Большое ревью по ПТ4

Discussion in 'Тестирование' started by Vka4y, Jul 19, 2023.

  1. Vka4y

    Vka4y IV degree of vocation ROG Club

    43
    64
    88
    May 20, 2023
    Итак пишу обешанное ревью.
    Сейчас будет стена текста, адресованная в основном разработчикам как фитбек. Любители коротких тем закрывайте на этом моменте. Будут подняты и широко муссируемые вопросы и совсем не популярные, постараюсь выделить в блоки, поехали.
    1. ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРЫ ПОД СЛАБЫЕ ПК.
    Так получилось что ПТ застал меня в командировке и играл я с офисного ноута i5, 16гб оперативки и графика Radeon R7 M440.мой фпс в среднем был 10-12, с просадками на 5-7 в городах и т. Д. Хочу сказать что я узнал примерно 2-3 людей в ходе ПТ кто играл также со слабых ПК и у всех были одни проблемы. А именно :
    1) в настройках хочется отключить сглаживание т. К. Как известно этот параметр значительно влияет на загрузку видеокарты и соответсвенно выдаваемый Фпс, НО приходилось оставлять этот параметр на "высокое" потому что если ставишь ниже - нереально, вся растительность начинает дрожать, все деревья, все абсолютно начинает "дрожать" так что смотреть на это больше минуты невыносимо.
    2) тени также приходилось держать кажется на "средних" т. К. Если ниже они превращаются в прямоугольные тетрисы и также дрожат, что невыносимо.
    3) остров если сравнить с любой "зоной(через которые переходишь)" на материке помоему больше по размеру, при этом на острове ГОРАЗДО меньше тормозит, как только выходишь на материк приходится еще больше уменьшать все настройки иначе фпс падает до неиграбельности. Непонятно чем лес на материке отличается от леса на острове по оптимизации, но это так.
    4) частый Дождь как погодное условие - хотел сначала написать это в другой раздел, но напишу сюда. При дожде и +- средние компы загружаются, а слабые системы просто умирают фпс падает раза в два. И хочется сказать в целом ДОЖДЯ В ИГРЕ СЛИШКОМ МНОГО - это даже не связано с производительностью, просто моё пожелание - сделайте дождь РЕЖЕ и менее продолжительным. Часто он идет по игровому времени весь день и всю ночь, да в реале такое тоже бывает, но не так часто как в игре, я понимаю что вы в Питере) но в остальной части Земли не всё так плохо)
    5) также в багрепортах вам чел писал про то что он на слабой сисетеме не модет даже прогрущится и он как будто грузится под водой - да такое есть, лечится еще большим уменьшением параметров графики. Как только видюха перестает настолько умирать, загрузка идет, а до этого крашит с сервера в стартовое меню.

