Затерявшийся и запоздалый, но 34-ый Отчет выходит на связь! Привет, Друзья! Сегодня мы поговорим о том, что мы делали все это время, пока от нас не было новостей, но сначала расскажем, почему же их не было. На наши плечи легла тяжелая, рутинная, административная и безумно скучная работа по подготовке (эстетической формы и единой структуры) документации и, самое главное, переводе ее на английский язык. Связано это с начавшимися переговорами с различными издателями. Как вы понимаете, исходя из целевого языка документации, отечественных издателей в этом списке нет. В конце отчета - информация о доставке конкурсных призов и благодарности от победителей, которым уже доехали призы. Немного изменим привычный порядок, а также перемешаем некоторые разделы и начнем понемногу рассказывать о профессиях. I Кузнец Мы уже показывали скульпт нашей брони Т1 на кузнеца, и получили самый меткий комментарий по его внешнему виду: С ним нельзя было не согласиться, поэтому мы решили посмотреть, как будет с бородой: Небольшая справка по профессиональной школе кузнеца: В первую очередь, он - крафтер брони, а во вторую - главный тяжеловес в игре. Благодаря своим пускай и немногочисленным боевым умениям, он все равно остается незаменимым в mass-PvP, т.к. будет обладать самым сильным обездвиживающим эффектом в игре. Также мы ориентируем его на легкость в управлении. Влияние школы на характеристики и атрибуты (MAX +++, MIN ---) Профессиональные умения: Крафт, ремонт (быстрый) Умение, которое используется у кузницы для создания, либо ремонта предметов. Не имеет отката, но и уменьшает степень крафта на N единиц. Крафт, ремонт (средний) Умение, которое используется у кузницы для создания, либо ремонта предметов. Средний откат, не влияет на степень крафта. Крафт, ремонт (сосредоточенный) Умение, которое используется у кузницы для создания, либо ремонта предметов. Откат от 8 часов реального времени. Увеличивает степень крафта на N единиц. Молотом о наковальню АОЕ вокруг персонажа в радиусе N метров. Вышибает N количество энергии. Зеркальный доспех Бафф на себя, условно-пассивный слот. Активация моментальная, после активации, следующие 3 сек отражает весь получаемый урон обратно. Профессиональные предметы снаряжения: Голова; Чест; Ноги Ступни; Кисти; Плечи; Молот; Порошок. Ну и теперь сами Т1 и Т2: Как вы можете заметить, стиль у доспехов кузнеца немного отличается от общей стилистики, а в деталях мы постарались найти какую-то границу между славянскими и северными элементами экипировки, ну и конечно же фэнтези По тяжести, начиная с Т2, он превосходит даже консервную банку - мастера стали, т.к. уже присутствует не только толстая стеганая подкладка, но и кольчужные элементы и чешуйчатые вставки. Вполне вероятно, что на Т3 или Т4 он получит зерцальный доспех. II Mocap анимации У нас дошли руки до отснятых еще летом часа с лишним анимаций, ради которых у нас в офисе целый месяц хранились сельскохозяйственные и строительные инструменты, и вот часть из них: Внимание! Анимации еще не почищены до конца, поэтому имеют артефакты. Пилить колуном? Умеем, практикуем! Собирательство. Ну и конечно же - ВздROGнем! Жаль, что наклоны шеи совсем тяжело даются при захвате точек.III Мобы Их накопилось в достаточном количестве, да еще и с кое-какими анимациями. Как и наш любимый саблезубый мишка, эти мобы тоже постепенно покроются мехом (самая неблагодарная и скучная работа, которая только может быть у моделлера). К слову, для тех, кто не изучал Дорожную карту, мы напомним, каких мобов мы запланировали для раннего доступа (расположены +/- по возрастанию крутости в каждом разделе). Животного происхождения: Грызуны (белки, зайцы) - в работе; Птицы - в работе; Олень - покрыть мехом; Волк 2.0 - покрыть мехом; Вепрь - покрыть мехом; Медведь - готов; Леопард - покрыть мехом; Мамонт - покрыть мехом; Дети леса и утрированные виды животных: Броненосец; Саламандра; Палочник - готов; Менада - готов; Скорпион - готов; Карлик - готов, но на “3+”; Нежить: Скелеты (ближний бой, дальний, маг) - готовы; Лич-нифон - готов; Зомби; Цербер; Призрак (а-ля, смерть с косой); Дьявол; Смесь Цитадели и Темницы Голем; Оборотень - готов; Тролль; Огр; Минотавр - готов; Летающие существа больших габаритов: Дракон - готов; Вивьерн. Олень Вепрь Волк Леопард Мамонт IV Материалы Если у моделлеров есть самая скучная и нелюбимая работа - это полигональные прически/мех, то у тех. артистов - это всякие там ремастеры, доработки и точечные настройки каких-то одиночных элементов. К такой работе можно отнести апгрейд материалов и индивидуальный подгон параметров под каждый предмет. Спасает в этом деле одно, что помимо сугубо технической работы, наш главный моделлер по одежде и броне добавляет в каждую главную текстуру (диффуз) информацию в альфа канал, которая в дальнейшем используется для создания эффекта “ветоши”, о котором мы рассказывали ранее. Слева - первоначальный вариант, справа - ремастер + “ветошь”Суммарно на текущий момент обновлено и кое-где исправлено: 164 предмета брони/одежды (3D модели); 217 материалов для них; Осталось: 78 предмета брони/одежды; 85 материалов для них. V Заключение В процессе редактуры отчета пришли к выводу, что его объем слишком велик с тех. т.