Мы расскажем вам о системе ресурсов и крафта в формате небольших статей, всего их будет 4 штуки. Первая будет посвящена видам ресурсов (сырью, его обработке и получаемым материалам). В Reign of Guilds, и в статьях в частности, под ресурсами понимается совокупность сырья и конечных материалов, получаемых при обработке первого. Соответственно, система обработки и связанные с ней экономические механики включены в систему ресурсов и крафта. Одна из особенностей данной системы: мы не даем в руки игрокам инструменты для добычи ресурсов (в прямом смысле этого слова), а передаем их в руки NPC, которые будут выполнять эту унылую работу. Игрокам останется управлять данными NPC (графу), забирать добытое сырье у NPC, транспортировать его к местам обработки, забирать уже обработанные материалы и транспортировать их к местам хранения/сбыта. Стоит также упомянуть, что в игре доступно PvP в открытом мире, система добычи и обработки ресурсов тесно переплетена с механикой караванов. Грузоподъемность персонажа ограничена и зависит от его выносливости, а вес ресурсов если не совсем реалистичный, то достаточно приближен к реальности. Отсюда и получается, что носить на руках бревна экономически невыгодно, придется прибегать к караванам из повозок и вьючных животных, что, в свою очередь, повышает риск быть ограбленным. Всего в мире ROG будет 6 видов добывающих комплексов, 5 видов сырья, 9 видов материалов и 5 видов обрабатывающих станций. Для упрощения восприятия и понимания представляем систему крафта в виде схемы: Spoiler: Добыча и обработка ресурсов Для того, чтобы описать схему начнем там, где начинается путь любого из материалов – в каждом из добывающих комплексов. Пойдем по часовой стрелке: Плантации На плантациях с помощью рабочих-NPC добывается текстильное волокно. Волокно обрабатывается в ткацких мастерских, которые находятся в городах. Это один из тех ресурсов, которые необходимо караванировать до обрабатывающей станции. При обработке игроки получают ткань, которая уже используется в крафте предметов. Мобы Из мобов в открытом мире игроками добываются шкуры и так называемые “запчасти”, то есть когти, зубы, кровь, кости и так далее. Запчасти не требуют обработки и сразу могут быть использованы в крафте. А вот шкуры необходимо приносить в мастерскую кожевника для обработки и получения кожи, которую уже можно использовать в крафте. Открытый мир В открытом мире случайным образом игроки могут найти ценные минералы и травы. Они не требуют обработки для использования в крафте. Шахты В шахтах с помощью рабочих-NPC добывается руда. Руда обрабатывается в плавильнях, которые находятся в городах. До плавильни руду нужно транспортировать. В плавильне руда превращается в металлы и сплавы, которые уже можно использовать в крафте. Каменоломни В каменоломнях с помощью рабочих-NPC добываются, как ни странно, камни. Камни обрабатываются в мастерской каменщика неподалеку от самой каменоломни (“неподалеку” в рамках мира ROG – это минут 10 пути в открытом мире). При обработке из камней получаются каменные блоки, которые расходуются на ремонт и улучшение замков, мировые квесты, да и просто можете дарить друг другу каменные блоки. Делянки На делянках с помощью рабочих-NPC добываются бревна. Бревна обрабатываются на лесопилках, которые также, как и мастерские каменщика, находятся недалеко от делянок. Древесина, получаемая при обработке, расходуется в крафте, на содержание и улучшение замков, а также на мировые квесты. В этой статье мы учли отзывы и пожелания, поэтому постарались максимально кратко пролить свет на виды сырья, материалов и добывающие/обрабатывающие комплексы. В следующей части мы расскажем о роли графа в промышленности мира ROG. Автор: Григорий Лысов (@Radvald ) Редактор: Максим Дворников (@Obscure ), Юлия Сигаева (@Diamay ) Григорий Лысов
Интересный вариант. Мое мнение по этому варианту. Вообще в ММОРПГ всегда делается упор на гринд(даже wow со своими миллионами квестов в итоге сваливался в гринд данжей/фарм ресов) , будь это гринд мобов , или гринд руды/травы. Возложив гринд допустим руды на плечи NPC , то чем заниматься игроку в это время ? сидеть ждать когда npc накопает ему руды ? я как старый UOшник любил часами проводить в пещере за любимым делом (добывать руду) и этот процесс мне не надоедал годами. А что с соло игроками ? каждый не сможет же стать графом. Я не очень помню схему с графами баронами, но граф может быть по моему 1. и что всей гильдией сидеть ждать графа с работы? или же будет много людей которые могут управлять добычей ? Мое мнение схема сыровата. Игрока нужно задержать в игре. Если игроку будет делать нечего т.к. за него все делают NPC, игрок не задержится в проекте. Я могу быть в корне не правым, я мог что-то не так понять из статьи, но это мое личное мнение.
Как можно будет доставлять ресурсы? Можно будет улучшать добывающие комплексы? (Улуч. инструменты и т.д.)
Ответ на твой 1 вопрос в теме есть: И скорее всего граф сможет улучшать обрабатывающие или добывающие комплексы.