    2.НАЧАЛО ИГРЫ. ОСТРОВ. ПРЕДЛОЖЕНИЯ.
    Х
    очется сказать что остров в принципе мне понравился. Считаю его на данный момент самой сильной(проработанной) зоной по контенту на данный момент. Можно его оставить и так, если совсем не хватает ресурсов на его доделку. Но если придираться я бы сказал что он готов на 70%, по 10% я распределю на 3 незаконченных пункта на мой взгляд, которые превратили бы его в полностью законченную крутую зону:
    1) САМАЯ муссируемая тема. Объюз именных боссов. Скажу сразу я не занимался качем на багнутом троле, я качался ВНИМАНИЕ на не популярном боссе палочнике и на скелетах, убивал боссов волка, кабана, медведя и троля по честному в поле Мили оружием (об этом ниже) и сейчас по каждому из них что надо исправить:
    • Босс палочник - до его поломки в последнем патче был нормальным И слишком слабым, он практически не отличается от его свиты кроме как размером и кол-вом ХП. Я бы полнял ему атаку примерно на 20-30% и дал ему какую нибудь абилку.
    • Волк - идеально сбалансирован под остров на мой взгляд, пришел к нему сначала в средних шмотках и не смог. Пришел чуть позже полностью одетым И СМОГ) мне кажется единственный босс на острове которого можно не трогать. Только убрать рядом с ним парочку камней, которые можно использовать для объюза магией или арбалетом.
    • Кабан - ну слиииишком слабый ну прям ни в какие ворота не лезет, ПОТРОШИТЕЛЬ одно название... Просто обычный кабан чуть с увеличенным пулом ХП - ему срочно нужно поднять атаку процентов на 30%. Просто самый скучный босс, треш, фу фу..
    • Троль - мой любимый босс, и на острове и на материке. Что нужно с ним сделать - убрать возможности его объюзить, а их 3: Первая самая распространенная - увести наверх на камни - сделайте ему эвейд зону все что дальше пещеры и леса внизу перед пещерой, наверх чтобы он даже не шел. Вторая - забраться на какой-то ящик внутри справа по центру от входа. Третья - при определенных обстоятельствах он багается прямо на месте распауна у костра в пещере проваливаясь наполовину под пол и соответсвенно он не может там двигаться. Все что касается его урона, хп, и т. Д. Все отлично. Убивается соло мили оружием, просто надо выкупить тактику где мухи, где доджить удар и т. Д. В пати так вообще изи. Характеристики дрогать ему не надо.
    • Медведь - во первых убрать рядом с ним 2 камня. Я уверен все кто убивали медведя - убивали его с камня. Для меня было принципиально убить его в мили без багоюза. И знаете что? Я одел в фулл тяжелую броню, взял топор ручьев(явно самое сильное оружие на острове об этом ниже) взял все порохи 1лвл на защиту и реген, отхил и мучился с ним почти полтора дня! Босс медведь явно самый сильный на острове из всех, гораздо сильнее троля все потому что у троля есть набор скилов, механика которых ясна, от него можно уворачиваться и убегать. НО не от медведя, друзья!) Нет нет нет... медведь наказывает и наказывает и наказывает, его порядок применения скилов рандомен, он может три раза подряд ударить с кровотеком или мощно лапой с боку, и от него нельзя убежать и увернутся. Короче битва с ним это рандом на удачу, смотря какие скилы у него выпадут. Он один сильнее палочника, кабана и волка вместе взятых. Я бы рекомендовал уменьшить ему урон примерно на 10-15% тогда он более гармонично впишется в силу остальных мобов, боссов на острове.
    • Скелеты - скелеты это маникены по сути ходячие, только за которых дают огромное кол-во опыта (по меркам острова). Все качаются на них, как только узнают про скелетов весь остальной контент на острове резко становится не интересен, прокачаться можно только на них, не получив за пару часов кача ни одного удара в ответ. Как вы сами (разработчики) сказали что скелеты - это чтобы поучить новичков механикам мили боя... А в чем механики? Взять двуручку и бесконечно запинывать беспомощных маникенов? К слову выйдя на материк все то же самое перетекает в скелетов в шахте, как только я узнал про них, весь контент на материке не интересен! Кач на скелетах в разы быстрее и безопаснее. Итак предложения по скелетам: у них есть несколько ударов, самый опасный сейчас это тройной и одиночный удар "из кармана" снизу - потому что он самый быстрый. Только ими они в очень редких случаях могут попасть, два других удара ДВОЙНОЙ и С ЗАМАХОМ И СТАНОМ крайне медленные, особенно стан. Чтобы они перестали быть маникенами им нужно ускорить все атаки процегтов на 20-30% чтобы они моментально наказывали если ты не выдержал правильную дистанцию, а удар со станом увеличить радиус попадания! После этого можно еще раз протестить и посмотреть, наверняка станет более адекватно награде по опыту за них.
