ПТ-5. Итоги

Discussion in 'Тестирование' started by Arionul, Oct 9, 2023.

Согласны ли вы с мнением, изложенным в данной рецензии?

  1. Да

    80.0%
  2. Нет

    20.0%
  1. Arionul

    Arionul III degree of vocation Patron ROG Club

    14
    16
    50
    Sep 4, 2023
    Приветствую, уважаемые фанаты, тестеры и разработчики!

    ПТ-5 подходит к своему концу и думаю, что пора начинать подводить его итоги. Я являюсь главой игрового сообщества Crusaders и говорю от его имени. После множества сезонных побед в Conqueror's Blade и исчерпания интересного для нас там контента мы ищем новый проект, куда дружно ворвёмся всем кланом на несколько лет. Мой выбор пал на Reign of Guilds, т.к. во-первых, это один из самых близких к выходу проектов на рынке, а во-вторых, нам очень симпатизирует сеттинг и атмосфера игры (мы любим готическое Средневековье). Наша группа тестеров состоящая из целеустрёмлённых геймеров вдоль и поперёк протестировала текущую версию игры опробовав все доступные механики и контент на данный момент. Здесь я хочу написать своеобразную рецензию на RoG и показать взгляд на игру со стороны современного игрока, не игравшего в легендарную Сферу. Сразу попрошу обратить внимание на мой профиль и удостовериться, что я не являюсь каким-то левым человеком, а полностью заинтересован в разработке, т.к. приобрёл максимальный набор предзаказа за 8к. Также уведомляю, что я имею высшее историческое образование, поэтому местами будет проскакивать что-то на "историческом" =) Итак, приступим.

    Я не сторонник делать много разделов и подразделов в подобных постах, поэтому просто разделю всё на две части: преимущества и недостатки. В каждом из них в свободной манере будут описаны соответствующие аспекты игры, их критика и впечатления. В конце последует ряд предложений по улучшению или переработке игровых механик, заключение о проекте и его перспективах в целом, который можно будет активно обсудить в этой теме.

    Преимущества. Погнали

    Здесь я начну даже не с самой игры, а с её описания на сайте, постера и артов. Первое что нас встречает при посещении соответствующего интернет-ресурса - это реально крутой постер рыцаря-крестоносца на фоне дымящегося замка и мрачного заката. Такая картина буквально с ходу привлекает потенциального игрока, симпатизирующего эпохе Средневековья. А прочитав про заявленные игровые механики вкупе с разглядыванием концептуальных артов складывается ощущение, что проект действительно будет чем-то грандиозным и уникальным в своём роде.

    В самой игре на максимальных настройках графики нас встречает огромный красивый мир с проработанным реалистичным ландшафтом и множеством точек интереса. Особый восторг вызывают периодически встречающиеся руины храмов, дозорных башен и замков. Они как ничто другое усиливают эффект погружения в мир и присутствие духа мрачного Средневековья. Хорошо сделана физика одежды, особенно у плащей. На окружающих NPC надеты вполне себе историчные версии средневековых костюмов и доспехов, взятых из нескольких исторических периодов и создающих уникальные образы, прекрасно вписывающиеся в окружающий мир (не хватает только аксессуаров). То же самое можно сказать про архитектуру и внутреннее убранство помещений. Очень порадовало приземлённое видение магии без излишних гипертрофированных спецэффектов, которыми грешат многие другие проекты (в особенности корейские), стремясь создать максимально яркую и разноцветную картинку. Аналогично грамотны сделаны мифологические существа вроде троллей и больших пауков. Эти страшные твари и визуализация магии очень хорошо приближены к тому, как их видели люди настоящего Средневековья, что действительно заставляет поверить в фэнтези сеттинг, представленный в RoG. Интересно и привлекательно выглядит взятая из Сферы механика прогрессии персонажа разделённая на две ветки: физическую и магическую. Каждый вид мобов имеет сопротивляемость к определённым видам урона и уязвимость к другим, что заставляет думать и подбирать тактику под каждого врага, а не просто махать оружием. Помимо этого среди сильных сторон игры стоит отметить хорошую оптимизацию и освещение вне помещений. На этом, к сожалению, преимущества заканчиваются и начинается внушительная полоса недостатков, их критики и предложений, на которые более всего стоит обратить внимание разработчикам.

