не зашло качество модели/анимаций/логики или сложность? если последнее, то это групп босс под 10+ лвл, в соло их не взять без жетсткого абуза там 25 лвл у обычного тролля и 30 у варлорда,
Все зашло, правда! Модель очень классная! Анимация тоже хорошая, только увы, удар я так и не увидел, ибо постоянно изворачивался в битве, сложность босса крайне высокая, постоянно приходится делать передышки, увороты, и целиться. В отличие от других мобов, он совершенно не отдыхает, что очень негативно сказывается на стамине. У меня пот вспотел, пока я его бил, поэтому
Впринципе тролли убиваются из арбаля с безопасного расстояния,что наверно не есть хорошо...но зато приятно))
Кстати да. Я так минут 5 одного из арбаля ковырял. Бежит на меня, не добегает - разворачивается, я стреляю и всё заново)
Веселые осадные башни живущие своей жизнью, надо попробовать толкнуть к троллям их. Ладно, похоже не выйдет, я их все перевернул(, а та что не перевернулась уехала без меня
это далеко не весь перечень абуза, доспупный на текущий момент)) если учесть, что на АИ у нас сейчас отдельный программист, то уже в ближайших обновах основная часть абуза будет фикситься базовыми механиками, которые уже сейчас в работе: аггро, срез аггра, энрейджи, неуязвивость/ответная реакция к ближнему/дальнему бою, отдельным стихиям и т.д. P.S. в команде с середины февраля 5 программистов на фуллтайме. В "прошлой" жизни ROG было максимум 2. Есть и ложка дегтя - мы рефакторим 70% кода, что-то требует неотложный рефактор, что-то потерпит до EA. Но факт остается фактом - врожденные проблемы у проекта есть, и с ними двигаться дальше - все больше топить проект в болоте. Новые возможности позволили укрепиться программистами, поэтому сейчас занимаемся параллельно как рефактором, так и новыми механиками, которые НЕ затрагивают область критического рефактора.