    2) Второй пункт по острову это наполненность мобами, нычками, тайниками и т. Д.
    Наполненность мобами: мобы заканчиваются после лагеря контрабандистов дальше на север, мобы закончиваются к северу от босса палочника в лесу, мобы заканчиваются много где. Было печально осознавать что на маленьком острове нет никакой нычки, тайника, че то секретного и так далее, добавьте открываемые сундуки, секреты, что нибудь такое. Островок на севере прям просит чтоб на него что то поставили. Также как и островок в озере, разбитая лачуга в лесу, башня по дороге на ферму, сами домики на ферме, лесопилке, круг камней и так далее, везде должен быть какой то бонус, возможно с охраной. Также лагерь "диких людей" не знаю как правильно. Видел на стримах что на предыдуших ПТ там были мобы, а теперь нет, очень жаль, верните назад, огорчился когда не нашел там никого. Ну и вообще идеально было бы если б шахта на острове также была, может даже со скелетом боссом и фри пвп зоной там, но это уже фантазии, но мало ли.
    3) Ну и третий пункт по острову это дроп с именных. Я считаю что для полноты раскрытия контента, а именно всех боссов нужно добавить уникальный дроп в каждого именного, и естественно чтобы он был не со 100% шансом. Спроси где находятся все боссы на острове из новых тестеров никто не покажет всех. Потому что убивать их не интересно, все бегут багать троля и качаться на скелетах. Зачем убивать сложного медведя если проще убить скелетов за 5 мин в любом шмоте с первой дубиной? Я считаю нужно или добавить квесты на убийство каждого именного с хорошей наградой (Не деньги! А уникальные части экипировки) или в каждого из них добавить шанс дропа этих уникальных предметов.
    Почему на острове все сводится к тому что ты должен быть топорщиком? Потому что этот топор ручьев слишком сильный! Черезчур! Он по силе как Т2топор почти такой же по дамагу и более быстрый. Я считаю топор ручьев нужно пофиксить процентов на 10-20% тоесть он должен быть как Т1.5, а не как Т2. Как только ты его берешь - остров это легкая прогулка. А также добавить другие аналогичные по силе элементы оружия (одноручку, возможно двуручный меч, дубину в "аборигенов" верните назад, может какие то части экипировки и т. Д)
    Также считаю что из дропа скелетов нужно убрать древние монеты, чтобы фармить их можно было только на боссах. Это опять таки разнообразит игру, а так все качаются на скелетах, покупают шмот топор-шапку с монет со скелетов и бегут на материк, весь контент острова преаращается в кач на скелетах и все. Про то где достать древние моменты пусть новичкам расскажет какой нибудь НПС.
    Далее чтобы не было нытья про сложность на материке сделать условие для возможности использования жетона на материк в (10-12-15лвл персонажа, нужное подчеркнуть).
    Экономика на острове считаю идеальна, чего не скажешь про материк (об этом дальше) мне кажтся всю экономику и награды за квесты писали по ценам на острове. Награда за квесты именно для острова норм, за исключением парочки.
    Первый и самый сложный квест на острове знаете какой? Нет не убить троля или волков... ЭТО КВЕСТ на цветы! Я провел на острове 4 или 5 дней часов по 8 игры, я специально ходил изучал что где и как, разные механики, пробовал и так и так, и все это время я собирал цветы, я не пропускал ни одного цветка! Я не выкидывал и не продавал ни одного цветка! И после 5 дней на острове, примерно 40 часов игры я выполнил все квесты кроме одного: Правильно! квеста на цветы! Мне не хватило цветов мать их... А награда за этот квест 2500 - это нереально друзья. Даже награда в 20000 не покроет трудозатраты по выполнению данного квеста - там в награде должна быть какая то уникальная экипировка однозначно! Или цветов должно быть не по 10, а по 3! Но все равно и дальше по материку тоже квесты на цветы САМЫЕ сложные и долгие, награды за них должны быть значительно выше.
    Второй квест на острове награда за который также несоизмерима мала - это квест на рога, шкурки у чела возле таверны! Этот квест я выполнил предпосленим, награда также слишком смешная по сравнению с трудозатратами. В остальном же все более ли менее на острове, еще несколько новых квестов, возможно на именных, скелетов или аборигенов - скорее всего не помещали, такое ощущение что чуть чуть пустовато по ультимативным (сложным) квестам на острове, по сути только один квест на троля.
    Идем дальше.