    Недостатки

    Тут я буду описывать всё поэтапно начиная с первого захода в игру для наших ребят и заканчивая сегодняшним днём. Начнём с редактора персонажа, который на первый взгляд имеет много функций настройки лица и тела, но на выходе, без учёта причёски и бороды, мы всё равно получаем мордашку +/- очень похожую на дефолтную. Всё дело в типе лица, который никак не меняется, что у мужчин, что у женщин. Таким образом мы просто пытаемся выжать максимум из ползунков, чтобы сделать хоть насколько-то уникальное лицо. Причёсок всего 3 и их можно коротко описать как "лысый, полулысый, патлатый". Ни одна из этих причёсок не привлекает своим внешним видом за исключением тех случаев, когда вы пытаетесь создать брутального дедугана, монаха или крестьянина. С бородами дела обстоят значительно лучше, т.к. их всего 11, но искать симпатичное сочетание бороды с 3-я единственными причёсками - такое себе удовольствие. Конечно это всё субъективно и остаётся делом вкуса, но факт тоже остаётся фактом: в 2к23 не иметь редактора, позволяющего создать по-настоящему уникального персонажа - плохой тон для подобных проектов на финальной стадии тестирования. Тем не менее, это всё проблемы косметики, которая является второстепенной по отношению к геймплею. А вот то, что нас встречает после создания чара в стартовой таверне требует куда большего внимания, потому что тут начинается именно геймплей.

    И самое слабое звено этого геймплея - это боёвка. Она ужасна... Нет, скажу иначе: она отвратительна. Причём как в плане механики, так и в плане анимации. Полностью отсутствуют комбинации ударов. После каждой тычки приходится ждать кулдаун, чтобы сделать следующую тычку. Оружие отскакивает от цели так, будто в руках у нашего персонажа не увесистый металлический предмет, а резиновое дилдо или же бьёт он не по манекену/волку/кабану, а по покрышке от МАЗа а-ля кроссфит. Направление удара зависит от движения персонажа, что не особо удобно, т.к., во-первых, лишает нас половины возможных манёвров в бою, а во-вторых, легко читаемо оппонентом, если речь заходит про PvP. Блокировать можно только щитом. Причём, каждый раз приходится выбирать: нанести удар или поставить блок, т.к. удар из под щита тоже отсутствует, нет даже банального толчка щитом. Мало того, персонаж не может поставить блок сразу же после того как удар прошёл по цели, нужно ждать всё тот же кулдаун до самого конца. Система уклонений работает так же по кулдауну, в ней напрочь отсутствует гибкость: пока анимация уклонения со скрытой полоской КД полностью не прошла, вы не можете совершать другие действия. И это всё мы встречаем буквально на первом же тренировочном манекене в самом начале игры. В этот момент можно предположить, что в процессе прохождения наш персонаж научится новым приёмам, комбинациям, наконец-то появится какая-то динамика боя и эта топорность исчезнет, но нет, этого, к сожалению, не произойдёт. То есть игра буквально со старта показывает нам свою самую худшую сторону. Двое наших тестеров из-за этого удалили её даже не выйдя из таверны, назвав это лютым кринжом. Те, кто остались, продолжили тестировать дальше.

