PvP

Discussion in 'Концепция' started by Atomix, Jul 30, 2017.

  1. Atomix

    Atomix V degree of vocation Patron ROG Club

    125
    69
    113
    Jul 27, 2017
    Сейчас при ПвП и сближении друг с другом, мы проходим сквозь друг друга, а ведь это не правильно и в Сфере такого не было) Ну точнее не было если персы успевали прогрузиться. Проход должен быть только через труп)) При столкновении можно сделать отталкивание это естественно) При масс ПвП будем стенки строить из тел в проходах замков) Модель персонажа должна быть такой же как и обычная текстура которую можно толкать.
     
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,654
    2,641
    543
    May 8, 2017
    1) мы не проходим сквозь друг друга.
    у каждого персонажа помимо капсулы, которая отвечает за его физику (к которой и применяется термин "коллизия"), есть еще и очертания поражаемой области (т.е. выпирающие от капсулы конечности, поэтому можно легко попасть стрелой в руку).

    Отталкивания сейчас сведены к минимуму, следующим механизмом: когда капсула стоит на земле, ее вес значительно превышает силу отталкивания, которая задается другим параметром), однако если ты находишься в полете (прыжке), то тебя можно оттолкнуть. Наиболее заметно на волках: ты подпрыгнул в сторону ОТ волка, волк бьется в тебя в момент укуса, и ты улетаешь дальше. Если же ты прыгнешь К волку, то ударившись, импульсы взаимозачтутся.

    Почему сведены к минимуму? есть позволить сейчас закономерные отталкивания, незначительные, то открывается брешь, позволяющая с определенной сноровкой сильно толкать других игроков. Чтобы эту брешь закрыть нужно прописывать силу отталкивания чуть ли не для каждой комбинации действий, это долго и нудно. Тратить на это время сейчас - не вижу возможным.

    2) то, что ты сейчас описал - ошибка, которая возникает, и о которой я красным текстом писал. Баг очень сложный, и его править будем в пн-вт.

    3) на данный момент для отлавливания бага из п. 2 сделано временное ухищрение: после смерти, пока игрок не реснется, остается капсула игрока на месте смерти. Это временно, чтобы нам было проще отловить регдолльный баг.

    4) да, в игре будут предусмотрены в замке двери между локациями, но баг с пробеганием на подгрузке будет решен запретом бежать, пока игрок не получил капсулу свою.
    А вообще, переход бесшовный, поэтому никто даже этого не заметит.