Пятница на связи, поэтому будем говорить за очередную рабочую неделю над ROG! Всем здравствуйте! I 3D модели Браслеты К концу данной недели подоспели браслеты от мала до велика. От легких веревочных и декоративно-ювелирных до почти целиком покрывающих предплечье. Напоминаем, что под браслеты в игре сразу 2 слота (под каждую руку отдельно). Браслеты, в отличие от амулета, отображаются на персонаже, но с технической точки зрения их отображение выключается при ношении перчаток-краг и робы с широким рукавом (это был небольшой спойлер о том, как работает модульная система и система морфов). Spoiler: Браслеты Рубахи Рубахи делятся на 2 основных вида, вот так выглядят берзукавки. Spoiler: Безрукавки Рубахи почти не будут давать статы для персонажей, их появление в игре обусловлено техническими требованиями в условиях стремления к достаточно высокой степени реализма и несколько самобытному стилю брони и одежды. “Рубаха с длинным рукавом. Она отличается от безрукавки наличием… внезапно… рукавов.” (это мы готовим столь залихватские описания для предметов). Spoiler: Рубахи с длинным рукавом Теперь немного о системе подмятия (морфов) брони и одежды (она во многом похожа на KCD), и является в настоящее время для MMORPG не самым типичным методом формирования модульной системы брони. Возьмем, к примеру, рубаху: у рубахи, как у любой 3D модели, есть геометрия – как совокупность полигонов и вершин (она от моделеров передается в .fbx формате). Далее, этот .fbx открывается в Maya, и там, помимо основной геометрии создаются производные (как будто рубаха садится после стирки). В рамках рубахи – их 4 штуки (2 для каждой из рук по отдельности, 1 для тела и 1 для надплечья (трапеции) под длинный шлем). Все это делается для того, чтобы модели одежды не проникали друг в друга. После этого еще создаются LOD для оптимизации нагрузки на GPU, таким образом одна первоначальная геометрия рубахи превращается в 7-8 геометрий. Если вам скучно читать такие кратенькие и упрощенные рассказы о процессе разработки, то напишите об этом куда-нибудь, и кто-нибудь обязательно это прочтет)) II Анимации Анимации с арбалетом Первое, что стоит отметить, это то, как тяжелый мастер стали смешно выглядит с какой-то деревяшкой в руках)) Прицеливание Перезарядка Бег вперед Отскок вправо Глядя на эти 4 анимации, помимо общих правок, стоит выделить: mocap отскок, который стал более медленным, и не будет больше портить геймплей; а самое главное – прицеливание. Прицеливание – это часть боевой системы 2.0, в которой нас убедили игроки нашего “Прототипа”. На ПКМ теперь будет уникальная особенность для оружия. Для арбалетов и луков – это прицеливание. Баффы смогут менять ZOOM. А т.к. стрела после окончания прицельной дальности уходит на параболу, но наносит тот же урон, то стрелять с ZOOM’ом снайперской винтовки на 300+ метров может быть вполне себе разумно, особенно, когда охотник расточен в ФА (физическая атака). Анимации карлика Задача перед аниматором была очень простая: сделать карлика не менее особенным, чем палочника. Т.к. модель карлика, объективно всем, понравилась меньше, чем палочник, то анимации должны были быть чем-то более особенным. В ответ на требования Влад (наш аниматор) выдал нечто особенное – встречаем mocap для мобов! Да, да, именно так! Прямо у нас в офисе! С неподходящим освещением, создающим помехи, в определенных стеснениях, но это все равно mocap, а самое главное – самостоятельно инициатива сотрудника, чтобы не только ускорить процесс создания анимаций, но и сделать их более живыми. Процесс создания А вот что получилось в итоге Напоминаем, что подобной роскоши, как mocap, во многих анимациях персонажа мы позволить себе не можем из-за таймингов боевой системы. Ну и конечно же, Двуручная Швабра Жестокости (ДШЖ), войдет в ROG после этого, как мем). III UI Те, кто тестировал