1. Боевая система: 1.1. [Ближний бой] Увеличена область поражения для всех типов оружия в 1.5 раза (диаметр цилиндра прострела); 1.2. [Ближний бой] Добавлена характеристика оружию, которая будет влиять на область поражения в дальнейшем (кинжалы будут поражать область х, одноручное оружие 1.5х, двуручное 2.5х); 1.3. [Ближний бой] Добавлен код, который в дальнейшем будет отвечать за АОЕ. Кинжалом несколько целей за раз не поразишь, а вот двуручом - почему бы и нет. Данная механика не утверждена окончательно, но ее стоит попробовать. Не понравится - вырежем и выкинем. Тестирование АОЕ в ближнем бою будет проходить в рамках тестирования двуручного оружия (патч №5 или №6); 1.4. [Дальний бой] Почти с нуля переделана баллистика: увеличена скорость полета стрелы, изменена "гравитация" для стрелы; 1.5. [Общее] Основательный баланс оружия. Теперь нет одного лучшего варианта для крестоносца или охотника, каждый может выбрать под свою манеру игры; 1.6. [Общее] Основательно переделан запас и расход энергии (в связи со снижением скорости передвижения). Произведен баланс энергии в разрезе "Крестоносец vs Охотник"; 2. Гильдии: 2.1. Добавлен базовый функционал создания в гильдию, приема и исключения игроков; 2.2. создан простенький интерфейс для данной механики; 3. Замки: 3.1. Добавлен аналог замка под названием Арис; 3.2. Добавлен функционал захвата замка посредством захвата 3 зон: ("Левое крыло", "Правое крыло" и "Казна"); 3.3. После захвата замка всем находящимся в локации сообщается о новом владельце; 3.4. Добавлена зависимость скорости захвата от количества игроков в зоне (ессно, членов той же гильдии). Снижена общая скорость захвата в одиночку; 3.5. После захвата ведется таймер владения замком Арис у гильдии-владельца; 4. Статистика (знали бы Вы, какой же ценой она нам встала, и я не про деньги, я про нервы)): 4.1. Статус сервера, статистика игроков и гильдий теперь находится здесь: https://reignofguilds.com/statistics 4.2. Она выдает следующие данные: 4.2.1. Статус сервера и количество игроков онлайн; 4.2.2. Общее количество убийств (PvP) на сервере; 4.2.3. ТОП-30 игроков по убийствам; 4.2.4. ТОП-30 игроков по рейтингу (что это за рейтинг, и как он рассчитывается - секрет пока что); 4.2.5. ТОП-30 гильдий по количеству игроков в них; 4.2.6. ТОП-30 гильдий по времени владения замком Арис; 4.2.7. ТОП-30 гильдий по убийствам; 4.2.8. ТОП-30 гильдий по рейтингу (рейтинг у гильдий, ессно, тоже свой, и тоже секрет); 4.3. Одно НО: она пока не работает в разрезе убийств и смертей, т.к. для отладки бага исчезновения коллизии, функционал смерти, который отвечает за счетчики в том числе был выключен. 5. Баги (из того, что уже сейчас вспомним): 5.1. [Исправлено] Баг с темнотой при низких/средних настройках теней; 5.2. [Исправлено] Незначительная, но забавная ошибка (дверь можно было открывать и закрывать до ее полного открытия/закрытия, что позволяло одному игроку спокойно спамить по двери, не давая ее открыть остальным), мол, заперся и не убьете)) 5.3. [Исправлено] Огромное количество багов и ошибок, которые были связаны с функционалом гильдий, захватом и переделываем с нуля механики дальнего боя; 5.4. [В работе] Баг с коллизией (после смерти любого игрока в локации, была ошибка, приводящая к "обнулению" коллизии у всех игроков в локации. Т.е. игроки теряли физическое очертание, их больше не видел сервер, поэтому урон нанести/получить было нельзя, захватить замок тоже. Очень сложный баг, который закрался в !дроп ушей при смерти! Причину уже нашли, выключили эту механику, чтобы было играбельно. Осталось переписать код генерации и дропа ушей. 5.5 [УВЫ] в ходе решения проблем с ушами, была найдена ошибка неверного общения сервера с базой данных, поэтому все имена игроков кириллицей были уничтожены )) и Вам придется создать персонажей заново. Планы: 1.Сайт и продвижение: 1.1. в ближайшее время в разделе "Разработка" появится страница "В цифрах", там будут прогрессбары, которые, во-первых, в упрощенной форме покажут Вам, из чего состоит процесс разработки, а во-вторых, будет видно, что сделано, что делается, а что еще предстоит; 1.2. Раздел "Об игре" будет переделан и дополнен иллюстрациями, текста там будет меньше в 10 раз. Игровая концепция, которая нашла себя в текущем "Об игре", будет доступна по ссылке в .pdf; 1.3. Необходимо будет совместно сделать видео (простенький трейлер, но игрового плана). Для этого нужно будет в первую волну сбора фрапсить масс-пвп от нескольких игроков, потом это видео передать нам. Для этого понадобится помощь игроков, которые обладают системами, позволяющими фрапсить в 1920-1080; 1.4. [в РФ] продвижение в ютюбе и порталах игровых; 1.5. Сайт будет переведен на англ. язык; 1.6. Заявка в Steam Direct; 1.7. [за рубежом] продвижение в ютюбе и порталах игровых; 2. Разработка: 2.1. победить баг с коллизией, сделать респ владельцев замка внутри замка, ввести прицеливание (ZOOM), перейти на теперь уже 4.17 версию UE4, еще несколько мелочей и правок; 2.2. принято волевое решение - вести всю разработку от прототипа до релиза "в открытую", т.е. раз в месяц-полтора деплоить массивные обновления на сервер. Да, это дольше, но игра стоит свеч; 2.3. следующий этап - магия, пока только в части порошков. Будет добавлена еще одна профессия "Инквизитор", который получит несколько порошков (стрелка, шар, БО); 2.4. если аниматор успеет, то сразу после магии-порошков, будет добавлена еще одна условная профа - мастер стали, которая будет иметь возможность использования двуручного оружия; 2.5. вместе с мастером стали мы наконец-таки заберем у охотника кинжал, и добавим в прототип ассасина; 2.6. кастомизатор внешности персонажа. Он будет на уровне, и он включает в себя две абсолютно новые и качественные модели (М и Ж). Сложная и долгая работа. Кто-то скажет: "да на кой он сдался! Лучше нарастить мяса (механики), а макияж делать будем после!". Я сам так сказал). но, увы, без кастомизатора работа моделлеров, которые будут делать броню и одежду, будет наугад. Т.к. модели брони/одежды делаются под конкретную фигуру и добавляется диапазон "растягивания" брони для "толстяков"/"атлетов"/"дрищей" и т.д. Делать изначально броню под горбуна-алкаша, а потом переделывать ее на адекватную модель - это 1.5х человеко-часов на моделлирование. Остальные планы будут позже.