Магия Глава 1 Огонь Чисто атакующая магия, направленная на нанесение максимального урона. Очень эффективна против нескольких противников. Примеры заклинаний: · Фаербол- одиночный выстрел огненным шаром · Дыхание дракона- извергание огня из руки на расстояние. · Огненная стена- стена из огня в минимальном размере 4 на 2 метра, поддерживается пока не закончится мана. Заклинание может накладываться и поддерживаться несколькими магами. · Феникс- фаербол в виде маленького феникса, после столкновения с объектом разлетается в разные стороны на фаерболы, уменьшающиеся во время полета. · Огненное оружие-покрытие лезвия огнем или наконечника стрелы, арбалетного болта. Глава 2 Вода В основном защитная магия направленная на лечение ран. В ледяной форме отличная атакующая магия против легко бронированных целей. Примеры заклинаний: · Заклинание лечения- обрабатывает место ранения. · Водный поток-атака конусом в 45 градусов на расстояние 5 метров. · Избавление от яда-выводит яд из организма. · Ледяной выстрел- атака льдом в виде дротика. · Стена изо льда- стена размерами 4 на 2 Глава 3 Земля Защитная магия направленная на отражение атак. Примеры заклинаний: · Стена из земли- стена размерами 4 на 2 метра. · Стена из камня- стена из камня 4 на 2 метра. · Каменная кожа- делает кожу крепкой как камень. · Оковы- заключает ноги противника в каменные оковы. Глава 4 Воздух Направленна на ускорение и увеличение боевых качеств оружия. Примеры заклинаний: · Ускорение- ускоряет движение · Заточка клинка- накладывает на оружие слой воздуха затачивающий оружие. · Быстрый выстрел- увеличивает скорость полета стрелы, арбалетного болта. Глава 5 Антимагия Заклинания в основном не требующие больших затрат маны. Направлены на снятие пассивных заклинаний. Примеры заклинаний: · Разрушение- разрушение магических стен (огонь, вода, земля). · Очищение-снятие заклинания. Глава 6 Сопротивление магии Отдельный атрибут защищающий от магий.
Где же некромантия? Некромантия - способ гадания, который предполагает общение с душами умерших. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым. (Википедия) И так, заклинания основаны на нанесении постепенного урона и манипулировании смертью. Как пример: - Проклятия (Чума, ужас, весёлый йорик и др.) - Возвание к мёртвым P. S. Это только предложение.
Здравствуйте! Хочу предложить гибкую и более правдоподобную(если принимать существование магии) концепцию. Смысл в том, что я сам занимаюсь магией много лет, определенной степени разбираюсь в каббале, западной гриммуарной традиции, которую и практикую, немного в алхимии, в некромантии и других оккультных науках. Не будем обсуждать реальность магии, я хотел бы предложить гибкую и "реалистичную" и еще раз ГИБКУЮ концепцию магии в играх, И поделился родом своих занятий, чтобы обратить внимание на то, что имею представление об этих вещах и знаю, как это можно ОЧЕНЬ ГИБКО реализовать в компьютерных играх. Основа концепции зародилась случайно, когда я обратил внимание на такого персонажа в игре Дота 2 - как инвокер. Совмещая 3 сферы стихий, которые вращаются вокрг него в разных комбинациях он имел набор заклинаний, вроде 16 штук. Далее я перенес реалистичную модель магии в игры одним моментом В чем суть? 1)В магии есть такой феномен, как магический алфавит - это не набор знаков, а набор основных энергий, основных сил - из которых состоит мир. Это 4 СТИХИИ + 5-я - эфир.Стихии, это принципы чего либо, основной принцип. Земля - принцип твердости и стабильности. Огонь - принцип воли и внутреннего движения в объекте, на физическом плане это проявляется, к примеру, в виде температуры. Кстати молния - это высшее проявление огненное принципа. Вода - принцип принятия всевозможных форм и в том числе исцеления. Воздух - принцип подвижности. Эфир - темно-фиолетовая, тяжелая энергия, управляющая временем и пространством. Позволяет открывать порталы, передавать информацию, создавать карманы пространства, блудные места, эфирная молния стирает объекты, словно ластиком. 