Первые впечатления

Discussion in 'Концепция' started by mkizub, Apr 8, 2024.

  1. mkizub

    mkizub III degree of vocation

    17
    5
    50
    Apr 26, 2023
    1. Маги используют ресурсы для каста, а арбалетные болты бесконечны. Это как? И почему каст для восстановления маны требует эту самую ману, которой нет? А заточить/починить меч можно? А где, если можно?

    2. Я не вижу уровень врагов. Вроде заявлено, что он где-то отображается, но я не вижу нигде. И статус подсветки объектов (кнопка F) тоже не отображается.

    3. С ростом одной магии - другие уменьшаются (хотя, может они и сами по себе уменьшаются, просто от времени если их не использовать). Нигде нет информации об этом.

    4. Документации вообще ноль. Гайдов ноль. Минимального описания - как оно задумывается работать - ноль.
    Например, делать дальнобойный класс (арбалет) - но одних мобов им долбить удобно (так как они тоже дальнобойные, от них можно уворачиваться), а других невозможно (так как они прибегают и убивают). Делать милишный класс (меч, щит) - там ровно наоборот, но смысл тот-же, одни мобы убивают влёт, других легко убивать. Раскидывать статы поровну - не хвататает, естественно, ни убойной силы ни защиты. Специализироваться на одних и тех-же мобах не получается, они вперемешку бродят в одной локации.

    5. Как экспа начисляется - не известно. Совсем. Если одних и тех-же мобов бить - умение их убивать прокачивается (криты проходят чаще, например)? А количество экспы за одинаковых мобов уменьшается (ну какой опыт может дать убийство тех, кого ты и так уже знаешь как убивать)? Есть игры где это сделано, есть игры где этого нет. А здесь как? А, ну да, информации ноль, это я уже писал. :(

    6. Выпадение лута - рэндом, но обидный, не даёт того, что нужно. Ну пусть рэндом, но хотелось бы на него влиять. Скажем, изучить навыки свежевания, тогда с медведя/кабана можно снимать шкуру. Не умеешь - не снимешь. Умеешь - снимешь, и в зависимости от уровня умения (и рэндома) шкура будет лучшего качества. Очень нужны "учителя", как в Готике.

    7. Баги, одни просто неприятные (выходишь за порог - игра крэшится, и зайти повторно нельзя, пишет, что персонаж уже играет, а кнопки сказать, что никто уже не играет - нету). Другие ломают игру - создаю порошок для мага (рецепт естественно есть, ингридиенты естественно есть) - не создаёт. И нигде ничего не пишет, почему не создал, что нужно сделать чтоб создал - ни сообщения, ни в логах записи, ничего. Квесты - предлагает, говорю "взять" - не берётся. Почему не берётся - не пишет. Может дэйлик, один раз в день? Вообще одноразовый? Ну напишите об этом.

    8. Квест сделал. А кому его сдавать? Напишите в квесте, кто его дал, где награду забирать. Ну и маркер на карте поставить, это же не сложно.

    9. Из точки А в точку Б пройти невозможно. Мобы вдоль дороги стоят. Чуть ли не плотнее, чем в лесу. Зачем дороги нарисованы - не понятно. Может по дороге быстрее бежать можно? Не заметил.
     
    • ... ... x 1
  2. mkizub

    mkizub III degree of vocation

    17
    5
    50
    Apr 26, 2023
    По поводу дальнобойных и милишных классов.
    В начале игры предлагают следующее - магия земли даёт бонус на защиту (то есть это танки).
    Что даёт остальная магия, кроме большей убойности - не понятно. Не понятно, чем магия воздуха отличается от огня или воды. Если качать не землю, не иметь защиты в ближнем бою - то они дальнобойные классы? Или милишники с правом запулить первый выстрел издалека - но зачем, если есть арбалеты?

    Пока разнообразия и смысла не видно никакого. Магию (кроме земли) прокачать трудно, так как один раз выстрелил в медведя или кабана, и хватай щит.
    Хотелось бы именно разного стиля игры. Например, можно в астрологии подглядеть - там те-же 4 стихии, и 12 знаков, по 3 знака на стихию, раскрывающие её аспекты, например - огонь это вспышка (взрыв) у овна, постоянное горение у льва, трансформация у стрельца.
    • земля - понятно, это броня и сила.
    • воздух - ветер, замедляющий врагов и ускоряющий мага (в смысле - дальше прыгать, быстрее бегать)
    • огонь - большой урон от магии, ускоренный метаболизм для мага, взрывное ускорение в начале схватки (вообще у огня 3 аспекта - вспышка/взрыв, горение, трансформация)
    • вода - сковывание противника льдом, текучесть (большая возможность уклонения от атаки).
    То есть игроки могут играть в танка (большая защита, большая сила, небольшая подвижность, небольшая ловкость). Или в уклонение/парирование - средняя защита, средняя сила, большая подвижность и точность удара, дальний урон или стелс/маскировка. Или играть с упором на производственные профессии (торговля, крафт), координация группы, баферы, лекари (и прочие, которые не бойцы, но нужны гильдям в производстве или саппортом в группе) - минимальная защита и сила, но необходимые в группе и гильдии.

    Может "на большой земле" это и будет, но пока, в нубо-локации, разнообразия игры разными ветками совершенно не видно. И новичку не на что ориентироваться и не видно преимуществ и недостатков разных направлений магии и разного стиля боя.
     