Мне вот тоже эта схема была интересна в своё время. Игра по названию говорить что в соло тут не выжить, но выходит так что честным путем - практически нереально заработать ресы. Придется собирать рэйд отряды. Так же (могу быть не прав) нпс просто добывают то и столько укажет лорд. Возле места добычи будет сундук куда будут складировать ресы - и кто успел тот и забрал (вроде так Вацлав описывал эту систему). Получается что если ты допустим задержался на работе/учебе то ты профукал дневной запас или может не дневной. Удержание игроков будет таким путем что - батрачте или вас спихнут с верхушки Гильдий, у вас будут долги у банка и т.д. Вердикт: Ново - поэтому и не понятно = Странно.
Можно будет договорится с определённой гильдией, которая будет забирать и обрабатывать ресурс и продавать вам.
У меня появился вопрос к разработчикам, который может быть нам лучше объяснит почему именно такой вид добычи вы хотите сделать. Почему вы не хотите сделать классическую добычу руды ? кирку пещеру и ура вперед копать ? чем ваш предложенный вариант лучше или интереснее. И в ответ на то что у вас вес приближен к реальному и по 1 бревну носить тяжело. У нас же магия , где волшебные сумки в которой может поместится целый лес (утрирую конечно) но это не симулятор феодала у нас магия
ну ты так же часами можешь заниматься гриндом, собирать травы, минералы, запчасти и кожы с мобов а вот насчет того, кто первый у нпс заберет ресы, тут да скорей всего придется собирать группы, в соло врятли возможным будет что-то взять, если конечно ты не член какого-то крутого клана , и тебя просто побояться слить , но бывает по ходу игры игроками сами уже придумываются правила, возможно что зоны где нпс будут выкладывать ресы, как и зоны где будут именные мобы, буду считаться зонами фри пвп. т е там не всегда будет считаться кто первый пришел того и добыча, можно будет убивать свободно, правила сильнейшего , без претензий со стороны клана убитого или самого игрока
А я рад, меня так бесило везде махать киркой, прям до тошноты, еще бы мобы отдавали сами с себя запчасти вообще красота ))))
Я это вижу так, пришел с работы , выяснил когда его величество граф придет с работы что бы собрать ресурсы, Потом 2 часа собирались, 10 минут везли , дальше пока не понятно т.к. нет конкретики , как плавить , сколько плавить, и т.д. Вариант который ближе мне - Пришел с работы , пошел покопал , по ковал , продал/одел/сдал на склад. (нет зависимости от кого либо) Я никому ничего не навязываю , высказываю только свою точку зрения. Наверное я просто соло игрок. и гну эту линию
по моему у нпс ресы забирают игроки, а граф только регулирует сколько будет нпс на его участке, примерно так вроде
Как по мне так можно было бы совместить. Ибо очень много Но и Против. Да в каких то аспектах она и полезна но среди нас нету тайм менеджеров и форс мажеры никто не отменял. + отпуски, слеты серверов и тд
Система в корне не нравится. Соло игроков больше чем гильдийных. У топ гильдий будут требования к мемберам - эквип, онлайн, платежеспособность и т.д. и т.п., а значит не все смогут попасть в топ гильдии. Маленькие гильдии не смогут конкурировать с топами и отжимать у них необходимые для развития ресурсы. В итоге имеем "Кто раньше встал того и тапки". Дальше больше, новички не смогут подняться с колен без помощи (защиты) старичков, не смог подняться - потерялся интерес, потерялся интерес - покинул проект. 2 пути получения крафтовых ресурсов состоять в топ ги или донатить, не айс... Может быть не все так печально как кажется на первый взгляд и нужно попробовать, но тревога за будущее есть.
Как всегда, кто-то сболтнул, остальные не подумали и приняли за чистую монету. И теперь, кто мне все-таки объяснит, где вы тут увидели ущемление соло игроков? Сформулируйте опасения и мы обсудим этого. Я просто ничего такого в тексте не видел. Касательно системы где не надо махать киркой: игра не про это, это точно останется так как есть. Касательно улучшений шахт и прочего - пока не планировали, если есть предложения по этому поводу то пишите, подумаем. Касательно графа, которого пока нет в сети никто не выносит ресурсы это вообще откуда вы взяли? Граф раз в неделю устанавливает финансирование и неделю неписи сами все добывают.
ну а кто мешает сбору ресурсов с мобов, трав и то что люди сами фармят, излишки продавать дерево и камень покупать...я не думаю, что будет на расходНики для замка цены заоблачные...нет поначалу конечно да, но после... зато в такой системе можно раскидать по графствам разные виды ресурсов...скажем в северном шахта железа и ферма конопли (ткань делать)... а в южном скажем медь и ферма хлопка, ну и так далее ... и что бы сделать топовый шмот крафтовый нужны ресурсы со всех королевств...вот тут тебе и торговля мировая, и рейды гильдий в другие графства что бы отжать их ресурс, приличный пвп контент + экономически, вполне хорошо думаю выйдет.
Ну так вы поймите , вы же дали минимум информации, а дальше мы сами додумываем кто во что горазд. Значит нужно было на 10 страниц расписывать все аспекты данной механики. Вот граф оплатил добычу руды на неделю , кто может забирать караван ? только люди принадлежащие графу или любой прохожий может отжать ?