7 ПЛАНЕТ - это энергии, воплощающиеся в виде 7 основных универсальных процессов. Управляют разными процесами где либо. Солнце - процесс тонусообразования и активизации, в том числе - исцеление. Луна - внутренние процессы чего либо, в том числе материнство, домашний очаг, подсознание, сны. Меркурий - логические связи между объектами, в том числе, перемещения. Марс - процессы активности,в том числе, боевые действия. Венера - процессы связывания объектов, но не логически, а чувственно, например - очарование. Эта энергия, так же управляет растительностью. Юпитер - процессы расширения. Сатурн - процессы сужения. 12 знаков зодиака - это 12 универсальных состояний. Овен - заряженность/иссушение Телец - сгущение Близнец - фиксация Рак - слияние Лев - прогревание, пищеварение. Дева - систематизация, отсеивание. Весы - сублимация Скорпион - разделение Стрелец - размягчение Козерог - брожение, состояние, при котором объект приходит к чему либо. Водолей - увеличение Рыбы - проэкция. Это основной магический алфавит. Все энергии, которые есть в мире, исходят из звезд и планет и формируют своими, постоянно меняющимися сочетаниями все, окружающее нас многообразие. Магия познает и манипулирует этими энергиями и любое магическое действия - это работа с этими энергиями. Соответственно, в игре, у магов должна быть черная книга( черный в магии, используется, в том числе, как изолятор), в которой игрок объединяет разные принципы, процессы и состояния и получившееся заклинание, выносит на панель навыков. Например - вода+Сатур - это будет лед. Или огонь+луна - лихорадка, или какой ни будь заразный огонь. Или воздух+водолей - буря. Или воздух+солнце - смерч. Или земля+рыбы - материализация какой ни будь каменной глыбы, или каменная копия кого ни будь. Какие то сочетания эффективны в бою, какие то не очень, нужно сделать так, чтобы игроки за магов, в итоге - занимались составлением разных заклинаний, методом проб и ошибок. И в любом случае, можно использовать просто стихии сами по себе, кстати говоря. Это что касается более простой магии. Но, кроме того, у этих мировых энергий, есть что то вроде сознания. Сознания энергий вездесущи, находятся везде и ни где, это духи. Ангелы, демоны, духи. Это не существа, не личности, они действуют не исходя из своей индивидуальности(которой у них нет), а исходя из природы своей силы. Их можно сравнить с компьютерными программами, при этом с живыми и очень глубокими программами, если сравнить очень-очень грубо. так же можно сравнить с такими персонажами из фильма Матрица, как Пифия, Мировингин, агент Смит и так далее. Если сравнить очень отдаленно. Так вот, маги вызывают таких духов, узнают у них информацию, ил направляют их воплотить ту, или иную цель. Для этого, нужно обладать волей, способностью управлять своими эмоциями. Соответственно, в играх, в идеале, маги должны уметь вызывать духов магического алфавита - огромные, полупрозрачные... ангелы планет, стихий и так далее, демоны вышеперечисленных энергий и духи(дух - это нейтральная и порой неразборчивая сила). При поддержании духа - тратится энергия. У духов должны быть свои наборы очень могущественных, всеобъемлющих заклинаний, или они должны усиливать имеющиеся заклинания мага, составленные в его черной книге и выставленные на панель навыков. Маг стоит, управляет духом, тратит ману, а дух применяет сильные , очень сложные навыки. Например вызов архангела Солнца - массовое исцеление, или вызова демона Венеры - массовое отравление (кстати - слово венерические заболевания - тоже идет от названия этой планеты. Или вот - вызов духа венеры - массовое очарование. Это, что касается магии в играх, самой по себе. Хочу рассказать о экипировке магов и об одной, очень интересной особенности, которая сделает игру за мага еще более гибкой и в то же время экстримальной! Одежда, которая облегает, ужимает, которая тяжелая и в которой много швов и мелких деталей - блокирует энергопотоки, поэтому ритуальное защитное (прежде всего) облачение мага - мантия. Минимум швов и застежек, минимум перенесения внимания на физическое тело. мантия полезна для тонких тел(которыми и делается магия), как спортивный костюм для физического тела. К ней идет пояс, который гармонизирует разные "части" тонких тел между собой, может идти магическая шляпа, или колпак, или корона, естественно ботинки, перстень и подвеска. Это, если не в даваться в детали - защитная экипировка. Посох используется, чтобы творить магию, магическая шпага(или меч, или трезубец) - чтобы разрушать магию и проявления духов. Это, если в кратце. Так вот - одна, очень интересная механика - мантия заряжается энергией мага и защищает его от атак, не хуже латного доспеха, а может и лучше!!! Только на это тратится мана. Таким образом, магу нужно хорошо думать - идти тот, или иной момент в атаку, или в оборону. Если ты допустишь по себе много ударов - тебе будет нечем атаковать и защищаться в итоге тоже и тебя убьют с одного удара! Но в начале, когда у тебя много энергии - ты можешь быть по крепче латника! И еще одна важная механика - маг чертит вокруг себя магический круг, который действует как и мантия, только энергия тратится меньше! Необходим при вызове духов. для духа, при этом, чертится магический треугольник. Соответственно, для использования магии, нужна энергия, которая постоянно проходит через мага, а когда используется магия, то тонус энергии падает и ее нужно восстанавливать. Для более быстрого восстановления энергии, можно использовать медитацию( как авы понимаете - вне боя и это тоже, все же, занимает время). И последнее, чем я хотел бы поделиться - магические классы(если опираться на оккультные знания). Маги - церемониальный маг - работает и с ангелами и с демонами и с духами, но у него их меньший выбор. Мантия - белая(излучает энергию наружу.А так же белая - универсальная мантия, а церемониаьлные маги - универсальны( и во всяком случае, в реальности - это самое мощное развитие, т к. постигаются силы макро и микрокосма во сех форматах). Гоэт (с греческого - крикун) это маг, занимающейся готией - магией, работающей с демонами - вызывает всех демонов(и стихий и планет и знаков зодиака), но меньше возможностей по вызову духов и особенно ангелов. Мантия - белая. Теург - теургия - магия, работающая с ангелами, если не вдаваться в подробности. Вызывает всех ангелов, но меньше дхо и особенно меньше демонов. мантия - белая. но может быть красной. Некромант - почти не работает с ангелами и духами, с демонами у него выбор больше, имеет дополнительную силу - некроэнергию (она в упокоенном состоянии голубая, с хрустальным перезвоном, в разупокоенном - розовая). Поднимает мертвых(хотя другие маги тоже могут раскорячиться и составить такое заклинание, если энергии хватит, но у некроманта бонусы за счет прямого доступа к некроэнергии), использует некроэнергию, открытие порталов некроэнергии и так далее. Мантия - трудноопределимого серого цвета. Хотя может быть и белой, т. к. некромантия произошла из гоэтии. Друидов сделать проблематично, т. к. от друидизма практически ничего не осталось. Я бы предложил опустить тот класс, к тому же как их показывают - это не друиды, при всем уважении. Это, что касается классов чистых магов. далее - несколько других колдующих классов. Колдун - колдуны, ведьмаки - это люди, которые воспринимают только самые низшие, грубые планы и их энергии, потому не осознают, с чем на самом деле имеют дело, не понимают по настоящему, как работает магия и их практика называется - колдовство.