Друзья! 32-ой отчет на связи, и сегодня мы продолжим разговор за разработку Reign of Guilds. В последний месяц, пока основная работа программистов - это исправление багов и полировка уже созданного, мы решили и по остальным отделам уделить время качеству уже созданного контента. Но начнем с самых последних новостей: Мы опубликовали страницу в Steam. По новым правилам фильтрации трафика, добавление в лист желаемого - лучшее продвижение для проектов, которые стоят под меткой “Скоро выйдут”. Ну вы поняли Мы провернули глобальную работу над дорожной картой для открытой демонстрации (и, как и обещали, представили ее на двух языках: русский и английский. Главное преимущество дорожной карты: Можно посмотреть задачи по их статусу готовности; Либо по стадии проекта, т.е. посмотреть, что и на какой стадии уже введено или планируется ввести; Собраны все девблоги и отчеты в одном месте. Карточки с отметкой ( * ) несут в себе изображения. Ну про видео с пре-Альфы вы все и так в курсе. Переходим к сути. I Новая система бленда анимаций Для нас данная система является переходным этапом между самым первоначальным вариантом, который сейчас используется в текущих билдах ROG Club, и переходом к IK анимациям, которые сделают перемещение персонажа более реалистичным. Изначально анимации перемещения у нас переключались мгновенно, без какого-либо бленда, и выглядело это так: Теперь же это выглядит так: О планируемых к внедрению анимациях, построенных на инверсной кинематики, мы расскажем позже, когда будем тестировать их в нашем проекте. II Анимаций спринтов в преддверии боевой системы 2.1 Т.к. мы продолжаем работать над зрелищностью и динамикой боевой системы (особенно ближнего боя), мы планируем ввести уникальные анимации атаки из спринта как для ЛКМ, так и для ПКМ. Кстати, для 2Р оружия она уже в текущем билде. Самое главное, это позволит нам развернуть поворот туловища в более правильное положение для спринта. И начинать атаки уже из этого положения (раньше нам приходилось хитрить, и использовать, по сути, положение туловища из обычного бега, увеличивая амплитуду шагов). 1Р оружие + щит, было: 1Р оружие + щит, стало: 1Р оружие + свободная рука, было: 1Р оружие + свободная рука, стало: 1Р порошок +щит, было: 1Р порошок +щит, стало: III Физика ткани Мы продолжаем переделывать модели одежды под новый подход к данной функции, и сейчас дошли до плащей. Было: Стало: Кстати, плащи, как предметы, будут добавлены в следующем патче на ПТР (постоянно забываем это сделать) В вопросе нового подхода к физике ткани и вообще скиннигу моделей брони/одежды: Проф. броня крестоносца (Т5), средний по длине табард: Ну и конечно, всеми любимый некромант в своем фулле: IV Ремастер материалов Раз уж мы вернулись к броне, хотели немного рассказать, что мы понимаем под ремастером материалов, который мы недавно начали, и постепенно приводим в порядок весь созданный за последние 2 года контент. Используя все те же текстуры, созданные нашими моделлерами, мы прибегаем к расширенным возможностям UE4 в их обработке и рендере. “До” и “после” на каждом изображении: Данные материалы в совокупности с доп. текстурами, которые сейчас находятся в работе, позволят динамически менять внешний вид предметов. Базовый вариант / Ремастер / Ремастер с загрязнением (старением): V 2Р порошок (1.5) Ох и тяжело же дается нам эта боевая стойка Остановились пока на текущих анимациях: VI FOV и эффект во время спринта Во-первых, мы приняли решение увеличить FOV со 100 до 115, с визуальной точки зрения увеличение значительно больше, чем соотношение 115 к 100. Мы продолжаем работу над увеличением “эмоциональности” геймплея, поэтому в следующем патче ROG Club будет тестировать новый эффект при спринте: VII Новая система VFX от 1-го и 3-го лица Мы изменили систему, сделав ее более универсальной. Это было, скорее, вынужденное решение, когда мы решили обновить эффекты с художественной точки зрения, сделав их менее мультяшными. Новая система в действии от 1-го лица: Перечень новых VFX, пришедших на смену старым, от 3-го лица покажем в следующем отчете. VIII Новые VFX для областей, поражаемых магией Пока что эффекты остаются только на поверхностях окружения: Следующий шаг - эффекты повреждения на моделях персонажей и мобов (да вы и сами знаете из новой дорожной карты ) IX Новая система VFX для областей, поражаемых оружием ближнего боя Это более сложная система, т.