В преддверии заметок о ресурсах и крафте очень простое голосование. Возможно, после вы измените свое мнение) Немного о том, как сейчас все устроено: 1) Тут вы найдете текущие значения дропа предметов при смерти персонажа в зав. от кармы; 2) Персонаж имеет ограничение по грузоподъемности, зависит от выносливости персонажа, но предельные значения для самых выносливых будет в районе 120 кг на капе (если не перекашивать персонажа); 3) носить сырье и ресурсы нужно будет много (от места добычи к месту переработки, потом в город или замок); Маунты и караваны Итак, будут с самого начала вьючные животные и повозки (изначально без возможности ездить в них, т.е. тоже вьючные по сути), которые будут иметь грузоподъемность от 200 до 4000 кг, к примеру. Данного маунта может легко переконтролить другой персонаж на себя (чем лучше маунт, тем дольше происходит процедура "угона". От 15 до 60 сек без повреждений). На данных маунтах и зиждется система караванов в ROG. Вес ресурсов и ношение их на своем горбу Но, как понимаете, игрок может нести ресурсы и на своем горбу, тогда при гибели персонажа он почти не рискует потерять что-либо при высокой карме. Все упирается в вес ресурсов. Конечно, имея перекошенного персонажа и даже 200 кг грузоподъемности, - много каменных блоков или бревен не унесешь, если они весят +/- реалистично. С другой стороны, избыточный (читай - реалистичный вес) ресурсов - это жуткая нудятина. Представьте, вы пришли на каменоломню, а там глыбы по 100 кг, и вы по 1 штуке носите их в повозку? Долго и нудно. А руда? Точно спину сорвете! А если снизить средний вес ресурса, либо поднять грузоподъемность персонажа, то исчезнет нужда в караванах, т.к. риск потерять груз будет, зачастую, выше, чем временные издержки на его доставку по частям. К тому же, не забывайте, что у нас перемещение внутри одного континента происходит с помощью телепортов. Итого Мы видим себе возможность снижение веса ресурсов до играбельных значений только в случае повышения шанса дропа на ресурсы при смерти, например, в 2 раза от шанса дропа других предметов по все той же системе кармы, чтобы не губить систему караванов. Т.е. если шанс дропа обычного предмета из ячейки инвентаря на благой карме = 10%, то у ресурса из это ячейки будет шанс дропа 20%, к примеру. Доля дропа из стака увеличивается пропорционально. Или сделать всем кармам одинаковый шанс дропа? 30%, к примеру? Голосуем! P.S. не забывайте, что система кармы - это сдерживающий фактор для PK, первый рубеж защиты от сваливания игры в ганк-бокс, поэтому значительное повышение шанса выбить что-либо со случайного прохожего - это серьезная нагрузка на систему кармы.
тяжело щас понять что нужно или не нужно, я вот в сомнениях между в два раза уменьшить или оставить все как есть
Так пусть бревна и руда ездят в повозках или 2-3 штуки на своем горбу максимум. Шанс выпадения всем одинаковый независимо от кармы. А всякие слитки/цветы/камешки мелкие, и тд хоть десятками как ресурсы таскаются в инвентаре. Но и шанс выпадения всем единый. Тогда караваны с метами/лесом, а собиратели вольные тоже будут.
Шанс дропа вполне адекватен, я бы даже уменьшил до 12,5% при психопате шанс дропа из куклы, лучше сделайте + к карме за убийство красных (пока в таблице нули)!
как будет время прописывать алгоритмы от абуза (счетчики), тогда можно об этом говорить, без счетчиков - это огромная дыра "глупоюза" (это как багоюз, только юзается глупость админов))
Потеря опыта (от накопленного), % (Предложение) Святой 0 Благая 5 Хорошая 10 Нейтральна 20 Плохая 35 Ужасная 55 Психопат 80
уходим от темы. Вопрос чисел в таблице кармы вообще не обсуждаем пока. На альфа-бета тестах будет понятно, а то и после старта РД только. При всем уважении к нашим и вашим гаданиям на кофейной гуще, только имея закрытые статистические данные можно регулировать данные параметры. Т.к. мы будем видеть количество убийств, потерянную карму, места убийств, поведение после убийств (лутают или нет), графики правки кармы, поведение игроков при ухудшении кармы и т.д. Параметров очень много. И обсуждая данные результаты, уже можно будем принимать решения)
Да, тут главное найти золотую середину между шансом дропа и количеством переносимых ресурсов. И конечно же вьючная перевозка на мулах должна быть профитней.
На мой взгляд ничего мудрить тут не надо, достаточно сделать ресурсы достаточно тяжелыми, чтобы караваны были удобней в разы, условный пример: а)Бревно весит 50кг б)Каменный блок 30кг Игрок может по несколько шт таскать ручками, а может пригнать телегу - загрузить и ехать, экономя несколько часов, Шанс дропа в данном случае будет не столь важен, я думаю 30% за глаза, без привязке к карме.