    А дальше нас ждёт кач, который на данный момент представляет из себя нон-стоп дрочево с дубинкой на скелетах как самый рациональный и быстрый способ прокачки как физического уровня, так и магического, но об этом чуть позже. Для начала про самое очевидное, то есть про квесты. Квесты в RoG выполняют всего лишь две функции: обучающую и денежную. На них новички учатся самым базовым механикам игры и поднимают начальную игровую валюту. Все они без исключения сводятся к очень старому и избитому трио "принеси, убей, поговори". Качаться на квестах невозможно потому что никакого опыта в атрибуты они не дают, поэтому начинающий игрок довольно быстро приходит к тому, что для кача нужно фармить мобов тем оружием и той магией, которые качают нужные ему атрибуты. Но дальше этот же игрок сталкивается с проблемой лютого дисбаланса в прокачке, т.к. какие-то атрибуты объективно качаются намного быстрее, чем остальные, а какие-то вообще качать невозможно, например, "выносливость". Если к этому времени он ещё не офигел от необходимости очередной раз искать варианты нормального кача в игре, где нет каких-либо ориентиров на этот счёт, то он их всё же найдёт. На данный момент это будет самая рабочая схема "дубина > скелеты > Табула Раса" с порохом перелива опыта. А эта схема ведёт к многочасовому и крайне нудному фарму скелетов (хорошо если без ПК и конкуренции) ради кача до вменяемого уровня, чтобы комфортно чувствовать себя на материке. Кстати о переходе на материк: для новичка игра не предусматривает никаких подсказок или хотя бы тех же ориентиров когда ему стоит уходить с острова, он даже предположить не может какие условия будут для этого оптимальными, т.к. совершенно не знает, что ждёт его по ту сторону портала. А когда узнаёт, то понимает, что между островом и материком находится гигантская пропасть в плане баланса мобов, т.к. на выходе из первой же деревни на континенте ему сразу сносят кабину простые стикмены, про волков и кабанов вообще молчу. Магам в этом плане слегка полегче за счёт Т3 стрелок, но и их кабина всё равно трещит по швам. Хорошо, если найдутся люди, которые подскажут этому человечку как быть дальше и где можно качаться на материке (на скелетах). А если таких людей вдруг рядом не окажется или человек уже просто сгорит от абсурда? Это будет потеря игрока для проекта, что означает минус онлайн. Если игрок всё же крепок духом и готов терпеть такой геймплей дальше, то для него продолжается всё то же многочасовое и нудное дрочево на скелетах в замке или в шахте ради необходимого ему уровня. И это при нынешнем рейте кача X5. А что будет при таком раскладе когда стартует РД и кач станет X1? Самая большая проблема нынешнего кача даже не в том, что нужно сутками фармить скелетов, а в том, что у игрока отсутствует вариативность. Например, он не может нормально качать магию магией держась при этом вровень с теми, кто качается дубинкой с порошком перелива опыта. То есть игра заставляет человека качаться только на дубинке, иначе и без того долгий и нудный кач станет ещё в пару раз дольше. Прокачка персонажа должна приносить удовольствие как от процесса, так и от полученного результата, а тут получается так, что от процесса игрока начинает уже тошнить, а результат достигнутый таким дрочевом сам по себе особо эмоций не приносит. А в игры люди играют как раз ради эмоций. Желание получить новые ощущения движет людьми в игре. Представьте себе, какой способ получения заветного уровня, принесёт усреднённому игроку больше позитивных эмоций: пройденная цепочка квестов (хотя бы из разряда "принеси, убей, поговори"), сложившихся в уникальную историю в которой участвовал его персонаж и, таким образом, достиг величия, или условные 3000 убитых скелетов? Я уже не говорю про то, что чтобы протестировать большинство актуальных игровых механик нужен этот самый заветный уровень. Бывшие сферяне нам говорили, что в Сфере прокачка персонажа была далеко не главной составляющей геймплея и интересный для себя контент можно было найти на любом уровне. Здесь хотят сделать тоже самое и это прекрасно, но ключевым словом является "хотят", то есть ничего этого в данный момент нет и в ближайшем будущем не предвидится, а игра, как мы слышали, совсем скоро должна выйти в ранний доступ. Нашу критику системы прогрессии в RoG я хочу подытожить наглядной демонстрацией того к чему она приводит: из всех наших тестеров, кто зашёл на ПТ-5 (7 человек), через 5 дней остались только двое: я и Лозен, который присоединился к нашему сообществу уже в самой игре. Остальные не выдержали. При этом мы пытались рекрутировать новичков, когда сами достаточно разобрались в игре. Подробно объясняли им все механики, помогали в каче, защищали от ПКшеров. В лучшем случае ребята задерживались на 3-4 дня, а затем куда-то пропадали, а в худшем ливали после первой же пары часов скелетного дрочева. Таким образом, только на нашем клане Atlant Games пока что теряют несколько десятков рублей, ребята реально были готовы делать предзаказы при условии, что игра понравится.

