Думаю необходимо проработать систему кастовки . А нужна ли она вобще ? в сфере муты являются основной защитой персонажа которые дают бонусы намного выше одетой экипировки и срок действия мута очень короткий . Там очень много времени уходит на кастовку и подкастовку . Это очень муторно . Может быть в этой игре изменить систему каста или отказатся от него вовсе . А сделать направление на улучшение экипировки .
Я бы кастовку хотел видеть в игре,хотя конечно не в таком громоздком виде,как это было в Сфере.Но и не парочка заклинаний как в большинстве игр.Возможно,создатели придумают что-то совершенно новое.Обкаст конечно-ужасно муторное дело,особенно когда работает несколько минут.Но и к атмосфере он ,на мой взгляд,чтото добавляет.
Каст должен быть и, наверно, как в сфере или похоже, или зачем тогда делать кольцовки (щитовки, робовки) - все ето будет влиять на баланс и возможность пряморукому синглу (или двум) с напрягом, но всьо таки нагнуть мульта. А допрыг на замок без каста и так практиковался для тех кому ето долго и муторно, только шансов умереть с тычки больше
Было б неплохо, время обкаста всеравно будет зависить от того как быстро ты кольца(робы, щиты) меняеш, а продолжительность, к примеру СЗ, можно увеличить.... не очень приятно когда оно во время атаки слетает , но думаю до етого ещо далеко и самое тяжолое будет ето всьо сбалансировать.
Вставлю свое но Прелесть мутов и кастовки в том, что при сумасшедшей кольцовке можно не плохо бафнуться)) это реально добавляет динамики А вот время можно увеличить , например 5-10-15 минут реала висят бафы
А зачем перекольцовка по сути . Для того чтобы изменить характеристики и навесить те или иные муты . Кастовка по сути нужна , но не такая как в сфере . Повторюсь что каст в сфере значительно изменяет защиту и атаку . нет каста ты труп . отказыватся от каста не обязательно совсем но чтобы небыло перегиба по защите и атаке . Так же и вспомогательные муты нужны к примеру прыг или быстробег но нужно переделать саму систему кастовки , чтоб игрок не зависил постоянно от каста .
Ты почитай вообще что разработчик пишет. Про прыг мульен раз писали, что его не будет. Про каст тоже. Про кольцовку тоже. Только хардкор, никакой казуальщины.
Имхо тут больше дело в соревновании пресловутых "рук" и небольшим количеством "мозгов". Хочешь что-то решать - кольцуйся (щитуйся-робуйся). Или сделай так, чтобы это было не очень важно. В С1 действитеьлно вв2 мульту колец было раз-два и обчелся: всего-то каста берс да кулак, кому впадлу перекинуть 2 кольца на берс? Все остальные ухищрения - чтобы был шанс (не такой и большой) даже не упасть с 3х подач, а тупо успеть сыграть в дверку (зашкериться за стенку, упрыгнуть наверх). А, ну да, кузнецу надо чуть больше колец - чтобы убивать нутри всех с напаса как син, только с гарантией (но и самому отъезжать так же быстро). Вац хочет вернуть в игру синглов, они-то и будут изгаляться "заради лишних 40фа". Кому неохота - так же качнут мультов, а все время пока качают - будут страдать. Или придумают способ приносить пользу такими, какие есть и будут счастливы. Про длительность каста - та же фигня. Надо успевать кастоваться, без этого игра будет больше похожа на шутер. Так что нечего завидовать тем 10 людям, которые будут все успевать, главное чтобы они не смогли из-за этого каждый по 10 тел вырезать за атаку )))
Вымораживали перекальцовки в Сфере, здоровья тому идейнику, который придумал эту пытку для игроков. Мутов можно сделать меньше, увеличить их длительность дейсвтия и уменьшить время каста (как упомянули ранее). Кстати о птичках! А что касается типо "книги Мантр" ?) Я мож упустил нюанс этот или речи еще не заходило?
