Я предлагаю отойти от общепринятых в ММО играх свойствах вещей, не делать их чем то жутко редким и неимоверно дорогим, не впихивать в броню параметры не имеющих к ней отношения. Что такое скажем шлем? Это железная кастрюля)) она не может добавлять выносливости или силы, только броню - защиту, даже легкий доспех из кожи не может добавить ловкости, одев доспехи ты сковываешься в движениях но сохраняешь жизнь за счет смягчения ударов. Из описания игры я понял что в игре будет иметь важную роль экономика и драки за сферы влияния, за земли и ресурсы. Поэтому я бы предложил на рассмотрение разработчикам следующее: - Доспехи для воинов(тело, голова, ноги, руки) дают только физическую защиту которая уменьшает получаемый урон; - Доспехи для магов дают магическую защиту и немного физической; - Доспехи для средних классов могут давать и физ. и маг. защиту но не много. Совместив это с идеей разработчиков о качестве предметов и взяв скажем латный панцирь я вижу это так: - Латы дают 60 физ. защиты, в зависимости от качества материала они могут дать при плохом качестве 56, среднем 60, хорошем 64; - Латы имеют 40\40 износ(скажем 40 это на 400 ударов по ним), в зависимости от уровня или мастерства кузнеца они могут давать при не достаточном уровне 30\30 при хорошем 50\50; - Латы доступны к примеру с 20го уровня и тут уже желанный некоторыми рандом при изготовлении, если повезло то они будут с 18го уровня доступны для ношения если не повезло то с 22го. Крафтиться они будут примерно таким образом: 1. Сбор сырья - руды, шкуры, шерсти, дерева и тд.; 2. Переработка - руду везут в кузницу и отливают слитки, шкуры везут в мастерскую и обрабатывают до кожи, шерсть ткут и получают рулоны ткани, дерево перерабатывается в доски если для щитов, в бруски если для оружия(кстати стрелы могут точиться не из бревен при рубке деревьев а из веток) 3. Собственно изготовление по рецепту(можно добавить еще камни и руны всякие если нужно но скорее для украшения что бы выделить богатство человека для которого она делается) 4. Готовые изделия могут быть проданы в оружейную комнату на стенды с броней и оружием(часть денег идет в казну налогом, часть кузнецу заработал) или могут быть сложены в сундуки гильдии с которых вернувшиеся рабочие с полей, шахт и рынков оденутся и на стены для отражения осады или в поход на другой замок. Я понимаю что создатели вдохновлены Сферой и это не плохо но не обязательно копировать все, люди любят новое и любят работать и крафтить так же как и воевать. Они быстро устанут после достижения макс. уровня и собранного топ сета на века вечные. Все вещи на теле игрока должны быть теряемыми при смерти, тот кто убивает игрока имеет право на добычу и вы можете сделать так что бы вещи выпадали а потерявшие их появятся на территории своей гильдии и скрафтят себе еще или возьмут из сундука или купят у кузнеца. Теперь о еде, лечение мантрами это не плохо но по мне сильно фэнтезийно, хочется более приближенный к средневековью мир где магия редка и ценна а не доступна всем и каждому. Предлагаю добавить в игру пищу и способы ее добычи. Можно добавить основные типы еды а именно: 1. Хлеб, способ приготовления: - Посеять зерна которые прорастут минут за пять; - С помощью косы покосить и собрать в повозку\ручную телегу(лошади будут нет не знаю); - На мельнице измельчить в муку; - В пекарне с помощью мешка муки и ведра воды спечь. 2. Мясо, способ приготовления: - Купить теленка и вырастить его в загоне(минут 10-15); - С помощью спец. ножа убить корову и собрать ее мясо(отсюда же можно брать и шкуру для крафта вещей); - Добыть соль; - Поджарить его. 3. Из молочки сыр: - Купить теленка и вырастить его в загоне(минут 10-15); - (если добавить гончарное дело то взяв в руки кувшин подоить корову, если нет то просто подоить и кувшины с молоком появятся сами) - Добыть соль; - Молоко и соль отнести к печи и сварить сыр. 4. Самое легкое это фрукты они будут давать меньше всего сытости но к ним можно прикрепить всякие свойства(баффы) но только если их будет много видов, если один но предлагаю яблоки: - Все просто, покупаются ростки и в спец. отведенных местах(садах) садятся(растут