з., поэтому из него были удалены разделы, посвященные: эпической оптимизации, которая позволила увеличить дальность прорисовки с 0,7 до 3 км и кардинально пересмотреть освещение в игре; погоде и необходимым для нее очередным обновлением TrueSky; Первую часть ROG Club уже застал в патчах. Все это будет в следующем отчете, вместе с разделом, посвященным доработке AI. Как мы уже писали в группе в ВК, с призами к конкурсу вышло все не очень гладко: попались “спонсоры”, которые не выполнили свои обязательства по договоренности, поэтому нам пришлось вместе с MadGear оплачивать “их” призы за свой счет. Тем не менее, все призы, кроме первого места уже доставлены победителям, кто-то уже даже отписался, а кто-то даже пообещал отчет - ждем Выходные - вздROGнем, друзья! С уважением, команда Reign of Guilds
На скрине с оленем классный мостик, уже вижу такие мостики залитые кровью и мешками с ушами) P.S надеюсь так же мы увидим знаменитый сферовский подвесной мост. Гденибудь на важном месте в пропасти) P.S.S мобы будут разделяться на подвиды ? типо Огненный вепрь, Железный вепрь и т д?
Отчет это хорошо. Второй отчет в перспективе это отлично... но я еще с прошлой зимы или осени жду Альфу. Еще я жду Half-life 3 и возможно в него поиграю быстрее))))
норм, норм xD по альфе пока не ясна даже наша политическая позиция, как я уже писал ранее. По технической все проще - отказ от SpatialOS на альфу все упростит значительно)
нужно будет посмотреть) ну, ессно, на Восточном материке?) Тут такая история: 1) это очень просто, т.к. единая геометрия/скин/риг/анимации; 2) это полезно с ГД точки зрения - разбивать жирные споты мобов на подвиды, чтобы прокачка в соло на нем была катастрофически сложной: чредование мобов, которые имеют сбалансированную защиту, с мобами, которые имеют жесткий перекос в ФЗ/МЗ; такой метод несет в себе ряд минусов: геометрия железного вепря будет странной, т.к. она реалистичная +/-, а эти анимации еще более странными. Создание же текстур - это достаточно простой процесс в данном случае. Так или иначе, да, мы планируем для начала, как минимум, делать разные скины, а как максимум, чуточку перерабатывать геометрию/анимации/звуки
Жирный плюс в копилку ностальгии, особенно если мамонты разные будут, прям вспоминаю как от Сана сильно убежал а там мамонты ледяные
это я к примеру. сказал. Не обязательно повторять как было в сфере. НО суть та жа самая, просто с долей реализма. Допустим Обычный вепрь, Черный вепрь, стальной (просто изза цвета меха) но сам он конечно животное
Сделайте проклятого рыцаря, то есть стражника. В ржавых доспехах, можно чуть разложившегося. Зомбированного) из нпс. Модельки у вас нсть, и оружием разнообразить. Можно добавить на кладбища))) Снежного белого седого вепря и огненного мамонта. Не всё же со Сферы брать))) вот белый медведь уже так себе идея... Огненный лич. А что? Звучит.
Белый железный медведь...это уже золотой компас какойто)))но вообще я за беломишку,дать ему еще инвиз ,и пусть подстерегает тех,кто забрался слишком далеко на север))
Вообще конечно можно ввести и механические версии животных,с нормальной графикой они будут неплохо смотреться)но тогда под них придется много чего переделать,плюс анимации...и както обьяснить их появление...
Ну механических можно. А может и нет. А вот мертвых и неупокоенных самое то) полуразложившихся. Также предлагаю идею на миллион: мобы агрятся не только на игроков и стражников, но и друг на друга. Такое было еще со времен Готики. И в скайриме тоже имеется. Будет больше тактических возможностей по стравливанию противников)
У кузи абил мало добавьте еще: а) крафт скоростной, как понос б) slow mo - ну чтоб как в матрице. Если кузнец будет тяжелее/бронированнее МС почему у него ФЗ меньше? P.S. Мобов разных: кракозябр, демонов, нежить, маг существ, можно сделать/придумать дошиша и больше = разнообразие. Эм, а вашу живность жалко убивать(леопарда в частности) если только охотится.
..и если дальше рассуждать логически, то у оружа и чара также первые три абилки на крафт аналогичные кузе. Кроме того, знаем что оруж будет собирать(изготавливать) осадные оружия - еще одна абила. Следовательно у оружа остается 1 (одна) "боевая" абилка.. или не "боевая"? Может что-то типо бесполезного бега (как в сфере)? Хотя само по себе напрашивается решение что если боевая абила одна, то она должна быть ультимативная, просто адская. Тоже и по чару.