к. нужно учитывать направление удара. В целом же, каждый удар сейчас сопровождается совокупностью более, чем 10 VFX/SFX. Для того, чтобы внедрить полноценно всю эту систему, необходимо перенастроить все материалы, используемые в построении окружения (дизайне уровней). Ну что ж, глаза боятся, а руки делают. X Заключение В заключении стоит отметить, что мы перешли к изучению SpatialOS и возможности, а самое главное, рациональности перехода на данное решение взамен нашему бесшовному переходу (Seamless travel). Запись на Альфу была закрыта 15/07/2019, продлевать мы ее не планируем. Однако набор в ROG Club остался по прежним правилам, но мы, прислушавшись к вашим пожеланиям, дополнили форму заявки полем, где можно рассказать в свободной форме, почему именно вы должны получить доступ до ПТР. Ну и самое главное: мы подготовили все, что было нужно для запуска конкурса, с организаторами и спонсорами тоже пришли к общим знаменателям. Поэтому, следите за новостями в ближайшие дни и готовьтесь хорошим призам! В завершении - держите ночные танцы, которые стали возможны благодаря новому бленду анимаций: Повод снова есть - вздROGнем, друзья! С уважением, команда Reign of Guilds
Ваша игра вдохновила меня наконец-то обновить своё компьютерное железо. Надеюсь в ближайшее время ворваться. А так же на скорый релиз и успех проекта. Вздрогнем! ММО с красивой графикой – мечта ролеплейщика. PS. Анимация бега с щитом впереди мне показалась более естественной и правильной.
Я тоже задумал и обновил на прошлой неделе, вместо старого 10 летнего собрал новый комп специально для Reign of Guild на камне райзен 2600.. ну видяху помощнее чуть позже возьму. По теме - Все анимации стали явно лучше, нравится, были топорные, сейчас все встает на свои месте молодцы ребята, система повреждений добавит реализма, то чего действительно хочется (а не арбалет в каждой руке), ну и уход от мультяшности радует. Молодцы, что сказать! Вопрос: Оружие держится в непокрытых руках как и каст порохами происходит голыми ладошками, хотя на персонажах надеты перчи - так задумано или просто не до это в данный момент?
Некромант похож на терского и кубанского казака в черкеске с газырями, на папаху башлык накинул как будто в непогоду! (но этого никто почти не заметит)
А мне интересно возможно ли будет создать в игре левшу? Меч в левую, руку щит в правую и вот он - неудобный, малопердсказуемый соперник.
так мы же меняем анимации спринта, бег без изменений. А вот спринт визуально должен отличаться от бега, тем более, что блок на спринте запрещен, а с башенными щитами спринт вообще запрещен. плаща 2 вида же. Один - короткий, боевой, так сказать Второй уже - окутывающий и длинный. Специально вводили 2 типоразмера плащей, чтобы можно было для своего визуального предпочтения выбрать более подходящий. Окутывающий, кстати, скрывает наплечники. пока даже не планировали, это х2 сразу всех анимаций. Да, их делать не с нуля, но представьте объем работы.
некр, но без наплечников читайте отчеты! у некра нетипичные сеты, там нет такого, что Т1-Т2 и т.д. у него на каждой ступени новая шмотка, поэтому к 6-ой он одевается в фулл. Всего 2 шмотки будут повторяться, и то всего 2 раза
Т То есть если ты бегаешь в убитых шмотках будет видно твоё отребье поломанным и потертым? а если новое то свеженьким?
до середины сентября точно будут отчетами, но в текущих темпах как раз взялись сегодня собирать (выбирать/снимать и т.д.) контент для очередного отчета.