Можете ли подумать над голосовым чатом, а то не всегда удобно постоянно писать в чат?) за ранее спасибо)
У меня была идея, и я ее озвучивал уже сделать несколько зон для связи первая - в таверне за столом ( все сидящие за одним столом могут вести переговоры) вторая - зал для переговоров в замке владельца тоже большой стол Для чего? Ну решать например дипломатические вопросы, прикольно когда будут решаться различные вопросы таким способом, услышать голос это как в глаза посмотреть почти)) Ну или поторговаться о шмотке, или договориться побить кого)) покрафтить )
Чем плоха сторонняя голосовая связь?) Каждый клан имеет свою голосовую связь, зачем придумывать велосипед?) Не помню где, но был в какой-то игре голосовой чат, так он постоянно глючил, подвисал и т.д.
Это конечно все хорошо, но кто защитит мои уши от воплей орущих неадекватов, или пожелавших врубить музончик ? Это пока в игре вполне приличные люди, но с каждым днем их количество увеличивается, а психика у всех разная )) Считаю Дискорда вполне достаточно.
Не ну вот эта тема со столами не так уж и плоха. Там ты не услышишь того кого не хочешь слышать. Только тех с кем переговоры ведешь. А вообще мне кажется любая реализация голосовой связи скажется на отклике и работе серверов и как писали насчет блокировки щитом то разрабы хотят сделать что бы как можно меньше была нагрузка на серв. Так что голосовой связи скорее всего % на 85 не будет ))
Связь можно разделить на каналы и дать возможность выбора, что слушать. Общий, гильдия и т.п. Если организовать что-то типа списка друзей, то и под этот список сделать канал. И каждый будет включать те каналы, что ему нужны. Либо еще можно что-то типа гостевого канала создать. Куда можно напросится к другому через запрос и подтверждение. Способов организовать голосовое общение много. Было бы желание.
Еще в первых редакциях концепции поднимался вопрос голосовой связи, интегрированной в игру. Такая связь довольно легко создается в сессионных играх, т.к. триггером является именно созданная сессия. Далее, производительность программного сервера (не путать с железным) в большинстве сессионных игр позволяет выделить часть из его ресурсов на голосовую связь. В нашем случае, мы можем делать триггеры по гильдии/рейду/группе, например. По области на карте - сложнее значительно. Поэтому садясь за переговоры просто легче будет делать рейд/группу. Но! главная проблема - мы не можем позволить себе повесить голосовую связь на наши программные сервера. Поэтому самый правильный путь - интеграция стороннего голосового сервиса. Сейчас катастрофически мало успешно реализованных примеров. Но время идет, и мы сами надеемся, что к моменту релиза ROG, процесс интеграции будет работоспособным, и адаптировать его под вышеописанные триггеры будет реально. Т.к. повторюсь, изначально в концепции уже была заложена голосовая связь с менеджментом голосовым каналом внутри интерфейса гильдии, например.
Триггер по группе или клану идея хорошая. Но, расскажу свое предложение: мы разрабатываем ммо для поднебесной и столкнулись с аналогичной проблемой. Путем долгого и нудного анализа мы выяснили что самый топ это голосовой час в радиусе X(например 15 метров) где звук будет по нарастающей исчезать. Подобный пример хорошо показал РАСТ. И в этой игре думаю он хорошо себя проявит. Суть в том что ассасины будут пробираться внутрь замка и под инвизом подслушивать (что дает некий ролиплей) + ты можешь поговорить с незнакомцем который от тебя в паре метров без чата, например если не знаешь, друг он или враг.
Лучше не отвлекайтесь на подобную чушь, игнорируя реально важные вещи. Достаточно будет реализовать запись фраз(самостоятельно игроком), которые он будет в игре кричать например, аля как эмоджи... Но это так мысли вслух, так то я думаю и этого не надо.
Если встретил игрока, с ним гораздо интереснее разговаривать, а не писать в чат. Я за разговор там тавернах, или похожих местах. Будет немного обидно если нельзя будет разговаривать. Да и будет прикольно если допустим сеньоры гильдий разговаривают о каком-то зловещем плане и какой нибудь шпион узнал об этом, подслушав разговор.