Это как бы слепые недомаги, если грубо выразиться, хотя они все равно могут быть мощными. Колдун, в отличие от магов, практически не создает заклинания сам(не знает, не осознает всей этой структуры), он направляет те энергии, которые окружают его вокруг и владеет самой начальной, стихийной магией. Может направить окружающих зверей (именно окружающих), может использовать предметы с мест силы, делать талисманы, различные куклы-вуду(их, кстати, не вудисты изобрели, а европейские ведьмы) и так далее. Колдун, скорее берет что то из окружающего мира и в каком то роде по бытовому использует. У него нет громоздких и очень мощых вызовов могущественных сил, но если он хорошо затарится колдовскими предметами-расходниками, то может составить проблем более ловко, чем маг. Особенно, если рядом лес с волками, сам превратиться в волка, выплеснуть заколдованную болотную тину на подступы противника(или заранее собранную могильную землю) и так далее. Мантия - черная с алым поясом, сплетенными из 3-х алых лент, отражает выживание во тьме, в неизвестности. А навершие посоха - не хрустальная сфера,а череп животного духа-покровитель, колдуны не вызывают те могущественные силы, что маги, но управляют духами разных местностей, которые слабее, но такая магия менее громоздкая. Мистик - в то время, как маги осознают весь спектр энергий и работают с ним с открытыми глазами, ка ученые мастера, колдуны - воспринимают только нижнюю часть спектра мировых энергий, более животную и дикую, то мистики - воспринимают более высшую часть энергетического спектра, но без восприятия низшей части спектра - не обладают объективным восприятием этих высших энергий, проявляющихся в виде всего духовного и высокого. Поэтому, они используют один прием - сопоставляют высшие, духовные силы с аллегорическими изображениями этих сил - божества. И вознося молитвы( в магии, это называется - воззвание, служит для настройки тонких тел мага на гармоничный контакт с нужными силами, для дальнейших ритуалов), привлекают действие разных архангелов, без их прямого вызова(в основном. Только действие получается более рассеянное и пассивное, например - различные ауры и все в таком духе. Паладин - это мистик-воин. Да-да, паладины не выдумка писателей. Это просто мистики-войны. Используют сражения, как аллегории духовной борьбы. Если класс мистик, это скорее целитель, то паладин - целитель-воитель. И еще гибридный класс - воин колдун, тут все понятно, это были, к примеру, казаки-характерники. Один из навыков - исцеление собственной кровью, оборачивание волка. И один маленький моментик - посохи направляют энергию не с навершия(которое в идеале, должно быть сферой), а с острия. Острия и грани - концентрируют энергию и "выстреливают" ей, а сферы - наоборот впитывают. А кроме универсальных мантий, можно сделать мантии других цветов, которые дают бонус к управлению теми, или иными энергиями, так делается и это интересно. и таким образом получается очень гибкая и интересная боевая система и игрок за мага, действительно может почувствовать, что он творит магию, система гибка и отражает реальные знания оккультизма. В основе идеи лежит персонаж из игры Дота 2 - Инвокер с, его механикой. Очень хотелось бы увидеть в играх этот шаблон, вместо имеющегося на данный момент , надеюсь, вы оцените мое предложение. К слову, у меня на аватарке как раз изображен маг с почти полным инструментарием за вызовом демона, так, как оно есть и чем,собственно я занимаюсь и сам(церемониальная магия). Забыл еще рассказать про чародеев и шаманов! Чародей - от слова чара - чарка. Сосуд с водой, заменяющий хрустальный шар, использовался для наведения чар - то есть магии, влияющей на разум. .Это мастера иллюзий, одурманивания и прочего "гипноза". Сделать так, чтобы тебя не замечали, или чтобы противнику показалось, что он тонет в яме со змеями, или чтобы враг принял ядовитые грибы за вкусную еду, и т. д. Это чародеи. Шаман - у них заключен договор с духами местностей. Шаманы одержимы нейтральным духом, называют это дух-помощник . Шаман служит духу, поддерживая его экосистему, а дух, во время камлания, вселяется в шамана и помогает ему творить... шаманство. В играх это можно изобразить так - шаман пляшет, стучит в бубен, вокруг него появляется огромный призрачный зверь, с набором способностей, который при этом атакует в ближнем бою, защищает шамана, как магический круг. От его ударов срабатывают заклинания. Вот, дополнил!
