Предложение по PvP и PvE, отношениям между кланами и общей концепции игры

Discussion in 'Концепция' started by mkizub, Apr 16, 2024.

  1. mkizub

    mkizub III degree of vocation

    12
    1
    44
    Apr 26, 2023
    На дискорде несколько отрывочно писал свои предложения. Но так как объём информации очень большой, то решил всё упорядочить и выложить здесь.

    Цель

    а) максимально разнообразить игру (roleplay); саморегуляция игры (и ненужность искусственных костылей);
    б) получение игроками личного опыта (положительного и отрицательного) взаимодействия в малых группах (гильдиях, кланах);
    в) а так-же взаимодействия между гильдиями/кланами (вассальные, союзнические, война и пр.);

    Прежде всего, какова конечная цель игрока? Бесконечно гриндить мобов, ради бесконечного гринда?
    Очевидно, это скоро надоест, если игрок не видит перспективы, чего ради он улучшает свои навыки и снаряжение.
    Поэтому очевидно, что конечным содержанием любой RPG игры является PvP, игра против самого опасного и непредсказуемого хищника - против других игроков.
    По этой причине убрать PvP из RoG (да и любой другой RPG игры) невозможно.

    Те, кто хотят спокойно побродить по природе, получить удовольстви поохотившись на зайчиков и мишек, и вдруг обнаруживают себя убитыми за одну секунду злобными отморозками - смиритесь, PvP убрать невозможно. Во всех играх это пытаются скрыть от новых игроков, помещая их в места где нет высокоуровневых игроков, создавая зоны где можно не боятся за свою жизнь или свой кошелёк. И когда (просто пришедший отдохнуть) игрок попадает в такую стрессовую ситуацию, они желает убрать PvP вообще. Но это невозможно, так как не останется возможности дать цель самым мотивированным игрокам, тем, кто хочет дойти до конца, до самого топового содержания игры.

    И у этой проблемы я знаю только одно решение. Топовые игроки должны сражаться с другими топовыми игроками (в PvP) ЗАЩИЩАЯ низкоуровневых и ориентированных на PvE игроков. Это решение всех устроит - PvE и низкоуровневые игроки получат защиту и возможность расслабленно играть и получать удовольствие. А топовые PvP игроки получат то, чего хотели - сражения с другими игроками. Соответственно, игра изначально должна быть создана для того, чтоб одни PvP игроки охотились на прокачивающихся, а другие PvP игроки их защищали. Чтоб это было ВЫГОДНО и тем и другим. Иными словами, большое количество PvE игроков должны быть ценным ресурсом для небольшого количества PvP игроков. Одни чужой ресурс будут хищнически грабить, другие свой ресурс бережно охранять. Только в этом случае игра будет иметь длительную жизнь, будет интересна игрокам,
    и окупится разработчику.

    Кроме того, никакой, даже самый сильный, герой, не может противостоять коллективу. Поэтому люди объединялись в группы, и чтобы грабить, и чтобы защищать себя. И в модели RPG игры нужно дать средства игроками для объединения в кланы и гильдии. Но не просто дать им общий чат или список игроков, но чтоб они могли скоординированную политику обозначенную выше - чужих грабить, своих защищать. И не по злобе или доброте душевной, а потому, что если их коллективные усилия не принесут успеха - гильдия разорится, потеряет деньги и ресурсы, и в конце концов погибнет. Успешная охота и успешная защита должны быть вопросом жизни и смерти для группы игроков. Если уж персонажи в игре бессмертны, то естественный отбор должен быть среди гильдий.

    (небольшое отступление - на самом деле объединение в группы для грабежа или защиты - это самая малая причина для объединения; несравнимо более важной частью является совместный труд и раделение труда, что даёт повышение производительности труда во много раз; и чем глубже разделение труда - тем большее увеличение труда при этом возможно; сравните производительность труда программиста и врача - в области программирования врач сможет разве что несколько кнопок понажимать в телефоне или компьютере, а в области лечения болезней - программист разве что молочный зуб может вырвать, или ранку зелёнкой намазать; тут повышение уровня производительности труда даже измерить сложно, он не в 10 и не в 100 раз выше, он уже качественно иной).

    Так же нужна и иерархия и политика среди кланов. Успешные небольшие кланы вырастут в крупные и подчинят себе менее успешные. А те, кто не справился, не сумел сохранить ресурс в виде PvE-ориентированных и начинающих игроков - опустятся на дно, и в конце концов все члены покинут эту гильдию.

