NEW Отчет [#34]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Nov 16, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    164
    874
    343
    Oct 2, 2017
    Затерявшийся и запоздалый, но 34-ый Отчет выходит на связь!

    Привет, Друзья!

    Сегодня мы поговорим о том, что мы делали все это время, пока от нас не было новостей, но сначала расскажем, почему же их не было.

    На наши плечи легла тяжелая, рутинная, административная и безумно скучная работа по подготовке (эстетической формы и единой структуры) документации и, самое главное, переводе ее на английский язык. Связано это с начавшимися переговорами с различными издателями. Как вы понимаете, исходя из целевого языка документации, отечественных издателей в этом списке нет.

    В конце отчета - информация о доставке конкурсных призов и благодарности от победителей, которым уже доехали призы.

    Немного изменим привычный порядок, а также перемешаем некоторые разделы и начнем понемногу рассказывать о профессиях.

    I Кузнец

    Мы уже показывали скульпт нашей брони Т1 на кузнеца, и получили самый меткий комментарий по его внешнему виду:

    comment.png
    С ним нельзя было не согласиться, поэтому мы решили посмотреть, как будет с бородой:
    1-1.jpg 1-2.jpg
    Небольшая справка по профессиональной школе кузнеца:

    В первую очередь, он - крафтер брони, а во вторую - главный тяжеловес в игре. Благодаря своим пускай и немногочисленным боевым умениям, он все равно остается незаменимым в mass-PvP, т.к. будет обладать самым сильным обездвиживающим эффектом в игре. Также мы ориентируем его на легкость в управлении.

    Влияние школы на характеристики и атрибуты

    (MAX +++, MIN ---)
    table.png
    Профессиональные умения:
    1. Крафт, ремонт (быстрый)
      Умение, которое используется у кузницы для создания, либо ремонта предметов. Не имеет отката, но и уменьшает степень крафта на N единиц.
    2. Крафт, ремонт (средний)
      Умение, которое используется у кузницы для создания, либо ремонта предметов. Средний откат, не влияет на степень крафта.
    3. Крафт, ремонт (сосредоточенный)
      Умение, которое используется у кузницы для создания, либо ремонта предметов. Откат от 8 часов реального времени. Увеличивает степень крафта на N единиц.
    4. Молотом о наковальню
      АОЕ вокруг персонажа в радиусе N метров. Вышибает N количество энергии.
    5. Зеркальный доспех
      Бафф на себя, условно-пассивный слот. Активация моментальная, после активации, следующие 3 сек отражает весь получаемый урон обратно.
    Профессиональные предметы снаряжения:
    • Голова;
    • Чест;
    • Ноги
    • Ступни;
    • Кисти;
    • Плечи;
    • Молот;
    • Порошок.
    Ну и теперь сами Т1 и Т2:

    1-3.jpg

    Как вы можете заметить, стиль у доспехов кузнеца немного отличается от общей стилистики, а в деталях мы постарались найти какую-то границу между славянскими и северными элементами экипировки, ну и конечно же фэнтези :)

    По тяжести, начиная с Т2, он превосходит даже консервную банку - мастера стали, т.к. уже присутствует не только толстая стеганая подкладка, но и кольчужные элементы и чешуйчатые вставки.

    1-4.jpg

    Вполне вероятно, что на Т3 или Т4 он получит зерцальный доспех.

    II Mocap анимации

    У нас дошли руки до отснятых еще летом часа с лишним анимаций, ради которых у нас в офисе целый месяц хранились сельскохозяйственные и строительные инструменты, и вот часть из них:

    Внимание! Анимации еще не почищены до конца, поэтому имеют артефакты.

    2-1.gif
    Пилить колуном? Умеем, практикуем!
    2-2.gif
    Собирательство.
    2-3.gif
    Ну и конечно же - ВздROGнем! Жаль, что наклоны шеи совсем тяжело даются при захвате точек.
    III Мобы

    Их накопилось в достаточном количестве, да еще и с кое-какими анимациями.

    Как и наш любимый саблезубый мишка, эти мобы тоже постепенно покроются мехом (самая неблагодарная и скучная работа, которая только может быть у моделлера).

    К слову, для тех, кто не изучал Дорожную карту, мы напомним, каких мобов мы запланировали для раннего доступа (расположены +/- по возрастанию крутости в каждом разделе).
    1. Животного происхождения:
      1. Грызуны (белки, зайцы) - в работе;
      2. Птицы - в работе;
      3. Олень - покрыть мехом;
      4. Волк 2.0 - покрыть мехом;
      5. Вепрь - покрыть мехом;
      6. Медведь - готов;
      7. Леопард - покрыть мехом;
      8. Мамонт - покрыть мехом;
    2. Дети леса и утрированные виды животных:
      1. Броненосец;
      2. Саламандра;
      3. Палочник - готов;
      4. Менада - готов;
      5. Скорпион - готов;
      6. Карлик - готов, но на “3+”;
    3. Нежить:
      1. Скелеты (ближний бой, дальний, маг) - готовы;
      2. Лич-нифон - готов;
      3. Зомби;
      4. Цербер;
      5. Призрак (а-ля, смерть с косой);
      6. Дьявол;
    4. Смесь Цитадели и Темницы :)
      1. Голем;
      2. Оборотень - готов;
      3. Тролль;
      4. Огр;
      5. Минотавр - готов;
    5. Летающие существа больших габаритов:
      1. Дракон - готов;
      2. Вивьерн.
    Олень
    3-1-elk.jpg
    [​IMG]