Ну чисто логически: красным никто разумный не будет таскать свои ресы (сделай ещё 1 перса, и таскай). Соответственно, ресы у ПК появятся в том случае, если он отжал их у того, кто тащил на себе (и в не неприкосновенной ячейке — а почему он их там не нёс?) не все будут кольцовки-робовки-щитовки делать на половину торбы). Следовательно, мы обсуждаем крайне маловероятную ситуацию, как по мне) Если всё же ПК добыл нечестным трудом ресы (или человек не ищет лёгких путей, и у него 1 перс), то первый их хозяин, если верит в себя (или при поддержке друзей) захочет их вернуть. Так пусть они будут на равных в этом случае: с ПК и так сыпется, как из рога изобилия — частично (или даже более, чем полностью) можно свои потери отбить. Хочешь отжимать ресурсы в больших количествах — грабь корованы, а не лутай тушки, где 2 блока будет в карманах, поэтому 3 либо 4 вариант
при убийстве себя должна портиться карма, + сливаться опыт, но бывает, что лучше убиться самому, в этом и фишка мне кажется
А вот объясните мне, причем тут собственно карма, при чем тут бедные пк? Как выше было сказано, у него и так уже повышенный шанс на дроп, зачем увеличивать еще и выпадение ресурсов? Я даже причин на это не вижу, хотите сделать добычу ресурсов сложнее, так увеличьте тогда всем вероятность выпадения, по мне вы мудрить начинаете. Сейчас начнется, сначала увеличим выпадение ресурсов, потом подтянем выпадение шмота, потом, а зачем пк оружие, путь у них и экип выпадает полностью, пк зачастую не имеет лишних пару тысяч золотых, чтобы шмот постоянно покупать себе, а если хотите защитить таким образом каких-нибудь начинающих одиночек торговцев,то кто во-первых сказал, что должно быть легко? Во-вторых пускай объединяются толпой таких же начинающих торговцев, делают нормальный караван и не **** мозги, ну а для принципиальных торговцев одиночек, что любят водить большие караваны и не любят делиться, сделайте им охрану из наемных нпс или пусть наемников игроков нанимают. Или пусть граф обеспечивает охрану этих караванов, возможностью выставления нпс стражи на трактах, что будет стимулировать приток игроков в графство. А ресурсы по мне, на то и ресурсы, это даже не шмот, можно сделать хоть 100% шанс дропа, но только всем.(Считаю данный вариант наиболее верным) Поскольку именно данный момент, при войнах крупных гильдий, будет очень сильно играть на то, как именно эти войны будут вестись.
по себе нельзя будет бить оружием только АОЕ придется кидать себе под ноги Для магии и абилок в стиле "камикадзе" фулл-нон-таргет позволяет использовать ее не на себя, как это было в Сфере. P.S. суицидникам в статистике будет резаться -1 килл и +1 смерть, поэтому "заботиться" о своем рейтинге PvP суицидами не получится) вопрос очень объемный. Грабежи караванов со стороны ПК - это меньшее из зол Open World PvP, точнее, это игровая механика, не несущая в себе риски для проекта. Этот тип ПК делает игру только богаче. Проблема ПК в современных играх - это "неуправляемые убийцы", именно на их обуздание и существует система кармы, которая будет балансировать середину между "PvE серверами" и играми с "фулл лутом". Но, повторюсь, этот вопрос настолько объемный, что его нет смысла поднимать. поднятие шанса дропа на ресурсы ПКшкам, пропорционально их общему штрафу, не приведет к увеличению сложности добычи ресурсов. Сейчас решается вопрос о том, как сделать караваны актуальнее, добавляя определенные ограничения на перенос ресурсов, и риски у обычных игроков, ПК тут меньше всего относится к добыче ресурсов, ибо персонажи с кармой, ниже нейтральной, вангую, не будут использоваться для добычи и транспортировки ресурсов, т.к. банально невыгодно.
На мой взгляд обрезание статистики вещь полезная, но по себе бить нужно разрешить. Это была часть игры) как бо в городах. Да и застряв/или еще например заблудившись где то или в данже (которых вроде и не будет) только суицид выход. А если ты воин?
А если кривой воин и воды не хватит или иные проблемы? Я бы тогда ввел например отдельный порошок или мантру которую можно применить только на себя типа отравления. Введенную специально для таких случаев) Или кинжал суицида расстояние 0 метров - применять только на себя и -карма при использовании и занимает слот лишний для тех кто носит. А выпадает только из именных и редко) и крафтится. Вот и новая идея.