    Далее стоит разобрать игровой баланс, а вместе с ним профессии, PvP и PvE контент. Первое и главное, что стоит знать о балансе - это то, что его нет. Вообще. Пропасть между магией и физическим оружием можно измерять в парсеках. Это первый проект на моей памяти, где дела у баланса настолько плохи. Если коротко, то на фоне магов милишники неиграбельны в принципе и по этому пункту я даже спорить ни с кем не буду. Просто скажу, что это катастрофа, которую нужно срочно править. Щиты полностью бесполезны в PvE, они не дают ничего, баф на ФЗ и МЗ не работает, урон не блочится, мобы как били по персонажу без щита, так и будут бить со щитом, под каким только углом его не ставь, он тупо не работает. В PvP у щита так же не работает баф на защиту, зато он полностью блокирует входящий урон от ФА и МА (кроме молний, которые сильно режутся) при попадании чётко в щит. Но стоит поставить щит под неправильным углом и тычка, что ФАшная, что МАшная, пролетит мимо него и попадёт в тушку, нанеся полный урон. На спине щитов по факту нет, это лишь текстура, поэтому и никакой урон они блочить там не будут. Стойка персонажа с башенным щитом ужасна до безобразия, он держит его в руках так, что у него полностью открыты ноги, пах, нижняя часть живота и левый бок. Из-за этого крайне сложно блокировать летящие стрелки от магов, а чтобы заблочить боковой удар милишника необходимо поворачивать всего персонажа чуть ли не на 90 градусов в сторону удара, чтобы тот попал по щиту. Тоже самое с вертикальными ударами: камеру вместе со щитом приходится задирать в небо, чтобы прикрыть им голову от подобных тычек. Вишенкой на торте служит отсутствие возможности бегать с таким щитом, от чего единственный щит, который благодаря своим размерам хоть как-то может защитить от МА, не даёт вам догнать мага, который, в свою очередь, не напрягаясь держит дистанцию и выцеливает ваши ноги. А у вас тем временем заканчивается стамина, потому что активированный щит жрёт её как бег на спринте. Даже если вы будете юзать щит только в нужные тайминги, прямо перед тычкой, вы всё равно будете в крайне невыгодном положении, т.к. не можете бегать. А если попытаетесь на время убрать оружие в ножны, чтобы обрести возможность бежать, то даже если вы догоните мага (который, убегая, ещё будет разворачиваться и делать пиу-пиу), то вам снова придётся достать оружие со щитом и потерять возможность бегать. Дотянуться до мага за эти пару секунд вы не успеете. Маленький щит даже комментировать не буду, на данный момент - это просто кучка бесполезных пикселей, не более. В целом, механику щитов необходимо полностью переработать, как и всю боёвку в целом.

    Одноручное оружие без щита сейчас ничем не примечательно и во всём проигрывает такому же двуручному, поэтому сразу перейдём к нему. Мечи являются самым слабым видом физического оружия, т.к. ни у одного моба нет к нему уязвимости, а в PvP он не пробивает даже самый лёгкий доспех своего тира. При этом - это единственный вид оружия у которого прослеживается хоть какая-то динамичность в бою за счёт быстрого КД. Несмотря на это он почти бесполезен. Далее идут топоры, в игре нами обнаружено 4 вида мобов у которых повышенная уязвимость к этому оружию: это стикмены, менады, пауки и тролли. Дубина же является универсальным милишным оружием и одинаково хорошо справляется со всеми мобами в игре, но лучше всего подходит для скелетов, волков, кабанов и медведей. Таким образом, в мили у нас остаётся выбор между топором и дубиной, но учитывая универсальность дубины она является наиболее предпочтительным оружием. Такой расклад дел даже в рамках одной физички сильно ломает баланс, т.к. из трёх разных видов оружия мы имеем одно бесполезное (мечи), одно ситуативное (топоры) и лишь одно универсальное (дубины). Хотя, по сравнению с магией оно всё бесполезно, у него катастрофически не хватает урона, полный Т3 доспех на ФЗ даже дубина пробить не может. Неприятным багом при использовании милишного оружия является его исчезновение при доставании из ножен сразу после использовании какого-либо порошка, что откровенно портит визуальное впечатление от игры. Хуже милишного оружия из всего ФАшного только арбалет, единственное его применение - отстрел оленей, больше он ни на что не пригоден.