Так ребят, концепт магии уже давно утверждён. Есть даже тема по Комбинированной магии. Так что , всё давным давно известно.
Я очень надеюсь. Мой основной персонаж как раз задуман для равномерной прокачки стихий для пользования комбинированной магии с тактической целью.
Дело в том, что если брать и применять Вашу концепцию в игре, то разработчикам придется получать 2 высших образования, потом практиковаться по указанным вами дисциплинам, особенно гриммуарной традиции (которую Вы практикуете) а это время.. Так что, скорее всего, наработки рассмотрят, но отклонят.
нифига прикол )))) да тут настоящий маг появился а зачем 2 высших ? Зачем практиковать ? если когда только начинаешь учить магию ниче не получается ! И в конце обучения тоже ничего не получается )) а для понимания общей концепции, я думаю, достаточно прочитать небольшую книгу ...
Забыл еще рассказать про чародеев и шаманов! Чародей - от слова чара - чарка. Сосуд с водой, заменяющий хрустальный шар, использовался для наведения чар - то есть магии, влияющей на разум. .Это мастера иллюзий, одурманивания и прочего "гипноза". Сделать так, чтобы тебя не замечали, или чтобы противнику показалось, что он тонет в яме со змеями, или чтобы враг принял ядовитые грибы за вкусную еду, и т. д. Это чародеи. Шаман - у них заключен договор с духами местностей. Шаманы одержимы нейтральным духом, называют это дух-помощник . Шаман служит духу, поддерживая его экосистему, а дух, во время камлания, вселяется в шамана и помогает ему творить... шаманство. В играх это можно изобразить так - шаман пляшет, стучит в бубен, вокруг него появляется огромный призрачный зверь, с набором способностей, который при этом атакует в ближнем бою, защищает шамана, как магический круг. От его ударов срабатывают заклинания. Вот, дополнил!
Урааа! А то надоели эти статичные заклинания, выглядит максимум по колдовски, но не по магически. Типо огненный шар ты создать можешь и вот прямо все. А огненный куб? А 2 огненных шара по меньше? А просто поджечь врага без запускания в него снаряда? На все отдельное заклинание, это прямо тактика колдунов и ведьмаков, которые воспринимают не все... Можно будет хоть что то создавать под нужды ситуации, как у Инвокера и как в игре Магика! Ура!
комбинированная магия тоже будет отдельно выделена ( порошок/ свиток магический) выбираешь эту магию ( как и всякую другую) и юзаешь. можно вынести на хот бар под быстрые кнопки просто комбинированная магия будет требовать статы в разных стихиях (земля, воздух, вода, огонь) например, "пылевая/песчаная буря" чтобы ее использовать надо иметь достаточно стат в воздухе и земле. Как я понял, ты думаешь, что комбинированная магия - это когда уже готовую магию смешиваешь. тут такого, на сколько я знаю, нет.
Все верно, необходимо развивать власть над стихиями в собственном существе, подчинять себе эти качества в микрокосме, чтобы управлять стихиями в макрокосме, вообще все правильно!!!
то-есть так ты и хочешь ?! чтобы магию использовать и создавать порошок надо иметь достаточно очков в соответствующей школе(ах) магии ?! вот в играх еще есть синергия. Это когда, например, стреляешь стрелой через огонь - стрела загорается и при попадании наносит доп урон. Это уже давно есть в ММО. Было бы прикольно что-то такое тут увидеть =)
Ну это логично, только, если забросить в себе какие то стихийные качества, а другие развивать - может быть дисбаланс, а целом да, все логично!