    Модель

    Моделью является феодальное общество. Оно характеризовалось тем, что (практически) вся работа производилась вручную (без сторонних источников энергии). Энергия бралась из еды, а еда выращивалась на земле (или добывалась на охоте). То есть земля была единственным источником силы, и сила (количество населения и военная сила) государства определялась его размером. Однако эта-же земля и люди работавшие на земле требовала защиты. Таким образом существовал "коллективный договор" между князем и крестьянами.

    Крестьяне трудятся и добывают хлеб, и кормят дружину (и прочих служащих), которая из защищает - как от внешних врагов, так и следит за соблюдением закона внутри княжества. Альтернативно можно было не завоёвывать земли соседей, а ходить в набеги. Разбой мог быть и малыми группами (несколько десятков человек), так и на государственном уровне (война, но без захвата территории, просто разграбить, но может и обложить данью).
     
  2. mkizub

    mkizub III degree of vocation

    12
    1
    44
    Apr 26, 2023
    Реализация в RoG

    Дать возможность гильдиям захватившим замок устанавливать свои законы на подконтрольной территории. И члены же гильдии
    должны следить за соблюдением этих законов. Дать им средства для отслеживания нарушения закона, и наказания за нарушение
    закона, например - вира (штраф), увеличение потери опыта при смерти, арест (скажем, на сутки). Дать возможность
    взаимодействовать различным гильдиям и кланам, включая денежные обязательства вассалов, поддержку сюзерена в войнах,
    установления сеньёрами диапазона в пределах которого вассальные гильдии могут устанавливать налоги и пр. (а так-же
    возможность измены, или возможность войны между сеньёром и вассалом, или двума вассальными баронами, и т.п.).

    Примеры политики устанавливаемой владельцем замка:

    а) Объявить землю частной собственностью. Поставить вне закона всех, кто охотится (фармит) на этой территории или просто
    проник на запретную территорию; минусы - может не хватить сил (людей) одновременно и самим фармится, и отлавливать браконьеров;
    недовольные соседи могут захватить их замок. Дополнительный доход они могут получать с разбоя и набегов на соседей
    (хотя, наличие телепортов делает это понятие очень относительным).

    б) Наложить очень высокие налоги на фарм и крафт. В качестве компенсации - обеспечить хорошую защиту охотникам. Фактически,
    члены гильдии становятся стражниками, военным сословием, живущим за счёт фармеров. Насколько хорошо они с этим справятся -
    настолько привлекательна будет эта земля для тех, кто хочет безопасно фармить (PvE игрокам). Но опять-же, прибыль (с налогов)
    будет ограничена размером и качеством земли (фактически, скоростью респавна мобов), потому что это ограничивает доходы PvE и
    следовательно налоговые поступления.

    в) Наложить умеренные налоги, привлекая этим PvE игроков, но и слабее заботясь об их безопасности. Плюсы - стабильный, хоть
    и не очень большой доход, но и не очень больше затраты человеко-часов на поддержание порядка.

    г) Вообще анархия, без налогов (члены гильдии сами фармят, или охотятся на решительных PvE игроков), без защиты от ганкеров.

    д) Гильдии наёмников (оказывающих помощь в осаде замков или работающих стражей), гильдии ремесленников, торговцев
    и караванщиков, банкиры и аукционеры, объединения фармеров (и прочие подобные, которые будут нужны если в RoG будет
    реализован сложный крафт требующий глубокого разделения труда).

    Вообще, имеет смысл дать возможность устанавливать разные налоги для членов своей гильдии, для гильдий союзников
    или вассальных гильдий, для прочих игроков вступивших в гильдию и для не вступивших ни в какой клан. Гильдии
    ремесленников и торговцев смогут заключать индивидуальные договора о налогах и условиях пребывания на землях
    чужих кланов (собственно, для этого такие гильдии и будут создаваться, так как индивидуальных договоров
    между владельцами земли и одиночными игроками не будет). Собственно, отношения между кланами и будут
    определять статус игрока с владельцем земли. Кланы будут нести отвественность за действия своих членов в полной
    мере. Штраф выставленный персонажу может быть оплачен не только им лично, но и его кланом. Игрок будет заинтересован
    оплатить штраф сам. В противном случае кланы будут избавляться от проблемных игроков. И наоборот, отморозки смогут
    собираться в кланы, для совместного грабежа PvE и прокачивающихся игроков, для захвата деревни или замка, в которой
    смогут (относительно безопасно) хранить награбленное.