    Что касается магии, то здесь всё просто: и в PvP и в PvE - это безоговорочная имба не оставляющая ни единого шанса на существование какой-либо альтернативы. Львиная доля проблемы лежит на введении в игру МАшных стрелок выше Т3 вплоть до Т9. Очевидно, что максимальный Т3 шмот и пухи остаются не у дел на фоне каких-нибудь Т6-Т9 стрелок. Поэтому в PvP всё сводится к тому, кто кого первый ваншотнет, а в PvE это пиу-пиу по мобам и боссам, всё.

    Кстати, о PvE, в игре полностью отсутствует система агро, мобы агрятся рандомно и зачастую совершенно нелогично, поэтому о каком-то вменяемом PvE контенте говорить не приходится. Как уже сказано выше все боссы либо быстро затыкиваются магией, либо долго и муторно бьются мили оружием с грамотным кайтом (за исключением Големов и Тролля-Варлорда, этих мили оружие не пробивает вообще). Единственная возможность "потанчить" - это полностью одеться в ФЗ, взять к себе в пати мага и выполнять роль столба перед боссом, который заагрен на мага. Босс просто не может пройти через вашего персонажа, а маг тем временем его разбирает. На самом деле выглядит крайне нелепо, но зато эффективно.

    Из-за вышеописанных проблем в балансе, а также отсутствия возможности прокачки профессий, спецшмота, множества нужных абилок и вменяемого КД на уже существующих абилках, из всех 14 профессий по факту нужны всего 2: чародей и кузнец. Первый за счёт возможности чарить шмотки и быть имбовым магом, а второй за счёт возможности качать сразу оба уровня и тоже быть имбовым магом, только в толстой броне. В свою очередь, крафт за кузнеца и оружейника не имеет никакого смысла, т.к. броня и пухи имеют всего лишь максимальный Т3, который можно легко купить у вендора или выбить из босса вплоть до золотого качества.

    В целом по балансу, хочу сказать разработчикам следующее: замечательно, что в будущем вы планируете ввести спецшмот, прокачку проф, новые абилки и другие крутые плюшки, которые забалансят игру, но люди играют в неё уже сейчас, а сейчас все механики относящиеся ФА, ФЗ и МЗ неиграбельны. И как мы наслышаны, это так уже далеко не первый плейтест. То есть ваш проект игнорирует запросы всех игроков, которые предпочитают именно такой стиль игры. Он заставляет играть их магами, которыми они играть не хотят. Соответственно, вы таких игроков теряете. Если вы по каким-то причинам не можете оперативно реализовать баланс через нововведения, которые планируете, то организуйте временное решение проблемы, чтобы можно было нормально играть хотя бы на стадии раннего доступа. Например, подкрутите числа ФА, ФЗ и МЗ на шмотках и оружии, чтобы они могли конкурировать с магией. Затем дайте людям из RoG Club'a потестить перед РД и отбалансируйте всё до играбельного состояния, опираясь на отзывы игроков. Уверен, это вам более чем по силам.

    Последнее замечание касается технической составляющей. Багов реально очень-очень много, даже через чур. Всё бы ничего, ведь для этого и проводятся плейтесты, чтобы выявить их и исправить. Но есть такие баги, которые отбивают даже желание тестить. Одним из таких багов является пропажа вещей из таверны, инвентаря, книги рецептов, жетонницы, банка и даже, сука, с куклы Лозена всё умудрилось слететь, остались только голые сиськи. с 1 по 3 октября игра просто посыпалась, вещи у людей улетучивались одна за другой, а кнопки переставали работать. 8 часов нон-стоп фарма самоцветов со скелетов в шахте, 2,5 ляма талеров и куча других ресурсов на крафт печатей растворились в игровом коде, впрочем как и сами печати из инвентаря моего твинка. Мы были на грани того, чтобы послать всё лесом и вернуться только к РД. Мораль просела не по-детски: мы так много задротили на этом ПТ, чтобы успеть всё протестировать и выжать из него максимум как для себя, так и для разработчиков (именно поэтому я сейчас пишу эту рецензию), а в результате получили инфаркт жопы. Благо наш боевой дух оказался достаточно крепок, чтобы пережить эту катастрофу, а атланты, в свою очередь, всё таки смогли починить сие недоразумение. Но, господа разработчики, я вам так скажу: у вас сейчас одно из самых лояльных комьюнити на моей памяти. В подавляющем большинстве других проектов за подобные косяки на разрабов бы уже обрушилась такая лавина говна, что смыла бы ваш рабочий стол с монитора. Цените ваше сообщество и прислушивайтесь к нему, такая лояльность действительно дорогого стоит. А теперь к предложениям и заключению.

