьировать стоимость премиума. Например, премиум себе за 100 фантиков и
    опыт начинает капать, или 50 фантиков премиум для вассала, опыт которого будет делиться
    пополам между вассалом и его феодалом. В итоге имеем постоянный приток денег разработчикам.
    Недовольной останется только категория «Деньги и Время», но её рано или поздно догонят
    остальные и сбросят в замковый ров более рельсорукие. Да, титул «вассал» должен быть
    унизительным, возможно даже ограничивающим в части контента. Например, вассалам нельзя
    пользоваться замковым телепортом. Скажем, идет атака на замок. Игроки, владеющие замком,
    имеют возможность телепортироваться внутрь замка для его обороны, игроки не-вассалы могут
    телепортироваться близко к замку для атаки, а вассалы могут только бегать на своих двух до места
    сражения. После убийства и респауна первые могут мгновенно вернуться на поле боя, а вассалы –
    встали, отряхнулись и побежали трусцой. Также любой вассал со временем сможет накопить
    златых, потратить их на экипировку и распрощаться с данным титулом. Это не влияет на баланс,
    потому что каждый игрок в итоге получает возможность получать экспу, а также участвовать в пве и
    пвп. Многабукаф, но это всего лишь мнение, тапками не кидайтесь :)
     
    Last edited: Feb 28, 2019
  13. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Чувак таб и интер не просто так на клавиатуре, нечитабельно от слова совсем, я было даж подумал что какой то форумный спамбот приземлился.
     
    • Like! Like! x 1
  14. Arslonga

    Arslonga V degree of vocation Benefactor ROG Club

    63
    62
    98
    Jul 4, 2018
    2Мимокрокодил, удачи вам в создании вашей игры! Пусть эти откровения будут применены по назначению и помогут вам в конкурентной борьбе!

    P.S. Интересно, когда же комьюнити наконец-то примет уже давно объявленную модель...
     
    • Like! Like! x 3
  15. Exerara

    Exerara King ROG Club

    676
    461
    323
    Feb 1, 2018
    Ещё будут думать в сентябре 2019 года. По моим имеющимся данным.
     
    • Like! Like! x 1
  16. Мимокрокодил

    Мимокрокодил Bard

    2
    0
    1
    Feb 28, 2019
    Альдус стайл норм?) Если честно, тут всё очень сложно в плане форматирования сообщения. Уповаю на модеров, у самого руки - не рельсы :)

    Подобное уже встречал в Сфере. Игроки распинаются на форуме, пишут в техподдержку о явном дисбалансе или баге, а администрация им отвечает: "Спасибо, ваше мнение очень важно для нас!"
     
  17. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    270
    166
    183
    Jan 9, 2019
    Какой тапок?) у тебя что то с моей цитатой криво :) Альдусу гореть в геене сферовской, ни норм :)
     
  18. ZORG

    ZORG King ROG Club

    745
    403
    323
    Aug 1, 2018
    Придется таки ловить тапок) во-первых модель оплаты утверждена и время на пересмотр и саму смену многие не потерпят уже)

    Осилил весь текст, но с анализом потребностей разных ЦА, имхо ошибка, ты исходишь из понятия , что все хотят ногибать в равной степени, но имеют разные возможности, а это не так, некоторые даже в платной игре хотят зайти и побегать просто для души, покрафтить, посажать цветочки и т.п., и никакой зависимости от сахара не испытывать, и им найдется место в модели РоГа, может даже больше , чем в других новинках
     
    • Like! Like! x 3
  19. Нубасик

    Нубасик II degree of vocation

    38
    15
    26
    Mar 1, 2019
    А многие это сколько ?
     
    • So so.. So so.. x 2
  20. ZORG

    ZORG King ROG Club

    745
    403
    323
    Aug 1, 2018
    как минимум состав РоГ клуба , да и большинство других активных пользователей форума, ибо наблюдаю именно такую картину по постам