    Вепрь
    3-3-boar.jpg
    3-4-boar.gif

    Волк

    3-5-wolf.jpg
    [​IMG]

    Леопард
    3-7-leo.jpg
    [​IMG]

    Мамонт

    3-9-mam.jpg

    [​IMG]
    IV Материалы

    Если у моделлеров есть самая скучная и нелюбимая работа - это полигональные прически/мех, то у тех. артистов - это всякие там ремастеры, доработки и точечные настройки каких-то одиночных элементов.

    К такой работе можно отнести апгрейд материалов и индивидуальный подгон параметров под каждый предмет.

    Спасает в этом деле одно, что помимо сугубо технической работы, наш главный моделлер по одежде и броне добавляет в каждую главную текстуру (диффуз) информацию в альфа канал, которая в дальнейшем используется для создания эффекта “ветоши”, о котором мы рассказывали ранее.
    4-1.jpg Слева - первоначальный вариант, справа - ремастер + “ветошь”
    Суммарно на текущий момент обновлено и кое-где исправлено:
    • 164 предмета брони/одежды (3D модели);
    • 217 материалов для них;
    Осталось:
    • 78 предмета брони/одежды;
    • 85 материалов для них.
    4-2.jpg 4-4.jpg 4-6.jpg 4-7.jpg 4-5.jpg

    V Заключение

    В процессе редактуры отчета пришли к выводу, что его объем слишком велик с тех. т.з., поэтому из него были удалены разделы, посвященные:
    • эпической оптимизации, которая позволила увеличить дальность прорисовки с 0,7 до 3 км и кардинально пересмотреть освещение в игре;
    • погоде и необходимым для нее очередным обновлением TrueSky;
    Первую часть ROG Club уже застал в патчах.

    Все это будет в следующем отчете, вместе с разделом, посвященным доработке AI.

    Как мы уже писали в группе в ВК, с призами к конкурсу вышло все не очень гладко: попались “спонсоры”, которые не выполнили свои обязательства по договоренности, поэтому нам пришлось вместе с MadGear оплачивать “их” призы за свой счет.

    Тем не менее, все призы, кроме первого места уже доставлены победителям, кто-то уже даже отписался, а кто-то даже пообещал отчет - ждем :)

    prize_1.png prize_2.png
    prize_3.png prize_4.png

    Выходные - вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 21
  2. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    316
    204
    183
    Aug 9, 2018

    На скрине с оленем классный мостик, уже вижу такие мостики залитые кровью и мешками с ушами)

    P.S надеюсь так же мы увидим знаменитый сферовский подвесной мост. Гденибудь на важном месте в пропасти)

    P.S.S мобы будут разделяться на подвиды ? типо Огненный вепрь, Железный вепрь и т д?
     
    • Like! Like! x 5
    • ... ... x 1
  3. BoOoM

    BoOoM III degree of vocation ROG Club

    45
    15
    56
    Mar 6, 2019
    Дождались ))
     
  4. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,018
    440
    423
    Jul 19, 2017
    Это просто праздник какой то.
     
    • Like! Like! x 2
  5. TomalNB

    TomalNB IV degree of vocation ROG Club

    45
    30
    68
    Sep 2, 2018
    Спасибо вам за новости) Дозу приняли, теперь можем ждать нового отчёта без роптания)
     
    • Like! Like! x 2
  6. ZORG

    ZORG King ROG Club

    754
    413
    323
    Aug 1, 2018
    супер! все, что прочел по душе, особенно подробности по профе ;)
     
    • Like! Like! x 3
  7. Фантомас

    Фантомас V degree of vocation ROG Club

    167
    97
    113
    Mar 22, 2018
    Отчет это хорошо. Второй отчет в перспективе это отлично... но я еще с прошлой зимы или осени жду Альфу. Еще я жду Half-life 3 и возможно в него поиграю быстрее))))
     
    • Like! Like! x 3
  8. Rogohren

    Rogohren Count ROG Club

    263
    256
    263
    May 11, 2017
    обалденные зверушки)кабан просто шедеврален )И одежка....кстати там затесалмя мушкетерский плащ?:D:D:D:D
     
    • Like! Like! x 2
  9. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,657
    2,647
    543
    May 8, 2017
    норм, норм xD

    по альфе пока не ясна даже наша политическая позиция, как я уже писал ранее. По технической все проще - отказ от SpatialOS на альфу все упростит значительно)
     
    • Like! Like! x 2
  10. Lathron

    Lathron III degree of vocation Patron ROG Club

    35
    14
    56
    Jan 2, 2019
    Присоединяюсь к надеждам. Тем более, уже есть, кого туда поставить
     
    • Like! Like! x 4
  11. LOEL

    LOEL III degree of vocation Patron ROG Club

    31
    19
    56
    Jun 21, 2018
    Не ожидал что мой комментарий в VK упомяните ) Очень приятно.
     