    Предложения

    Исходя из всего сказанного выше и собственного игрового опыта я, от лица сообщества Crusaders, хочу перечислить ряд первостепенных на данный момент предложений по улучшению игры, реализуемых в рамках концепции RoG.

    1. Полностью переработать милишную боевую систему:
    а) сделать возможность наносить удары и блочить по всем 7-и углам по направлению движения мышки + 1 колющий от боковой кнопки и 1 специальный от зажима ЛКМ;
    б) добавить блокирование оружием без щита;
    в) добавить возможность использовать блок и уклонение сразу же после нанесения урона при ударе до отката кулдауна;
    г) уменьшить расход стамины на активированный щит в 2 раза;
    д) добавить возможность бить из под активированного щита, но с повышенным расходом стамины;
    е) добавить возможность бегать с башенным щитом, но с повышенным расходом стамины;
    ж) добавить комбинации минимум из двух ударов;
    з) добавить удар щитом или пинок, чтобы заставить противника раскрыться;
    и) изменить боевую стойку персонажа с поднятым щитом, чтобы он нормально закрывал тушку в зависимости от направления блока, описанного в пункте "а";
    к) сделать рабочими бафы от щита на ФЗ и МЗ.

    2. Сделать возможность нормально качаться через квесты путём получения опыта в нужные игроку атрибуты за их выполнение.

    3. Сделать засчитывание убийства по квесту всем участникам группы убившей нужного моба.

    4. Добавить шмот и пухи с Т4 по Т9, либо подкрутить числа ФА, ФЗ и МЗ на существующих Т1-Т3 с целью выровнять баланс как в PvE, так и в PvP.

    5. Переделать систему сопротивляемости мобов к разным видам оружия так, чтобы мечи, топоры и булавы были нужны в равной степени на просторах игрового мира (например, одна треть мобов уязвима к мечам, другая к топорам, третья к булавам).

    6. Добавить систему агро мобам и соответствующие абилки танкам.

    7. Добавить квесты на прокачку профессий вплоть до 3 ступени так как это было в Сфере, или хотя бы через уши игроков.

    8. Добавить абилки обделённым ими профам и сделать адекватное КД у абилок с нынешним откатом в 40+ минут.

    9. Добавить ориентиры и подсказки для новичков по теме перехода с острова на материк (минимальный уровень, необходимое снаряжение, предупреждение о невозможности вернуться, предупреждение о невозможности взять какую-либо профессию при превышении допустимого уровня).

    10. Ужесточить систему кармы, чтобы исключить безнаказанное ПК:
    а) за убийство вне PvP зоны на материке снимать не 250, как сейчас, а 1000 кармы;
    б) повысить плату за её восстановление у священника до 150 тыс. за 250 кармы, до 200 тыс. за 500 кармы и до 250 тыс. за 750 кармы (всё таки убийство свободного человека жёстко каралось во все времена и штрафы за него были очень существенны);
    в) игроков с красной кармой после смерти отправлять на специальное ПК кладбище, находящееся в лютой глуши как можно дальше от поселений и от порталов.

    11. Обеспечить отсутствие бага с исчезновением вещей и ему подобных, в той или иной мере сбрасывающих прогресс.

    Заключение

    В заключении хочу сказать, что RoG - это, в первую очередь, потрясающий и уникальный в своём роде концептуальный проект, более чем заслуживающий права на жизнь. У игры уже сейчас есть существенные положительные стороны, но крайне внушительный перечень проблем рискует похоронить игру на старте раннего доступа. В предложениях я описал, на наш взгляд, критически необходимый минимум, который должен появится в игре до старта РД. Я всей душой болею за RoG и хочу, чтобы она родилась живой, а не мёртвой. Ради этого вы видите всё здесь написанное. Спасибо.
     