минут 30); - Собираются и съедаются, продаются или уносятся в кладовую. Еда будет иметь такое свойство как сытость(можно в виде доп полоски над\под здоровьем) что даст медленный реген ХП(сытость будет так же медленно проходить) или сон в местах замка\деревни для отдыха(в случае сна полоска сытости исчезает а ХП восстанавливается сразу. Так же сытость может незначительно увеличивать показатели скорости бега или длительности, брони или силы удара. Конечно в ед. случае это не значительно но в массово наевшейся армии будет большое превосходство над голодной. Почитайте, подумайте и обсудите, возможно вас это заинтересует. Если нужно еще подробнее то это уже в Дискорде или в ТС))
Первая часть понравилась, вторая про еду нет, это ахейдж 2 получается, посади огород и т д, тошнит от этого Мое мнение еда должна продаваться просто у нпс в Таверне ( а в тавернах отключить гнев, т е там можно убить любого и слить опыт ) как было в Сфере,
Так она итак будет продаваться в тавернах, если ты не фермер то покупай, если ты не кузнец то покупай, не торгаш не перепродавай, хочешь быть воином - будь. Но кто то может устать от этого и что бы он не ливал ему будет интересно заняться и мирной работой как ты считаешь?
и не по мне, но бывает моменты когда я не хочу напрягаться и воевать а хочу на расслабоне заняться ремеслом
А у кого будет больше выносливости, у воина закованого в железо или у воина в коже, кто быстрей будет из них двигаться?
У воина в латах будет больше защиты, он сможет выдержать больше ударов но будет медленнее бегать это будет хорошо при масс пвп, там при обороне или штурме замка убегать не нужно, в легкой броне воин будет быстрее что позволит ему лучше маневрировать в бою. Кроме того если вещи будут выпадать при смерти легкую броню будет проще сделать или дешевле купить. Так и выйдет что большая часть войска состоящая из бедных игроков будет хуже вооружена(есть к чему стремиться, ведь деньги нужно не копить а всегда тратить) ну если их господин не запасется для них более лучшими вещами.
В данном случае я бы предложил изменять не скорость "маневрирования", а скорость расходования стамины. Самый простой вариант, добавить в доспехах параметр который будет влиять на количество СП (можно даже скрытый). Это и более правдоподобно и легче реализуемо, как по мне.
С доспехами всё ясно-понятно, хотя с переработкой не всё так радужно. Я занимаюсь тем что работаю с различными материалами и лабудой вроде очистителей металла, формовок и дубилок. Я прекрасно понимаю как сделать заготовку из меди к примеру, но как вы представляете себе обработку драконьих костей, хитина королевы жуков или орихалковой руды? Это прокатит в начале игры но топ контент фентези ММОРПГ требует всякой волшебной мешанины. Поэтому возможно стоит пропустить или заменит этап обработки материалов. С едой, водой и шлю... как и с остальными потребностями человека можно повременить или вовсе убрать назвав игрока четверть богом или ещё чем похлеще. А если мыслить серьёзно, то фермерство аля - булка за 5 минут от семечка, до духовки это - бред. Легче и вовсе ввести магию еды. Но убирать его вовсе нельзя - средневековье ведь. А заменить это можно наймом нпс. Делаешь заказ на 500 булок за 4 часа и уходишь творить дела геройские, а через обозначенное время возвращаешься за товаром. Атмосфера средневековья сохранена, а великий паладин 100лвл не вынужден корячится на грядках.
Ребят а гравировка или вышевка или рунирование будет? ну там для мини резиста магии или контроль там на 2-5 % слабее?
Кстати, у таких вот NPC можно будет как раз установить их "Прожиточный минимум" при которых если он наберет нужную сумму от заказов игроков то живет как жил, меньше - идет деградация деревни, города или того места где он обитает, сверх нормы - идет улучшение появляются новые NPC. Таким образом игроки сам будут решать какое место популярно и даже какая нибудь деревня обойдет целое графство. Норм.
Вот ТУТ про ДБВ)) посвободнее станет, закончу заметку "Талер - не предмет", там будет рассказано, почему ДЮПа игровой валюты в ROG не было бы, даже если бы игра была не столь сервер-авторитарной