    Для обеспечения этих (и других) вариантов, нужно дать гильдиям средства. Такие как:

    а) Информация о собранных при фарме ресурсах получаемая либо из "магического жетона" выданного в замке, либо при досмотре
    инвентаря при личной встрече. Аналогично для крафта.

    б) Информация об убийстве других игроков (кто кого и где убил, их уровни). Возможность "пожаловаться" на другого игрока
    за убийство или за то, что мешал фармить. Можно пожаловаться и на воровство, но тут нужно подумать, ведь воровство
    означает, что вора не заметили (видимо, должен быть шанс обворовать незаметно, или шанс быть обнаруженным и попасть
    в списки преступлений совершенных на этой земле; шанс может зависеть от украденной суммы, от уровня навыков вора и
    уровня анти-воровских навыков жертвы или стоящих рядом персонажей).

    в) Интерфейс для просмотра этой информации, набора статистики (сколько раз убил, как давно и т.п.); назначения и снятия
    статуса "преступника" для конкретных персонажей. Наказание за совершённые преступления - вира/штраф, повышенный дроп
    или потеря опыта при смерти на земле принадлежащей гильдии, возрождение "в тюрьме" и удержание там (в течении суток)
    персонажа (в это время игрок сможет играть другим своим персонажем). Наказание можно переложить на гильдию преступника
    (гильдия сможет либо оплатить виру, или отказаться от оплаты и это может послужить причиной войны между гильдиями).
    Возможность задавать в этом интерфейсе автоматическое объявление преступником (и степень наказания) за ПК или воровство.

    г) Повышенный опыт или повышенный дроп за убийство преступников или членов гильдии с которой идёт война (но опыта в
    любом случае будет получено меньше, чем потеряет убитый). Эти правила будут действовать только на земле принадлежащей
    гильдии, или на земле союзных/вассальных гильдий (что должно быть указано в договорах), либо в отношении членов
    гильдии с которой идёт война.
    Найм сторонних гильдий для охраны своей территории (за опыт или деньги или в качестве вассальных обязательств).
    Невозможность пользоваться недвижимостью, торговать и крафтить (кроме своих "котелков"), пользоваться банками для
    преступников и членам враждебных гильдий. Возможно, арест или списание денег преступников лежащих в банке
    на своей земле.

    д) Оповещение игрока о правилах на данной территории при входе/телепорте на неё. Игрок может согласиться, или покинуть
    эту землю. Игрок (или гильдия к которой он принадлежит) должен иметь время для получения лицензии на фарм (или магических
    жетонов для отслеживания лута и результата крафта). Визуальное обозначение статуса игрока (член гильдии владеющей землёй
    и звание, член союзной или вассальной гильдии, наёмник, гость, преступник, член гильдии с которой идёт война).

    е) Установка землевладельцами дополнительных телепортов (аренда, за дополнительную игровую валюту) для быстрого реагирования
    на нарушение закона и ловли преступников. Назначать сбор за пользование этими (дополнительными) телепортами для фармеров.
    Наём дополнительных НПС для продажи им нафармленных ресурсов или покупка у них расходников (в будущем и для аукциона).
    Назначать цены на покупку и продажу товаров этими НПС. Нанимать и охранять повозки (с добытыми ресурсами и вырученными
    деньгами) от этих НПС в замок гильдии.

    ж) Игроки должны иметь возможность оплатить налоги и штрафы сами, или за неуплату вовремя (речь идёт о времени проведённом
    в игре) будет начисляться пеня (штраф будет увеличиваться). Игроки могут не оплачивать штрафы, спрятавшись в других землях,
    и тогда конфликт может продолжится на уровне гильдий.

    з) Возможность ограбить замок (при захвате замка) и дома принадлежащие гильдиям крафтеров и торговцев, банков и НПС торговцев.
    Кого грабить и сколько отбирать денег должна гильдия захватившая замок. Скажем, если ограбить городской банк - то и банка у
    них в городе не будет, и в других землях их банки не обслужат. НПС торговцы могут уйти из города и т.п.
    Хотя... можно прокачать твинков, захватить замок, ограбить банки под ноль, передать деньги другому персонажу и удалить твинка.
    Аналогичная система и в отношении караванов. Вообще, деньги и материалы можно хранить в городе в своём сундуке, в клановом,
    в банке (с риском потерять их при осаде замка), или носить с собой (с риском быть ограбленным). При осаде замка его казну
    (деньги) можно будет переправить (но не "телепортировать") в банк находящийся на территории дружественной гильдии.