    3.МЕХАНИКА МИЛИ. ОРУЖИЕ. ЩИТЫ. УВОРОТЫ.ПРЕДЛОЖЕНИЯ.
    Это будет супер интересная тема)
    Я сразу перед началом теста выбрал что буду играть чисто миликом и тестить этот аспект игры, т. К. Слабый ноут непозволял даже думать про какие либо тесты пвп и так далее, и тем более что мили самому более интересно. Итак обусловился что по профе возьму Мастера стали и поехал. Первое что хочется сказать протестив все виды оружия и всех мобов на острове - а по факту и они же и все мобы впринципе на ПТ пришел к выводу что на данный момент игра подталкивает играть с двуручным топором или дубиной причем БЕЗАЛЬТЕРНАТИВНО. Потому что палочники пробиваются только дубинами и топорами всеми мечами они бьбтся очень слабо. Скелеты также только топоры и дубины. Казалось бы почему бы не дать мечам преемущество на троле, волках, кабанах, медведях НО его там нет, по ощушениям только хуже. Т. Е. Все это разнообразие мечей ДЛЯ ПВЕ сейчас пшик. Что больше бьет - то и лучше т. К. Лучше преодолевает фз моба а это топоры и дубины.
    Идем дальше одноручка без щита - где то писали что дамаг у одноручки без щита имеет модификатор +к урону. Это не правда, друзья разработчики, тестил мноооого на разных мобах, дамаг одинаковый никакого модификатора нет, а даже если бы и был одноручка с +25% по урону (а меньше бессмысленно) это будет урон двуручки только быстрее, тогда зачем двуручка? Я предлагаю ей сделать лучше модификатор к +скорости атаки, только что то существенное - примерно 30%. Это и правдоподобно объясняется мастера рапир всегда были быстрыми, а не с сильной атакой.
    Одноручка+щит - это буллщит
    Как я хотел поиграть в этот билд, как я только не старался, но ЩИТ не работает от слова совсем.
    И уже многие вам писали что после атаки идет откат и ты сначала получаешь плюху в лицо и только потом поднимаешь щит - это так. И вы можете сказать, а ты пробовал наоборот сначала закрыться - потом атаку - ПРОБОВАЛ. Первый удар берешь на щит, раскрываешься бьешь - вторая атака уже летит тебе в лицо. И вы можете сказать ты ничего не понимаешь там есть абилка на ношение щитов она потом зарешает - я ее взял 2лвл. И да, щит чуть быстрее поднимается но какой в этом смысл если скорость отката на мече остается как и была и пока она не пройдет ты не можешь поднять щит.
    Короче, господа разработчики, что касается щитов вы или можете не слушать никого и оставить их в том виле как есть - тоода они будут просто мебелью в игре, они есть и есть, но бщать из никто не будет. Или что то менять. Мои предложения: везде воин с щитом это танк которого сложно убить, даже в реальном бою, блок стрел и т. Д- так и сделайте его таким. ДАЙТЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОДНИМАТЬ ЩИТ ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ОТКАТА ОРУЖИЯ! Вы же сделали расход энергии на удержание щита - этого достаточно, щит невозможно держать вечно. А абилка на щит должна уменьшать расход той самой энергии на удержание щита. На последнем левеле абилки удержание без расходования энергии т. Е. Бесконечно, на то он и мастер щита - человек который может на поднятом щите врываться в замок в гущу пвп прикрывая собой всех остальных змейкой. ОНО ТАК И ПРАВДА БЫЛО! зачем изобретать велосипед который в реале изобрели несколько тысяч лет назад. Только в таком случае будет актуален и щит и абилка на щит и интерес и разнообразие тактик в пвп сразу возрастает. Иначе сейчас щит и все что с ним свящано это просто не нужный костыль. За время ПТ не увидел НИ ОДНОГО человека юзающего щит кроме меня. Делайте выводы. И кстати, я может че то не понял, а какой ризон покупать и юзать обычный щит, если башенный дает в два раза больше защиты, больше по размеру и ничем не отличается более от круглого?) или сделайте какую то разницу или это такой же костыль. ТОЛЬКО УМОЛЯЮ не запрещайте бегать с башенным щитом - это будет очередной костыль.
    Увороты - все Абсолютно аналогично щитам! Пока их нельзя юзать во время отката удара - это не нужная приблуда никто никогда их юзать не будет! И если в пве еще можно по приколу сдоджить наскок волка уворотом к примеру, то в пвп это непозволительная роскошь тратить кучу времени на отскок, за это время в тебя засадят лишних два удара и ты труп. Нужно менять, и динамика боев станет интереснее, и к слову, немного пассивно ослабит возможности магов в пвп, имея возможность находу отпрыгнуть от летящего в тебя фаербола в любой момент, а не только когда ты не на откатах.
    АКТУАЛЬНОСТЬ МИЛИ ОРУЖИЯ В ПВП В ЦЕЛОМ: как показала осада на ПТ. Миликов было 0.0%. И это повод задуматься. У магов колосальные преемущества рейдж атаки - ну здесь понятно. Скорость атаки от 1.25 до 2сек те порохи на 2.5сек никто не юзает. Причем огненые стрелки по 1.25 перезаряда еще и самые дамажные с бонусом от огня. Если даже поставить милика в упор с мечом самым быстрым на 1.35 и сказать по команде бейте - маг все равно победит, потому что у милика это самое НЕ дамажное оружие, а у мага наоборот САМОЕ дамажное. И это если они стоять будут, если двигаться то чел с мечом возможно вообще ни разу не попадёт. У одноручек огромные проблемы с рейджом - ими почти невозможно попасть в убегающую от тебя цель. В моба который идет именно на тебя возможно, а в убегающего или даже подшагивающего влево-вправо перса очень сложно. Даже двуручкой сложно! ПРЕДЛОЖЕНИЕ: я считаю в силу того что у магов слишком много преемуществ, у них не должно быть преемущества в уроне хотя бы тогда когда милик до тебя уже дошел, они должны боятся этого! Им сейчас абсолютно плевать, они стоят и в упор расстреливают кого угодно. Отсюда надо поднять урон на всём мили оружии на 20% для начала, потом потестить и посмотреть не надо ли еще. А также рейндж атаки тоже процентов на 20%. Вы сами пробовали играть милик против убегающей цели, аля маг? Особенно на одноручке - нереально догнать и попасть!
    Щас кто то может начать говорить че то там про физ защиту - это все фигня, маг сейчас имеет выноса столько же иногда даже больше чем милик, которому эти статы надо еще кидать в силу, ловкость и т. Д. А с помощью колец на любом уровне будет иметь много выноса и соответсвенно носить весь шмот тяжёлый или хотя бы средний как и сам милик, поэтому решается только путем большего ДПС на оружии чем на магии. Милик должен иметь возможность сложить мага в аналогичном гире на двуруче за один удар, на одноручке за 2-3. Или это будет игра про пиу-пиу на осадах, как это было на ПТ.