    • ... ... x 2
  3. mkizub

    mkizub III degree of vocation

    17
    5
    50
    Apr 26, 2023
    Ещё пару мыслей по поводу билдов. Многие RPG игры грешат упрощением, дают на выбор 3-5-10 классов (зачастую отличающиеся только анимацией ударов или кастов), и на этом весь role play заканчивается. Reign of Guilds заявляет, что не имеет таких ограничений, и каждый может сделать себе такой билд (произвольно компонуя разные типы магии и физики) какой ему хочется. И это очень вдохновляюще прозвучало, но практика игры на современном этапе несколько охладила этот порыв. Реально предлагается вкачивать всё в один тип магии, или один тип физики. В итоге, скатившись к 16 классами (4x4), по факту даже меньше, так как не все они одинаково жизнеспособны.

    Я предлагаю небольшие изменения, которые можно было-бы внести достаточно просто, но которые кардинально увеличат разнообразие билдов и ролей в игре. А именно -
    • оставить только самые базовые заклинания для чистых магических школ, для примера - "удар воздухом" для воздуха, "исцеление" для водной магии, "усиление" для земли, и "вспышка" для огня и т.п.; эти касты должны иметь определённые (естественные) ограничения, наносить не очень большой урон или баф/дебаф, и скорее по площади, чем точечно.
    • для более убойних или более целительных или более конкретных (по цели) заклинаний нужно будет соединять несколько школ/стихий вместе, в пропорции 1:4, 1:2, 1:1, или 2:1:1 и т.п.
    • например, просто воздухом вы много урона не нанесёте, это скорее ветер/вихрь, который мешает, но не наносит урон; а если добавить к ветру огонь - то это уже либо иссушающий ветер (с damage over time) при пропорции 4:1, либо файрбол быстро летящий и не сильный (если больше воздуха), либо стена огня (если больше огня) сильная, но медленно движущаяся.
    • в результате, смешивая в разых пропорциях разные стихии (две, три, а то и все 4 стихии) получится всё разнообразие магических заклинаний, включая дамаг, исцеление, бафы и дебафы/ДОТы
    • при равном вложении во все 4 стихии получится универсальный маг, которому под силу будут любые заклинания, но сила этих заклинаний будет не велика - его стиль игры будет скорее заключатся в том, чтоб умело комбинировать разные заклинания
    • при доминировании одной из стихий количество заклинаний станет очень ограничена, а сосредоточенность только на одной стихии сузит их количество до минимума
    • в то-же время можно будет серьёзно усилить командную игру, если дать возможность игрокам делать "совместные" заклинания, то есть один вкладывает больше воздуха, а другой больше огня или воды; мощность стихий в таких заклинаниях может дать синергетическое усиление, когда совместно заклинание будет значительно сильнее двух отдельных; но и требования к ним должны быть жестче - синхронность по времени и направлению, и может быть добавочный коэффициент от уровня сработанности двух магов - это может дать значительный импульс именно к работе в командной работе, цементирующей согильдийцев в единый отряд.
    Этот же принцип можно перенести и в физическую атаку/защиту, когда разные типы оружия будут требовать определённой пропорции в прокачке силы, ловкости и меткости. Скажем, дубина/булава могут требовать только силу, топор будет требовать и ловкости, а меч или копьё - и силы и меткости и ловкости. И их эффективность будет ограничена всеми параметрами. Например, если оружие будет требовать силы, ловкости и меткости в пропорции 1:1:1, а у игрока сила 20, ловкость 16 и меткость 11, то эффективным числом дамага будет именно 11 (хотя можно попробовать и другие формулы, например, среднее арифметическое, или число с минимальным квадратическим отклонением или ещё что-то подобное). Верно будет и обратное - если у игрока будет дубина (и следовательно нулевая "ловкость" и "меткость" оружия), то против ловкого противника его урон будет минимальным (он просто "не попадёт" по противнику), а вот против танка с минимальной ловкостью он будет наносить повышеный урон. Появится смысл в том, чтоб носить с собой разное оружие - если статы позволяют. Или ходить в группе с разным физическим уклоном игроков - против боссов с дубинками выставлять "ловких танков", а против подвижных мобов выставлять "бронированных танков", и т.п. Это же может повысить и разнообразие оружия и брони. У мечей может быть несколько различных типов с различными требованиями - одно у гладиуса, другое у шпаги, третье у рапиры. И это будут не просто разные названия, но разные стили боя и разные (удобные или наоборот, неудобные) противники. И если игрок со статами заточенными под рапиру возьмёт гладиус, то он им сможет махать, но его эффективность будет порезана несоответствующими статами.

    Мне кажется, эти изменения можно внести достаточно легко (достаточно просто поправить требования к заклинаниям и оружию/броне, и поправить формулы расчета урона в зависимости от типа оружия и статов игрока и противника). Хотя сбалансировать это будет уже сложнее, скорее всего нужно будет написать тестовую программу которая будет просчитывать "бои" условных игроков/мобов с разными комбинациями статов, и добиваться ситуации более-менее равномерного распределения побед (по принципу камень-ножницы-бумага, хотя у нас 4 параметра, а не 3). Ну а потом, уже по результатам игры реальных игроков можно дополировать.