    и) Назначать разные уровни прав и ответственности членам гильдии в зависимости от ранга/звания. Возможность заключать договора
    между гильдиями (союзнические или вассальные) с указанием прав и обязанностей по этом договору. Разрешать или запрещать
    доступ к информации о клановом хранилище, торговля "для своих", давать или не давать доступ о внесённых членами гильдии
    деньгах, ресурсах, оружии и броне в казну гильдии. Эта информация может быть скрыта или открыта в зависимости от звания
    члена гильдии, и назначаться отдельно для разных ресурсах и оружии. То есть члены гильдии могут иметь доступ к информации
    о доходах гильдии и её руководителей, или не иметь. Это не обязательно должно быть реализовано внутри игры.

    к) Назначать сроки и количество денег которые должны вносить члены гильдии (членские взносы) и зарплату/премию членам гильдии.
    Эта информация так-же может быть открыта или скрыта в зависимости от ранга членов гильдии. При внесении или получении
    денег или материалов в/из казны гильдии можно будет указать назначение транзакции, и ставить отметку для руководства
    об исполненных или неисполненных обязательствах. Это не обязательно должно быть реализовано внутри игры.

    Для последних пунктов - нужно сделать API для сторонних программ (написанных членами гильдии) которые смогут получать эту
    информацию, отслеживать выполнение бюджета, автоматически назначать или снимать статус "преступника", строить графики
    прогресса членов гильдии, кто сколько находился онлайн и т.д. и т.п. В будущем - данные для аукциона, данные о том кто
    владеет определёнными навыками крафта и может из материалов заказчика (или своих) скрафтить нужные вещи.

    В общем, игра (сервер) должен предоставить скорее базовый интерфейс для гильдий и доступ к информации. А анализ этой
    информации (да хоть с помощью ИИ) переложить на сообщество игроков. Ну, или пусть к экселе ведут таблички с данными.
     
  3. mkizub

    mkizub III degree of vocation

    12
    1
    44
    Apr 26, 2023
    Требуемые изменения

    Заменить "карму" игрока, на статус в отношении конкретной гильдии. В подавляющем большинстве случаев статус будет
    определяться отношениями между гильдиями, кроме слуачая совершенного и неоплаченного ещё преступления.
    В этой же базе данных хранить и условия для автоматического изменения статуса (например, сумма при добровольной
    оплате штрафа или сумма при поимке, снятие статуса преступника после суток ареста, время для гостей замка, нужное
    чтоб получить лицензии/отслеживающие жетоны, или посещение НПС наставников профессий и навыков и т.п.).

    Вести базу данных по противоправным или законным действиям игроков, для каждой территории отдельно. А именно, сколько
    было добыто ресурсов на охоте, сколько обработано при крафте, какие подземелья игрок посещал, кто кого убил, кто сколько
    украл и попался на воровстве, кто сколько внёс в казну гильдии и цель платежа (выплата виры, членские или добровольные
    взносы и т.п.).
    Переодически агрегировать (суммировать) старую информацию и удалять устаревшие данные, поскольку они временные,
    и через небольшое время будут переводится в обязательства и отношения между гильдиями.

    Внутриигровой интерфейс для жалоб владельцам замка, для оплаты штрафов, для ручного или автоматического изменения
    статуса персонажей, назначение наказаний и тип наказания (если поймали, то есть убили или опустили HP до единички
    уполномоченым персонажем). Оповещение об изменении статуса (и условий нахождения) при смене игровой зоны.

    При осаде замков указывать уровень разграбления замка и домов, таверн, банков и пр. Если будет заявлен грабёж, то
    игра может добавлять НПС (точнее, мобов выглядящих как стражники) для защиты города. (ну это я так, фантазирую).

    Реализация API для доступа к внутриигровым данным, изменение статусов и автоматических действий (по изменению статуса)
    через этот же API. Неплохо бы сразу же и доступ к базе данных внутриигровых предметов и их статов, тогда создатели
    сайтов об игре смогут подгружать изменения (если предметы добавились, или их характеристики обновились).
    К рейтингу кланов (земли, количество игроков, количество ПК для рейтинга PvP) тоже через этот API доступ делать.
    В будущем - удобный (внешний web интерфейс) для аукциона или гильдейских магазинов игроки смогут сделать на базе
    подобного API.