торговлю с вендорами на ПТР, уже знакомы с этой механикой. Сейчас же максимально кратко повторим особенности торговли с вендорами: У каждого вендора есть динамический баланс (подробности ТУТ). Данная механика создаст полуавтоматическую систему борьбы с инфляцией, а также создаст новые требования к процедуре сбыта “залутанного барахла”. Для того, чтобы исключить абузы с данной механикой, пришлось – вопреки всему рынку MMORPG – делать торговлю через корзину, аналогичную корзинам в интернет-магазинах. Это достаточно сложно, оригинально, но такой уже получается ROG. Помимо этого, в нижней части окна содержится информация о величине налогов, которые уходят графу, и о том, что за гильдия стоит за графом (чтобы было четкое представление о том, из-за кого жизнь стала хуже, и кого искать). У кого-то пятница уже закончилась, у кого-то подходит к концу, у кого-то она только начинается, несмотря на то, что календарь показывает 20 октября) Не болейте, не скучайте, следите за новостями и нашим проектом! С уважением, команда Reign of Guilds
Да и не недо, а вот у ключевых персонажей (например нпс редким товаром, рейд боссы) хотелось бы увидеть уникальные анимации.
МС с арбалетом? Вы лучше так не шутите. Если не секрет, RealSense прикупили или на DeepMimic запарились?
В невервинтере была тема, когда я в неё поигрывал, что крафтавое нательное белье давала статы и не плохие может все таки, для повышения престижа профы швеи, сделать такую механику.
В таком ванговании главное до халвамеса не добраться. Мне больше любопытно, какие именно из заявленных проф выйдут в релиз. Потому как отбалансировать в пвп четырнадцать рпг-классов даже за полтора года просто не реально.
После прочтения ряда постов на форуме у меня появились обоснованные сомнения, что на альфе вообще профы появятся. А по поводу ожидания - Star Citizen уже шесть лет ждем, оно до сих пор в альфе, которая даже до прототипа не дотягивает, а сраный кораблик, бесполезный еще n-ное количество лет, стоит 40 тысяч рублей. Так что у RoG с этим пока еще все в порядке. Я вообще не помню, чтоб кто-то из разработчиков на этапах разработки и тестирования умудрялся выдерживать заявленные сроки.
Хех Только подметил Одно из главных достоинств Atlant Games - это близкое общение с комьюинити и, если так можно выразиться, "человечность" Чёрт возьми, заходя сюда, понимаешь, что разработчики обращают внимание на слова комьюнити, на их мнение и идеи. Это и вправду приятно, будто ты общаешься со старым товарищем, а не новостным роботом) *** ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Командир, они тащат таран к воротам, а у нас кончились стрелы! - Не беда, прикажи магам сжечь их. *проходит некоторое время* - Командир, они построили осадную башню! - Где маги земли?! Пусть уничтожат это жалкое подобие на осадное приспособление! *проходит некоторое время, Командир предвкушает полный провал осады* - Командир, наш Зрячий разглядел их командира, что собирается штурмовать нас с помощью осадных лестниц! - Какие проблемы? У нас есть маги, тяжёлые войны и много зелий. - Но это карлик с ДШЖ! *паникуя* *молчание* - Приказываю уводить людей через подземные тоннели, эта битва была нами проиграна ещё не начавшись... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Мне кажется обычная практика, просто торговля осуществляется через вкладки покупка / продажа, также и через корзину где то видел. Пересмотрел тут ролик от mmorpg.su, c норм UI игра всё таки лучше выглядит, без этих серых квадратов плейсхолдеров.
Легендарный квест на двуручную швабру. - Выметай врагов из замка с криками - Санитарный час! пошли от сюда! кыш-кыш!
Добавлю насчет UI. Над полоской ХР, маны(праны) не хватает информации. По классике Ник, lvl, профа. можно карму добавить или еще что нибудь. P.S. C картой, мини картой, как там у вас дела обстоят продвигаются?