Кастовка в сфере была одним из пунктов хардкорности и прямоты рук так сказать Да кольца, да робы - но зато ты мог получить хорошую атаку и уже резать фраги, а всякие ракалы носили +стат шмот с меньшей атакой и защитой и соответственно умирали быстрее. И вся суть замкового шмота в этом и была - бонусы от самих статов и бонусы атаки-защиты, что упрощало жизнь игрокам. Жалко что прыга не будетэто была крутая тема)
Повторюсь и внесу ясность. Прыг. 7-го не будет. будет нечто похожее на 4-ый, но требующий конского количества воздуха, работающий как некая невесомость, со своими анимациями "полета" для такого игрока. Думается мне, что он будет кастоваться только на себя, т.к. делать анимации ударов оружием, стрельбы из арбалета и т.д. в невесомости - дело неблагородное и делать леталку из игры не будем. Каст. рассуждая на эту тему, еще месяц назад склонился к тому, что 10 - перебор, не из-за геморроя с набивкой, в в том, что слишком много внимания забирает сия процедура, и если фан 2-2, то ок, если атака длится 10 сек, тоже ок - терпимо, но здесь будет немного иначе. Атаки будут затяжными, фан будет массовый (надеюсь))). Поэтому количество слотов под муты будет равно 7 (семи). Под вопросом стоит +1 слот за великость, либо только на последней великости +1 слот (не ясно, сколько этих великостей будет). Муты будут иметь примерно такой же срок жизни, как в Сфере. Продливать жизнь СЗ не планируется более, чем в 3 раза. Будет увеличен общий перечень актуальных мутов. Для чего? Все мы помним, что 99% игроков играли с одинаковым набором баффов, а 80% еще и с одинаковым порядком их. В таком ключе, каст действительно лишается огромного потенциала. С одной стороны, уменьшив количество возможных слотов, а с другой - увеличив количество возможного обкаста - будет больше вариантов. Варианты добавляются мантрами, порохами, "субститутами", т.е. та же дубинка должна быть более актуальной, к примеру. Чтобы в зависимости от настроения игрок мог выбирать, как он сейчас полетит в атаку - толще на 20%, либо ДДшнее на 15%. В общем, будет веселее с этим делом. Кольцовка. Для тех, кто не хотел/не имел возможности почитать основы обсуждений, повторюсь - кольцовка, а уж тем более робовка/щитовка (а потом поднимания щита/целки с кольцом выноса)) НЕ планировалась разработчиками. В голову им не могло придти, что игроки будут так делать. Об этом говорил Ларри, последний кодер С1 из ростовской команды, который и запускал Гиаллар и правил там мелочи всякие, пока не покинул ряды. Кольцовка - находка и осознанный выбор игроков. Быстро догадались, быстро показали куклы другим, а дальше уже пошло в массы, и то, что игроки приняли это как данность - не есть ни что иное, как желание получить превосходство над другими. Теперь рассуждаем дальше. Если мы всем сразу дадим по профиту, то что останется? мб, сразу всем 60 лвл раздать и шмот каповый? Профит от кольцовки всегда был вознаграждением "задрота над ленивым", "шутериста над адекватным игроком", да как хотите называйте. И в ROG он таковым останется. Я видел кучу людей, которые фанили в 5-8 мутах (не говоря о кольцовке) и получали кайф от этого, и им было реально все равно, что такой же персонаж по лвл и шмоту, как у него, бьет его на 15% сильнее. Казуальщина. Понимая, что руки уже не те, внимание уже не то, да и привыкли все к пресетам, я поясню, почему в ROG будет проще с переодевалками, но это все равно останется. Во-первых, ествественно будет свап предметов (2*ЛКМ) = одеть предмет, а тот, что был на кукле - сменит его. Во-вторых, будет свап шмотки хоткеем. В-третьих, на данный момент в концепции находится так называемый "частичный пресет". Будут специальные контейнеры для колец, ячеек в них будет по 4, и каждая ячейка отвечает за ячейку кольца в кукле. Это позволит переодевать кольца хоткеем, но поштучно, как и прежде. В-четвертых, прыга не будет, уже проще От идеи пресетов я отказался, и буду отказываться до последнего)
Ну а что ты предлагаешь на выбор качкам-задротам? Не твинков же плодить? Вот найдутся же люди (на удивление много), которым нарезание кругов (совмещенное со сбором ресов?) будет прельствио и любовно. Если верить словам Ваца про кольцовку, админы задумывали великости еще и для супер нагибаторов, которым лишние статы помогали стать еще...капельку.. сильнее.
Как вариант, сложную по экспоненте прокачку. Грубо-говоря, до 55, как и в мире страданий, более менее все просто. Фанить и прочее уже можно на уровне. А с 55 до 60, зубодробительный хардкор. Впрочем все это конечно абсурдно, увы.
великость, как в Сфере - мне кажется упоротым решением, а вот великость, которая просто "капает" тебе за игру после капа, почему бы и нет? И она не сливается. Но почему же игрок, который после капа проводит ежедневно по 2-3 часа на персонаже и активно играет, не может через квартал получить себе определенное преимущество над теми, кто "берсануть заходит раз в неделю"? т.е. есть определенный бар, который набирается очень медленно и не совсем понятно для игрока. И различной статистики напихать можно в эту формулу кучу, чтобы бар все наполняли естественной игрой, а не 24/7 драйверами вбивали. К переменным в формулу можно отнести: 1) активное время в игре; 2) пвп статистику; 3) участие в осадах/ивентах (с тригером на локу, где сейчас осада или ивент); 4) убитые имена; 5) торговый оборот; 6) крафт/ремонт, ессно, если крафтовая специальность; 7) использование абилок/каст порохами; при этом, дать этому всему коэффициенты различные, чтобы, например, первые 10 минут игры ты больше получал от п. 1-3, следующие 10 мин - от п. 4-6, чтобы какие-то пункты перенасыщались в течение 24 часов и ничего не приносили, а какие-то, наоборот, с повторением наращивали скорость заполнения бара этого. В общем, чтобы в действительности никто и никогда не отгадал, как именно нужно играть, чтобы получить великость быстрее))