    • Like! Like! x 10
    Last edited: Oct 9, 2023
  2. Drond

    Drond V degree of vocation Benefactor ROG Club

    122
    56
    113
    Aug 4, 2018

    Милишники слабо играбельны это да... никакого особого желания за них играть нет.

    Арба - не такая уж и бесполезная, подчарить чуток и можно отстреливать не только мобов но и троллей достаточно эффективно. Но я в который раз обращаю внимание на присутствие абсолютных резизстов в игре - как то у палочников/големов к арбалету, у менад оч жирны резист к магии и тд. Любой класс должен иметь адекватную возможность завалить любого моба. Разве что у боссов это еще хоть как то оправдано учитывая позицию разрабов что боссы они для фарма ГИЛЬДИЕЙ. Правда не понятно что делать соло игрокам.

    За ПК не согласен - это элемент игры который от нее как раз ожидается, можно слить кого и где угодно и без тяжких последствий (но все же в некоторых рамках). Слив кармы с 5к в 0 - дело 20 убийств. в -5к - 40. В нормально населенном мире это ни о чем) В сфере за метовый респ можно было больше раз убиться))
     
    • Like! Like! x 3
  3. Лозен

    Лозен III degree of vocation ROG Club

    1
    1
    41
    Jul 19, 2023
    Все выше сказанное подтверждаю. Кроме пункта номер 7 в предложениях. Ступеней профессий было 6. Человек слышал о сфере только от нескольких человек и данная неточность ему простительна. В остальном со всем согласен.
    Про ПК: Да, пусть режет карму по 250, но поднять цены на ее восстановление.
    Мы встречали достаточно много игроков которые просто матерились в чат от того что их разок слили на боссе. И что бы было не так обидно умирать, пусть человек платит нормальную сумму за восстановление. Выживает сильнейший.
     
    • Like! Like! x 1
  4. Xopyc

    Xopyc III degree of vocation Benefactor ROG Club

    35
    20
    56
    Jul 13, 2023
    Немного добавлю по квестам.
    Текущая доступность квестов совершенно не понятна. Возможно из-за того, что нет ни какой маркировки по типа квеста - единоразовый (ситуационный, линейка квестов (тут стори лайн или сторонний) ), периодический (с указанием периода доступности), классовый и т.д. - надо добавить в описание квеста.
    Нелогичная доступность - свежий персонаж на материке - ему доступен квест на медведей у охотника или мясника и при этом недоступен квест на зайцев и все остальное такого рода. Утрирую немного, но пишу с чем столкнулся я сам.

    По способностям. Для новичка без "мохнатой руки" в кланах - разобраться что некоторые способности могут быть доступны и другому классу или вообще всем классам - понять совершенно не возможно. Если бы не игровой чат и подсмотренные сообщения, то идею пойти Архимагов в Школу инквизиторов и там обучиться у мастера волшебника ну ни как не могла прийти в голову... Возможно доступность способностей других классов - это конечно временное явление, но информации об этом нет в игре.

    В целом, информирование нового игрока в игре - ниже плинтуса. В ПТ5 хотя бы на обучении добавили что надо минимум до 15/15 прокачивать уровни, но почему и для чего не объясняют. Из-за этого некоторые игроки из новичков на ПТ5 при попадании на материк обнаруживали, что ни магом, ни физиком им теперь не стать, а можно только мультиклассом, т.к. они наколотили уже 16/16 уровни.
     
    • Like! Like! x 3
  5. Kuratio

    Kuratio IV degree of vocation ROG Club

    67
    25
    78
    May 10, 2017
    Богатые бедных будут просто щемить :D Тем более, что в перспективе это суммы смешные.
    Надо как-то гриндом отрабатывать или какими-то квестами.
     
    • Like! Like! x 1
  6. Lathron

    Lathron VI degree of vocation Patron ROG Club

    253
    203
    183
    Jan 2, 2019
    Обещали отдельный город для ПКшек, если память не подводит.
     