    4.ПРО КЛАСС МАСТЕРА СТАЛИ. ПРЕДЛОЖЕНИЯ.
    Итак Мастер стали - самый неиграбельный и несбалансированный класс в сфере. Окажется ли он здесь таким же? На данный момент к сожалению, да, прям почти как под копирку)
    При тотальной ОПшности магов мастер стали с минусом к МЗ, которая по мере апа уровня професии будет только расти - выглядит как издевка. Незнаю делайте что хотите, минусите ему что хотите, но минус к МЗ уберите. Как бы вы не балансили магов - их всегда в пвп будет очень много и мастер стали будет на 1-2 выстрела любому магу, даже намного слабее любого гварда на замке) это прям первое что ему надо изменить чтобы он вообще появился в пвп, а не был "для галочки" в списке возможных профессий, которых никогда не будут брать.
    Второе классовая абилка КАМАЕ, как была неиграбельна в сфере - так точно также неиграбельна и здесь. Почему? Потому что перенесена 1в1 без изменений. Дает на первой ступени 450фзмз и запрещает БЕГАТЬ И ПРЫГАТЬ - лол) ну вы хоть 1000000фзмз дайте если персонаж не может бегать, маг просто на один-два выстрела больше сделает, но при этом это гарантия что МС его никогда не достанет! Может вы скажете что это крутая абилка для ПВЕ? Тоже абсолютно бесполезна, потому что на обычных мобах она соответсвенно не нужна, а на всех боссах нужна МОБИЛЬНОСТЬ нужно уворачивпться от каких то ударов, выбегать из под мух, стана и так далее и соответственно юзаешь казалось бы защитную абилку и ГАРАНТИРОВАННО умираешь.
    ВЫВОД: Очень простой! Уберите запрет на бег и прыжки с этой абилки. Это пережиток сферы, который и там то не работал, не то что здесь. И Абилка заиграет!
    Нет своего "абилкодателя". Ну тут я надеюсь вы просто не все успели ввести и он появится на след. ПТ, просто напоминаю. Если же так и задумано- это косяк, добавляйте.