  12. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member

    1,657
    2,647
    543
    May 8, 2017
    нужно будет посмотреть)

    ну, ессно, на Восточном материке?)

    Тут такая история:

    1) это очень просто, т.к. единая геометрия/скин/риг/анимации;

    2) это полезно с ГД точки зрения - разбивать жирные споты мобов на подвиды, чтобы прокачка в соло на нем была катастрофически сложной:
    чредование мобов, которые имеют сбалансированную защиту, с мобами, которые имеют жесткий перекос в ФЗ/МЗ;

    такой метод несет в себе ряд минусов: геометрия железного вепря будет странной, т.к. она реалистичная +/-, а эти анимации еще более странными.
    Создание же текстур - это достаточно простой процесс в данном случае.

    Так или иначе, да, мы планируем для начала, как минимум, делать разные скины, а как максимум, чуточку перерабатывать геометрию/анимации/звуки
     
    • Like! Like! x 5
  13. Wega

    Wega VI degree of vocation ROG Club

    271
    167
    183
    Jan 9, 2019
    Жирный плюс в копилку ностальгии, особенно если мамонты разные будут, прям вспоминаю как от Сана сильно убежал а там мамонты ледяные :eek:
     
    • Like! Like! x 1
  14. Mendibl

    Mendibl VI degree of vocation ROG Club

    316
    204
    183
    Aug 9, 2018
    это я к примеру. сказал. Не обязательно повторять как было в сфере. НО суть та жа самая, просто с долей реализма. Допустим Обычный вепрь, Черный вепрь, стальной (просто изза цвета меха) но сам он конечно животное
     
    • Like! Like! x 1
  15. Фантомас

    Фантомас V degree of vocation ROG Club

    167
    97
    113
    Mar 22, 2018
    Сделайте проклятого рыцаря, то есть стражника. В ржавых доспехах, можно чуть разложившегося. Зомбированного) из нпс. Модельки у вас нсть, и оружием разнообразить. Можно добавить на кладбища)))

    Снежного белого седого вепря и огненного мамонта. Не всё же со Сферы брать))) вот белый медведь уже так себе идея...

    Огненный лич. А что? Звучит.
     
    • Like! Like! x 2
    • ... ... x 1
  16. Rogohren

    Rogohren Count ROG Club

    263
    256
    263
    May 11, 2017
    Белый железный медведь...это уже золотой компас какойто)))но вообще я за беломишку,дать ему еще инвиз ,и пусть подстерегает тех,кто забрался слишком далеко на север))
     
  17. Rogohren

    Rogohren Count ROG Club

    263
    256
    263
    May 11, 2017
    Вообще конечно можно ввести и механические версии животных,с нормальной графикой они будут неплохо смотреться)но тогда под них придется много чего переделать,плюс анимации...и както обьяснить их появление...
     
    • Like! Like! x 1
  18. Фантомас

    Фантомас V degree of vocation ROG Club

    167
    97
    113
    Mar 22, 2018
    Ну механических можно. А может и нет. А вот мертвых и неупокоенных самое то) полуразложившихся.

    Также предлагаю идею на миллион: мобы агрятся не только на игроков и стражников, но и друг на друга. Такое было еще со времен Готики. И в скайриме тоже имеется. Будет больше тактических возможностей по стравливанию противников)
     
  19. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,018
    440
    423
    Jul 19, 2017
    У кузи абил мало добавьте еще:
    а) крафт скоростной, как понос
    б) slow mo - ну чтоб как в матрице.

    Если кузнец будет тяжелее/бронированнее МС почему у него ФЗ меньше?

    P.S. Мобов разных: кракозябр, демонов, нежить, маг существ, можно сделать/придумать дошиша и больше = разнообразие.
    Эм, а вашу живность жалко убивать(леопарда в частности) если только охотится.
     
    • Like! Like! x 1
  20. Маневр

    Маневр VI degree of vocation Maecenas ROG Club

    143
    104
    143
    Apr 16, 2019
    ..и если дальше рассуждать логически, то у оружа и чара также первые три абилки на крафт аналогичные кузе. Кроме того, знаем что оруж будет собирать(изготавливать) осадные оружия - еще одна абила. Следовательно у оружа остается 1 (одна) "боевая" абилка.. или не "боевая"? Может что-то типо бесполезного бега (как в сфере)? Хотя само по себе напрашивается решение что если боевая абила одна, то она должна быть ультимативная, просто адская. Тоже и по чару.