    • Like! Like! x 1
  7. Attosius

    Attosius III degree of vocation ROG Club

    17
    8
    50
    Jul 16, 2023
    Преимуществ конечно можно было бы и побольше написать) Все-таки огромный красивый мир, интересная боевая система, разнообразный крафт (пусть и с багами пока), масштабные замки, прикольные боссы. Но это и понятно, обычно минусы бросаются в глаза, а плюсы сами собой подразумеваются)
    Но в целом все по делу сказано. Думаю столько минусов образовалось просто потому, что на данном этапе игра заполняется базовым контентом: создание персонажа, имена, замки, пещеры, крафт и т.п. А баланс, шлифовка всего этого отложена на потом или на ходу что-то критичное фиксится.
    Если сейчас поправить критикал баги и затестить и нормализовать баланс (пвп, пве, кач и т.п.), то впечатление заметно улучшится
     
    • Like! Like! x 3
    • ... ... x 1
  8. BadGateway502

    BadGateway502 VI degree of vocation Patron ROG Club

    189
    167
    143
    Aug 7, 2017
    проблема в том, что люди на ПТР заходят ИГРАТЬ. Игроделы приучили, что ОБТ = релиз (чтобы иметь отговорку, мол, да, есть баги, но это же ТЕСТ). Поэтому у игроков сложились завышенные ожидания от теста. И это огромная проблема, так как отбивает желание у игроков вернуться в игру на релизе.

    Да, на данный момент можно найти кучу минусов, что абсолютно нормально для этой стадии разработки. Вы хотите баланс на ранних стадиях плейтеста? Ну вот серьезно? Многие игры даже спустя годы после релиза не блещут балансом. Как пример, могу привести л2. Думаю, в том же хваленом ВОВе тоже нет баланса профессий. Но в ВОВ я не играл, поэтому утверждать не буду.

    Вроде как давным-давно у разработчиков были мысли делать игру вообще без квестов. Но, к сожалению, нынешнее поколение без них не может... Вот лично я, если захочу квестов, то скачаю тот же Скайрим и Ведьмака. От ММОРПГ я жду социалочки, а она тут вроде как намечается.

    А такой большой отзыв - это хорошо. Лично я прочитал с интересом. Думаю, Атланты обратят на него внимание. Разрабы прислушиваются к мнению комьюнити, потому что делают игру для нас) Правда всем не угодишь... Но это уже другая история)

    Пробежался по минусам. Они в основном касаются баланса проф, шмота и боевки в целом. Я не разработчик, но уверен, что это еще будет баланситься 100%. В той же дорожной карте указано "Work in progress".
    Девятый пункт. Если я правильно понял, то это "game notification". Они буду добавлены в следующих тестах.

    Для тех, кто хочет сейчас ПОИГРАТЬ я дам совет - не качайте игру! Не надо портить себе первое впечатление) Посмотрите на дату регистрации моего аккаунта. Я сижу и спокойненько жду) Главное, что маленькая студия пережила коронавирус и февраль 22-го. Я пока еще верю в проект, хотя и не факт, что он мне понравится на релизе)
     
    • Like! Like! x 5
  9. padaboo

    padaboo IV degree of vocation ROG Club

    84
    43
    78
    Mar 13, 2023
    1. Полностью переработать милишную боевую систему:
    а) сделать возможность наносить удары и блочить по всем 7-и углам по направлению движения мышки + 1 колющий от боковой кнопки и 1 специальный от зажима ЛКМ;
    в) добавить возможность использовать блок и уклонение сразу же после нанесения урона при ударе до отката кулдауна;
    г) уменьшить расход стамины на активированный щит в 2 раза;
    д) добавить возможность бить из под активированного щита, но с повышенным расходом стамины;
    е) добавить возможность бегать с башенным щитом, но с повышенным расходом стамины;
    и) изменить боевую стойку персонажа с поднятым щитом, чтобы он нормально закрывал тушку в зависимости от направления блока, описанного в пункте "а";
    к) сделать рабочими бафы от щита на ФЗ и МЗ.

    поддерживаю выбранные пункты

    Насчет милишников не соглашусь
    я играю милишником вполне заходит

    арба убивает троля с 5 ударов но не наносит урона голему
     
    • ... ... x 1
  10. Attosius

    Attosius III degree of vocation ROG Club

    17
    8
    50
    Jul 16, 2023

    Это с каким ФА троль с 5 ударов убивается?

    Думаю только пункты а) и и) могут вызвать сложность, т.к. это явно большие переработки. Остальное - это уже баланс, настроить не так сложно