    5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. ОДИН ИЗ ГЛАВНЫХ КОСЯКОВ. ПОЖЕЛАНИЕ НА СЛЕД. ПТ
    Итак самая слабая сторона всей игры - это квесты. Во первых они до безумия скучные и однообразные, сделанные под копипаст (принеси цветы) и явно человеком которому ЭТО не дано
    Небольшое отступление: как раз во времена сферы, когда я учился в универе, мы иногда после пар играли настольную D&D и там у нас был ведущий с моей группы который на ходу придумывал что происходит в игре, кинул ты кости он говорит: ты заходишь в пещеру, а там..... И было СУПЕРИНТЕРЕСНО он там такие вещи прям на ходу сочинял. А тут в игре прям совсем тоска! Вам точно надо поменять человека который пишет (придумывает) суть квестов и их тексты - это первое!
    Второе экономика квестов - если на острове как я написал выше с экономикой все ОК. То на материке вообще ТРУБА!! Ребята вы чего какие 2к награды когда тебе на 50 порошков берса например надо 15000!! И разлетятся они за пару часов. А большинство квестов это - принеси МИЛЛИОН цветов, которые хз где вообще растут. Как я и сказал вначале - это самое долгие и сложные квесты, взял квест на цветы - выполнишь его через пару недель активной игры в лучшем случае. Награды за них должны быть в десятках тысяч, или даже в каких то вещах с афиксами (фа, ма, хп, статы что угодно). Вообще все квесты на материке должны давать награду в 10-20 раз больше чем дают сейчас. Т. К. Только такие награды будут соизмеримы затратам на их выполнение и самое главное они будут хоть как то интересны в противовес другим источникам дохода. Например с продажи одной шкуры можно поиметь 5-15 тысяч денег. При любой прогулке за городом ты принесешь охапку шкур, это всегда тысяч 30-50. Металлы аналогично. На фоне этого награды за квесты в 2-3к это смешно. НИКТО не делал квесты на материке на этом ПТ - вот такой короткий вывод. Я лично считаю что во многих квестах вместо денег туда надо положить перворачальгых шмот с афиксами! Кольца! Возможно даже чтобы НПС во время выдачи награды случайным образом генерил награду, условно чтобы кому то могло фортануть и он выташил робу дракона с квеста. А другой робу+прана не нужная к примеру. В квесте награда например роба со случайным афиксом. Ну и так далее. Можно и со статичными если это долгореализуемо по програмисточасам. На данный момент квесты на материке неиграбельно в ноль. СЛИШКОМ много однотипных квестов на цветы! Блин который раз уже это пишу?)
    Теперь внимание!! Напишу супертонкий момент про который никто, даже разрабы никогда не думали!
    ВНИМАНИЕ!
    Радиус пугливости оленей нужно уменьшить до 15м! Опа-на, неждали)
    Теперь объясняю почему - тут долгая цепочка.
    На большинство всяких самых нужных рецептов типа фз стенки сердец и так далее нужны оленьи рога. И если для мага это не проблема - пошел и набил. То для любого физика НЕ охотника это огромная проблема. Итак привожу пример: я поймал забагавшегося в дереве оленя прямо около харбура (т. Е. Самого тонкого оленя на материке) и бил его первым арбалетом под первым берсерком даже. Знаете сколько выстрелов мне потребовалось чтобы его убить? Бил его по 200 примерно. 16!! 16 карл!!! Сколько раз подряд вы можете попасть в оленя без промаха? 16 попадете? Ведь если вы промахнетесь хотя бы раз он отрегенит все до полного хп. А у любого физика не будет ничего сильнее стартового арбалета ИЛИ стрелки земли(камня), но камень бьет на 18м а олень пугается раньше чем ты входишь в зону где достает камень. Отсюда вывод единственный вариант миликам убивать оленей - это стрелка камней и олень не должен пугаться на рендже в 18м. Считаю надо поставить ему 15м рейдж испуга. К слову тот забаганный олень был единственным которого я убил на материке.
    Немного про магию: до 15го лвла я качал магию на воздухе+земля. И по сравнению с огнем это полный кал, несмотря на то что воздух также дает МА у всех мобов резист к земле и воздуху гораздо выше чем к огню. Огонь тотально испепеляет всех мобов, остальные стихии незаслуженно сосут. Считаю нужно пересмотреть уязвимость для магии различных мобов в сторону усиления воздействия другими стихиями и ослабление огнем.
    Про мобов: почему каждый первый моб имеет в своем арсенале абилку КРОВОТЕЧЕНИЕ? Ну ок у волков и медведей и кабанов пусть она будет это понятно. Но например у скелетов? Ну какое кровотечение ну дайте вы им другую абилку пусть даже со схожим действием "чума" например, смысл такой же, но урон магический, или вообще другую абилку. Я понимаю что вы когда то сделали одну абилку и всем мобам её распихали, но уже почти РД и надо как то разнообразить. У палочника тоже надо забрать кровотечение и дать что то другое. Второй момент почти каждый моб имеет в своем арсанела возможность тебя оттолкнуть что пофиг для магов, и крайне затрудняет жизнь милику, особенно если играть с "булщитом" ты закрылся получил удар в шит с отталкиванием раскрываешься, но ударить не можешь т. К. Тебя оттолкнули и ты подбегаешь уже под удар или снова надо закрываться. И если в случае с какими то большими мобами это еще как то оправдано логически Медведь, кабан, троль. То например почему тебя откидывает сраная ветка мне крайне непонятно, считаю что надо забрать отбрасывание у всех подряд мобов и оставить только большим и не каждым ударом.

    Все больше не буду ничего писать, т.к. На материке хоть и был везде, но считаю что изучил не досконально поэтому рецензию писать не буду. Мобы все равно такие же, про них написал.
    Кстати любимый моб из обычных - волк.
    Любимый босс - троли на болотах.
    Любимая локация - данж и вход на центральный кратер. И там и там хотелось бы подходящие саундтреки чтобы начинались когда заходишь. В данде вообще нет, сделайте тула уникальных трек. А на кратере чето мегаэпичное надо.

    На следующем ПТ хотелось бы увидеть: Следующее графство, новых мобов, новые ступени профессий, новые уровни порошков и шмота, больше данжей разных со вторым уровнем и боссом, введение в игру нычек, сундуков и т. Д, классовый Спецшмот!

    Всем спасибо, жду ПТ5.
     
    • Like! Like! x 8
  2. padaboo

    padaboo IV degree of vocation ROG Club

    84
    43
    78
    Mar 13, 2023
    поддерживаю мысль про квесты
    еще не хватает повторяющихся квестов на опыт
     
    • Like! Like! x 2
  3. Vka4y

    Vka4y IV degree of vocation ROG Club

    43
    64
    88
    May 20, 2023
    Забыл еще пару моментов важнейших недоработок
    Карта
    : нужно сделать чтобы иконки обозначающие объекты масшабировались вместе с картой на колесико мыши больше-меньше, а то карту увеличиваешь, а иконки остаются такими же огромными закрывая весь обзор который ты хотел видеть. Также в населенных пунктах надо сделать внутреннию миникарту населенного пункта - нажимаешь на значке харбура например и проваливаешься в масшабную карту харбура. Также момент, посетил ты учителей - а они на карте не отметились, почему? Надо второй раз к ним прийти - идешь наугад. Почему отмечается только та профа которую ты взял? Ну и соответсвенно добавить возможность самому ставить на карте пометки и подписывать их.
    Кладовщик, продавец жетонов на арене, запрет на телепорты:
    объединил это все в одну тему потому что на данный момент бред и жутко не удобно играется. Начну с того что запрет на телепорт с "ресурсами" - считаю неудачной идеей, которая не приносит в игру ничего кроме дискомфорта игрокам! Если есть возможность убрать этот аспект в ущерб своему "видению" - это надо сделать и дело с концом.
    Если нет, то почему на арене нет кладовщика и продавца жетонов. Пример: я насобирал полный инвентарь шкур в зоне рядом с ареной и.... У меня проблема, я не могу переработать эти шкуры на арене т. К. Нет там соответсвествующего мастера, я не могу телепортнутся с этими шкурами никуда, потому что запрет на телепорт с ними, и мне приходится ТУПЕЙШЕ просто идти пешком до харбура чтобы не выбрасыыать эти шкуры. И кладовщика на арене тоже нет чтобы например выложить и телепортнуться.
    Или еще пример, прилетел на арену на последнем жетоне ( забыл купить), а на арене нет продавца жетонов, и так же точно как дурак идешь с арены до харбура пешком.
     
    • Like! Like! x 2
  4. Xopyc

    Xopyc III degree of vocation Benefactor ROG Club

    35
    20
    56
    Jul 13, 2023
    Сильно подозреваю это остатки или, наоборот, наметки для "крабить кОрованы". Типа с грузом будь добер идти пешком, и иметь шанс на гоп-стоп с полным или частичным дропом груза
     
    • Like! Like! x 1
  5. Vka4y

    Vka4y IV degree of vocation ROG Club

    43
    64
    88
    May 20, 2023
    Так не проблема же сделать караван каких то объектом, например сундук. Который ты захватываешь и ИМЕННО с ним нельзя телепортироваться (потому что он нелегальный) , и этот сундук открывает какой нить НПС взломщик в городе куда тебе надо прийти пешком.
    Но при этом эта механика не будет усложнять жизнь в 99% других случаев обычного фарма ресурсов (шкуры, металлы и т. Д)
    И вообще до этой истории с караванами еще "туева хуча" времени сюда по всему. А геморрой с телепортами уже сейчас. И какой % людей будет задействован в этом событии, а какой % людей будет плеваться от этих телепортов? Я считаю это что-то в районе 95%-5% не в пользу караванов.
    Вот поэтому я и считаб это плохой идеей. Даже запрещать вывезти какие то стартовые ресурсы с острова тоже считаю плохой идеей - потому что эти крохи которые может вывезти нуб с острова разлетятся на первые же покупки за 5мин. Так у него хоть какой то капитал на первые шаги будет.
     
    • Like! Like! x 3
  6. Attosius

    Attosius III degree of vocation ROG Club

    17
    8
    50
    Jul 16, 2023
    - про дождь скажу, что последнее время в Питере дожди гораздо реже, чем в игре) В игре это уже как какое-то время суток: утро, дождь, день..
    - про именных: смог без проблем забить только кабана. У волка регенется ХП как у невменяемого после каждого 3го удара + когда он убегает.
    - в целом топор ручьев не считаю имбой, т.к. простые стрелки огненные и быстрее, и больше урона наносят. В целом мили-атака очень несбалансирована и поэтому невыгодна

    - корневая проблема, как мне кажется, в системе опыта: опыт за удар, что подразумевает не убийство моба, а просто бой, что подталкивает к различным бото-кликерам уже сейчас. То есть придется придумывать системы, которые борятся с этим. Но это думаю не тот путь, это лечение следствия, а не причины. Может быть стоит давать доп опыт всем хар-кам при убийстве или еще что-то, но сейчас кач - это стрельба по толстому и неопасному мобу или скелеты в замке. В сфере кач хоть и долгий, но получать реальный опыт за убийство моба было приятно.

    - также проблема - это отсутствие интереса для новичков: в начале игры (если не знаешь, где взять деньги) тебе не купить ни брони, ни норм порошков, ни нового оружия + не убить никого кроме палочника, любой волк - это порт в город. Это отбивает интерес. Если б мне не нравилась сфера, то забил бы на том этапе. Под конец раскачки на острове уже более-менее сбалансировано становится.
    - c проблемами по кровотечению, пугливым лосям и ацким квестам на цветки согласен

    все называют меня sranaya vetka, sranaya vetka, коммон, я не sranaya vetka, я palochnik
     
    • Like! Like! x 1
  7. Vka4y

    Vka4y IV degree of vocation ROG Club

    43
    64
    88
    May 20, 2023
    Да дело именно в дисбалансе! магия черезчур ОП. Я про это как раз и писал, маг в упор передамажит милика и по скорости и по дамагу. Её еще и апнули в одном из недавних патчей, предполагаю ап был для того чтобы мобы пробивались, но в таком случае мили дамаг нужно апать еще более значительно.
     
  8. Маневр

    Маневр King Maecenas ROG Club

    525
    486
    323
    Apr 16, 2019
    Думаю, о каком то балансе рано говорить. Спец шмота нет, а когда будет, то параметры Стамины/ ФЗ/ МЗ/ ФА/ МА будет совсем другие и порошки в руках мага влиять настолько сильно будут, порошки будут для кача. Посохи будут решать, а у них КД будет совсем другое, и в ПВП милишник с мечом добежавший до мага это почти приговор, а еще абилки будут дорабатываться, все потом будет балансироваться не раз. В итоге мы будет размышлять многочисленных тактиках исходя из расширившегося арсенала, нерфах имб и т.д.
     
  9. Vka4y

    Vka4y IV degree of vocation ROG Club

    43
    64
    88
    May 20, 2023
    Так а когда по твоему должно наступить это волшебное время когда все будет балансироваться, меняться, и единороги будут жевать травку на зеленом лугу на фоне радуги?) через пару лет?) что мешает начать делать это прямо сейчас) со следующего патча например?)
     
    • Like! Like! x 1